Почему Бенуа Сокаль — один из величайших разработчиков в истории? Творческий путь от комиксов и создания Syberia до провалов и забвения

Предыстория: Умер создатель легендарных квестов «Сибирь» Бенуа Сокаль

Вчера стало известно о смерти великого разработчика Бенуа Сокаля (Benoît Sokal). Деятель болел уже долгое время и скончался в возрасте 66 лет. За 22 года в геймдеве Сокаль успел создать несколько действительно великих игр и справедливо заслужил славу одного из самых выдающихся творцов в индустрии. В этой статье мы почтим память легендарного творца и расскажем о его творческом пути, невероятных успехах и провалах.

Бенуа Сокаль. Начало

Бенуа Сокаль родился в столице Бельгии Брюсселе в 1954 году. Уже будучи ребёнком он отличался неординарной фантазией, любил творить и придумывать миры — стоит ли удивляться, что молодой человек поступил в художественный институт, с блеском его закончил, а затем взялся за создание графических романов.

Вскоре Бенуа придумал героя, который надолго полюбится многим читателям. Самые известные комиксы автора рассказывали об антропоморфном селезне-детективе Канардо, который отличался смекалкой, бойким характером и невиданной неуступчивостью.

А ещё графические романы отличались довольно интересным сеттингом: прямо посреди проходящего в городе расследования мог появиться обычный человек-фермер и потребовать от зверей замолчать и разойтись по курятникам. Неужели герой лишь воображает себя детективом, а на деле является обычным селезнем? Помимо детективной линии, читателям приходилось размышлять и над такими необычными вопросами.

Впрочем, некоторые приключения заводили героя в совсем уж дивные места. Например, в одной из историй Канардо оказывался на острове, где происходят загадочные убийства, а земля постепенно погружается под воду. Другая же арка отправляла Канардо в… заснеженную Сибирь. Однако самым удачным комиксом Сокаля считается тот, что привёл героя в загадочную местность Амерзон: там он в компании учёного должен был отыскать неких мифических белых птиц.

Однако какими бы успешными не были произведения, а издательство переживало, что вскоре они перестанут кого-либо интересовать: в ту пору рынок начали захватывать компакт-диски, и бизнесмены потребовали от Сокаля адаптироваться к новым условиям. Сначала Бенуа планировал просто оцифровать комиксы, дав пользователям возможность читать их прямо с экрана монитора, однако затем к нему в руки попала одна примечательная игра под названием Myst

Атмосфера и механики великого квеста настолько воодушевили деятеля, что он принял решение сделать подобный проект, в котором повествование будет сочетаться с необходимость самостоятельно двигаться по сюжету, решать загадки, исследовать мир и вести диалоги. В итоге творческий порыв привёл к тому, что в 1999 году при поддержке издательства Microïds состоялся релиз игры Amerzone, вдохновлённой тем самым комиксом про Канардо и белых птиц.

Впрочем, пусть у сюжета и был фундамент, а изменений всё-таки хватало. Начнём с того, что Сокаль решил удалить из уравнения антропоморфных животных и заменить их обычными людьми. Да и сама история продолжала историю комикса, отправляя героев ступать по следам былых экспедиций.

Начиналась Amerzone с рассказа бывалого искателю приключений, который однажды посетил невиданный живописный край и встретил там любовь, — вот только алчная натура не позволила ему жить припеваючи: желая прославиться как великий первооткрыватель, он предал доверие чужеземцев и дорогой женщины, покинул загадочные земли и заодно прихватил с собой местную святыню, большое белое яйцо.

Однако на чужом несчастье своего счастья не построишь — неудивительно, что все оставшиеся годы учёного мучала совесть. Чтобы наконец обрести покой, он на старости лет решает вернуть святыню, но не самостоятельно, а руками журналиста, которым как раз-таки оказывается наш герой. Сев на гидрофлот — навороченное транспортное средство, которое умеет и по воздуху парить, и по водной глади рассекать — персонаж отправляется навстречу приключениям.

Быть может, завязку не назвать какой-то необыкновенной, да вот только история была настолько трогательной, что цепляла геймеров за душу. Дело в том, что Бенуа Сокаль подходил к любому делу с душой, фантазией и стопроцентной вовлечённостью — ему удавалось трансформировать, казалось бы, стандартную фабулу в нечто действительно впечатляющее.

Заслуживали похвалы и другие аспекты игры: локации были очень красивыми и детализированными, головоломки интересными, а диалоги прекрасно написанными. Конечно, некоторые геймеры критиковали саунд-дизайн и управление, но в целом Amerzone заслужила высокие оценки и отличные продажи, которые превысили миллион копий. После такого успеха все ждали от Сокаля продолжение, но у гения, как мы знаем, были другие планы…

Syberia

Бенуа Сокаль бережно относился к каждому своему творению и искренне влюблялся во всё, что делал — обожал он и комиксы про Канардо. Больше всего его цепляла за душу сюжетная арка, в которой селезень сопровождал некую барышню по заснеженным сибирским землям. А ещё однажды на глаза творцу попалась передача об останках мамонтов, найденных на российских землях. Именно в тот момент внутри Бенуа родилась идея Syberia, которая выйдет в 2002-м и мгновенно обретёт культовый статус.

По сюжету Кейт Уокер, молодой нью-йоркский юрист, отправляется по работе в Швейцарию, чтобы подписать там важный договор. По его условиям из рук некоей Анны Форальберг в руки неназванного клиента переходит фабрика механизированных игрушек, которая однажды процветала, но сегодня пришла в запустение.

К сожалению, законная владелица неожиданно скончалась, перед этим поведав правду о своём брате Гансе, которого долгие годы считали погибшим. Как оказалось, братец не умирал, а просто отправился в далёкое странствие — а значит, чтобы завершить дело, Кейт нужно его найти. Знала бы мисс Уокер насколько опасным, загадочным и, скажем так, трансформирующим окажется её приключение…

Не все знают, что действие Amerzone и Syberia происходят в одной вселенной

По жанру Syberia была вроде бы типичным point-and-click-квестом, в котором героиня исследовала локации, внимательно выискивала полезные предметы и решала непростые головоломки, — да вот только талант Сокаля вновь превратил рядовое в гениальное. Первым делом в глаза бросался изумительный визуал: может сегодня игра устарела графически, но вот шикарные и детализированные локации до сих пор впечатляют. В каком бы месте не оказалась Кейт, её всегда встречала неординарная чарующая архитектура, которая задавала повествованию тон, — где-то местность расслабляла и создавала поэтичный настрой, а где-то пугала до мурашек.

Бенуа Сокаль по-настоящему вживался в мир игры, тщательно продумывал любую мелочь на локации и наполнял жизнью каждый уголок выдуманной вселенной, заставляя геймеров прочувствовать тот самый дух приключения и поверить в происходящее. Во многом именно благодаря этому игроки так погружались в Syberia и чувствовали себя в ней как дома.

Очень интересным получился и сеттинг, в котором невероятные автоматоны сочетались с легендами о загадочных народах и мамонтах

Ещё одной сильной стороной Syberia была история, которая умело интриговала игрока, завораживала загадками и была пронизана необыкновенной чувственностью и душевностью. Помогали проникнуться повествованием и герои: у каждого встречного персонажа были убедительные история и характер — чего уж говорить о ключевых спутниках.

Например, любимцем многих геймеров стал автоматон Оскар, который пусть и чётко следовал заложенным программам, не забывая регулярно проверять у Кейт билет, но всё-таки проявлял человеческие стороны, задумываясь о собственном предназначении, страшась остаться в одиночестве и порой даже обижаясь на героиню. Со временем Кейт и Оскар становятся чуть ли не друзьями, а геймеры же начинали относиться к нему как к личности.

Несмотря на то, что Бенуа вложил в Syberia всего себя, он очень переживал, что проект не придётся критикам и аудитории по вкусу. Однако уже первые отзывы сняли напряжение рукой: игра стала феноменальным успехом, получив отличные продажи и множество наград — сам Сокаль даже стал «человеком года» по версии престижной премии Phoenix Award.

Syberia 2

Сложно сказать есть ли серия, продолжения которой в те времена ждали сильнее, чем Syberia. Уж больно хороша была оригинальная игра, да и её концовка явно намекала на сиквел. К счастью, Сокалю и самому хотелось ещё раз погрузиться в необычную вселенную и довести историю Кейт Уокер, Ганса и Оскара до логического завершения. Рвение было таким сильным, а вдохновение столь всеобъемлющим, что разработка была завершена за 13 месяцев.

По сути своей Syberia 2 осталась той же игрой: Кейт всё ещё исследовала местность, собирала предметы, общалась с людьми и решала головоломки — вот только реализовано всё было на порядок лучше. Локации стали ещё красивее и начали как следует реагировать на появление героини (например, птички разлетались при приближении человека), качество графики заметно выросло, тени стали почти естественными, а отражение мисс Уокер появлялось в лужах — всё это может и не делало игру технологическим шедевром, но вот произведением искусства — совершенно точно.

Впрочем, в первую очередь от Syberia 2 ждали продолжение истории, и в этом плане Сокалю удалось превзойти самого себя: сюжет стал ещё таинственнее и драматичнее, заставлял противостоять коварным бандитам и смертоносной фауне и подарил геймерам по-настоящему выдающийся финал.

Если некоторые игроки посчитали концовку оригинальной игры спорной, то в этот раз рукоплескали все: сюжетные арки Оскара и Ганса завершились настолько трогательно, что не пустить слезу было попросту невозможно. А исполнение автоматоном предназначения и вовсе можно смело вносить в подборку самых эмоциональных моментов в истории игр.

В итоге релиз укрепил за Бенуа Сокалем славу одного из самых выдающихся разработчиков и вписал Syberia в список величайших игровых серий. Геймеры, конечно же, начали умолять о третьей части, но автор был непреклонен: по его мнению, механический поезд достиг последней остановки и дальше уже не поедет.

Другие игры

Пусть история Кейт и других полюбившихся геймерам героев и была завершена (как мы знаем не навсегда), но страсть к созданию игр всё ещё полыхала в груди Сокаля. Творец создал собственную студию White Birds Productions (название вдохновлено теми самыми белыми птицами из Amerzone) и сразу же взялся за разработку новых тайтлов: в 2006-м вышла приключенческая Paradise, в 2007-м — детективная Sinking Island, а в 2008-м — футуристичная Nikopol: Secrets of the Immortals. К сожалению, ни один из проектов даже не приблизился к успеху Syberia или хотя бы Amerzone: каждую из игр называли вторичной и выставляли средние оценки.

Nikopol: Secrets of the Immortals

После трёх неудачных попыток создать новый великий тайтл Сокаль закрыл White Birds Productions и надолго отошёл от дел. Конечно, то и дело ходили разговоры, что маэстро договорился с издательством о создании третьей части приключений Кейт и что он вот-вот закончит сценарий — однако время шло, а продолжение великой серии становилось таким же мифическим, как мамонты или белые птицы. К счастью, спустя девять лет с релиза Syberia 2 продолжение всё-таки вышло. Конечно же, геймеры восприняли новость восторженно и бросились проходить проект — вот только радоваться, как оказалось, было рано…

Syberia 3 оказалась проходной игрой, которая устарела в каждом аспекте: управление было совершенно непотребным, дёрганые анимации ужасно раздражали, от ламповой атмосферы оригинальной дилогии не осталось и следа, а оптимизация ставила на колени даже топовые видеокарты. Конечно, у игры были достоинства: локации временами напоминали о старых добрых временах и радовали глаз, да и история была довольно интересной — вот только этого хватило лишь на то, чтобы заслужить от геймеров разве что «смешанные» оценки.

В 2020 году вышел пролог к четвёртой части Syberia, который тоже был встречен неоднозначно. Быть может, у полной версии Syberia: The World Before всё ещё есть шансы оказаться отличной игрой, но проверить это мы сможем ближе к концу года. К сожалению, Бенуа Сокаль, который работал над продолжением вместе с сыном, не увидит, какой получилась финальная версия игры и каких оценок заслужит.

С уверенностью можно сказать лишь то, что какими бы противоречивыми ни были последние проекты творца, а своё место на Олимпе игровой славы он совершенно точно заслужил. Дилогия Syberia стала настоящим шедевром, который впечатлил как опытных геймеров, так и стал для многих первой игрой жизни, которая когда-то давно влюбила в индустрию.

***

Бенуа Сокаль из тех счастливчиков, которые смогли реализовать огромный талант и сделали мир светлее. Каждый, кто прошёл Syberia наверняка узнал о себе что-то новое и, быть может, стал хотя бы капельку добрее и мудрее — а это дорогого стоит. Спасибо вам за всё, Бенуа. Покойтесь с миром.

Как вам серия Syberia?

Результаты
+1
Комментарии 9