Гайд по каждой карте Total War ARENA: как играть и побеждать

Тест: какой ты полководец | Превью игры | Решение проблем

Стартовавшее 22 февраля 2018 года открытое бета-тестирование Total War: ARENA приковало внимание игроков и в этой связи мы подготовили гайд, чтобы рассказать о картах, типах местности и почв, тумане войны.

Основные особенности карт

Карты отличаются размером, от маленьких до огромных, и сложностью, от 1 до 10, чем она выше, тем карта сложнее и больше. Новые карты откроются по мере прокачки уровня полководца и отрядов.

Фермопилы или Капитолийский Холм — это карты для полководцев 1-3 уровня, они спроектированы так, чтобы игрок мог изучить основные механики и нюансы, например, почему возвышенности надо занимать стрелкам, а в узкие городские проходы не стоит соваться без охвата флангов.

Все карты тщательно проработаны, тактическое планирование боя невозможно без учета типа местности. В ARENA карта — это не плоский ровный кусок земли, как в обычных Total War, а сложный, рваный, бугристый ландшафт, наполненный лесами и лугами, речками и озерами, оврагами и холмами, крутыми каньонами и скалами, постройками. Вы можете только предполагать, что творится за тонкой полосой леса пред вами, засада ли там или оголенный фланг противника. Это делает разведку важным элементом геймплея.

В отличие от других игр серии, местности в Total War: ARENA уделено большое внимание. Проселок, обычный лес, чаща леса — каждый тип оказывает все большее негативное воздействие на солдат, снижает их боевой дух и параметры защиты, замедляет скорость перемещения.

Почва в игре также разделена на типы: воины, идущие в грязи или по воде, получат штраф к своей морали и характеристикам, их скорость перемещения снизится. Это можно использовать против врагов, если загнать их в болото или густой лес или не дать им оттуда выйти.

В игре присутствует туман войны, который рассчитывается от положения ваших солдат и солдат союзников. Даже если вы видите в относительной близи террайн, это не значит, что там никого нет, поскольку врагов можно увидеть, только если они находятся в зоне видимости, очерченной светлой линией, которая постоянно смещается от вашего движения. Также на туман войны влияют элементы ландшафта.

Прежде, чем идти дальше, прочитайте наш гайд по полководцам и отрядам для новичков, а также подробные гайды по каждой из фракций, где мы рассмотрели возможности отрядов и полководцев:

Также не забудьте посетить страницу нашего спецпроекта по Total War: Arena, чтобы найти ответы на другие вопросы по игре.

Какие карты есть в Total War: ARENA

В Total War: ARENA на момент начала ОБТ было 9 карт:

  • Вал Адриана — это большая карта для уровней 3-10, которую из угла в угол пересекает высокая стена. Напротив стен располагаются команды, их задача — прорваться через любую из пяти имеющихся в стене брешей. Контроль над каждой имеет стратегическое значение.
  • Герговия — большая карта для игроков 8-10 уровня, основанная на большом варварском поселении. Расположение улиц внутри и вокруг центрального холма позволяет быстро менять позицию и заходить в тыл, равно как разбегаться и собираться вновь. Побеждает тот, кто маневрирует и бережет солдат.
  • Германия — это самая большая карта, с обилием лесов, скал и сложных маршрутов, которая позволяет применять разную тактику, однако здесь нет стратегических точек, поэтому нельзя легко получить преимущество. Для победы нужна сплоченная командная работа.
  • Грайские Альпы — это масштабная, сложная карта для уровней 4-10, по сути, являющаяся горной долиной, которая разделена на две части центральной дорогой. Сложный ландшафт и обилие типов местности позволяют устраивать засады или засыпать врагов стрелами. Победу одержит тот, кто совладает с местностью.
  • Капитолийский холм — это небольшая карта для начинающих игроков, уровня 1-3. Карта спроектирована таким образом, чтобы обучить игрока основам игрового процесса, поэтому она содержит основные типы местности и позволяет атаковать на трех направлениях. При этом вражеский контрудар может последовать с любой стороны, если команда не будет держать весь фронт, что помогает показать ценность командной работы.
  • Марафон — карта для игроков 1-7 уровня позволяет оценить преимущества разных типов местности. В центре равнина для самых отважных игроков, на севере лес, где хитрые игроки могут устроить засаду, а на западе горные выступы, чтобы храбро прорваться в тыл противника. Победить нужно на каждом направлении.
  • Рубикон — еще одна большая и сложная карта для уровней 4-10. Просторную долину разделяет река, служащая линией напряженного противостояния, поскольку команды начинают в непосредственной близости друг от друга. Чтобы победить, нужно избежать прорывов в тыл и не подставляться под стрелков противника.
  • Салерн — пригороды и центральные районы этой средней по размеру карты могут оценить игроки 1-7 уровня. Тут можно использовать любую тактику и есть, где развернуться всем типам отрядов. При этом всегда можно вернуться на свою базу и защитить её. Побеждает та команда, которая прорвется в лагерь противника и удержит свой.
  • Фермопилы — карта уровня 1-3, которая предназначена для обучения игроков основам тактики. Здесь Леонид и его 300 спартанцев сдерживали армию Персов, игроки могут повторить этот подвиг или повоевать на центральном пустынном участке. Ключ к победе — использование местности и прикрытие дружеских отрядов.
  • Тевтобургский лес — новая карта для уровней 3-7. Вы оказываетесь в горной расщелине, посередине которой течет речка. Придется спуститься к ней, чтобы вступить в схватку с противником. Обилие типов местности, боковых проходов и тайных троп делает геймплей непредсказуемым. Опасайтесь засад.
  • Перевал Августа — новая карта для уровней 5-10, место действия которой — варварская деревенька с парой улиц с живописно разбросанными полями вокруг. В отличие от других карт, здесь игроки начинают позади своих баз и должны быстро продвигаться вперёд, чтобы занять их, приготовиться к обороне. По флангам кипят жаркие сражения за сторожевые вышки.

Гайд по каждой карте Total War: ARENA

Сначала несколько слов о том, каким образом мы рассмотрели карты для этого гайда. Поскольку подробный разбор невозможен без рисования стартовых позиций игроков, основных мест боев, коротких проходов, стрелочек движений, видео-демонстраций, а эту информацию долго собирать и размещать, мы ограничимся текстовым разбором по следующим параметрам:

  • Основные характеристики карты: кто и где начинает, какие есть стратегические позиции, размеры, симметричность, типы местности, динамика высот.
  • Минимально необходимое число тех или иных отрядов в команде.
  • Советы новым игрокам о направлениях движения.
  • Более и менее опасные участки, точки концентрации противоборствующих отрядов.

Эта информация должна вам помочь во время первых десяти-двадцати игр, когда вы только знакомитесь с картой, чтобы вы не чувствовали себя полным профаном.

Некоторые моменты являются субъективными или основанными на опыте игры и балансе отрядов во время ОБТ.

Капитолийский холм

Первая карта, с которой вы начнете знакомство с игрой, поэтому она максимально упрощена и имеет небольшой размер. По дизайну можно выделить три главные области:

  • Центральную часть на большом и просторном холме, с парой разведывательных вышек и крупных зданий около них.
  • Правый фланг на крутом склоне, половину которого занимает лес, а половину — пустое пространство. В лесу часто прячутся игроки, собирающиеся скрытно прорваться к базе, но обычно их поджидают с другой стороны такие же хитрецы.
  • Левый фланг на пологом склоне с парой фазенд, который полностью открыт для обзора.

Карта обладает базовыми типами местности (дороги, поля, леса, холмы и впадины), которые делят перечисленные выше области, и вы должны оценить влияние местности на геймплей. Лес скрывает и замедляет отряды, снижает наносимый и получаемый урон. Дороги ускоряют движение всех отрядов, а поля — нет. Спуск с холма дает небольшой бонус к атаке, подъем, наоборот, снижает. Радиус стрельбы стрелков на холме больше, чем у подножья холма.

На этой карте нет значимых преград, особых проходов, она хорошо сбалансирована и проработана, позиции команд не оказывают влияния на геймплей. Лагери команд расположены по центру карты друг напротив друга, поскольку карта маленькая, все отряды стоят плотно друг к другу:

Мы видим две точки респавна в центре, две по бокам от него на дорогах, еще пару отрядов можно разместить на флангах. Запасная позиция — в лагере. Каждая точка пронумерована, так что вы можете попросить кого-то освободить или занять позицию.

Стратегические позиции — это разведывательные вышки в центре карты, одна у вашей команды, другая у соперников. Там нужно держать 3-6 отрядов лучников под прикрытием пехотных кольев и копейщиков, хотя данная точка хорошо простреливается артиллерией и тогда надо прятаться за зданием или уходить на фланги.

На этой карте не стоит торопиться и бежать вперед, там вас гарантированно встретит толпа врагов. Держите строй, медленно наступайте с союзниками, а лучше выманивайте врагов под огонь ваших стрелков.

Поскольку большинство позиций для спавна размещено на флангах, именно там идут главные бои, а центр чаще всего провисает. При достаточном опыте игроков сражения по краям карты идут до конца раунда. Тут попросту негде развернуться для применения тактического мастерства: карта маленькая, игроки стоят плотно, солдат много, найти место для прорыва во вражеский тыл сложно, а бежать через центр — долго. Хотя если достаточно конницы, то можно попробовать.

Гораздо веселее, когда большинство игроков сосредоточено в центре: места больше, проходов много и всегда можно неприятно удивить противника внезапным прорывом в тыл. Тут, наоборот, можно проявить тактическое мастерство, манипулируя отрядами и их способностями. Особенно сильно на этой карте достается стрелкам, поскольку расстояния маленькие и если конница их увидит, то гарантированно настигнет.

Часто возникает дисбаланс: одна команда занимает центр, другая фланги. Тут уже победит тот, кто первым захватит вражеский лагерь, однако занятый центр предпочтительнее, поскольку оттуда до любой стороны карты кратчайшая дорога, в том числе и к вражескому лагерю.

Если планируете фланговый прорыв, то для этого на фланге обязательно иметь два отряда пехоты, стрелков и кавалерию, если столько игроков не набирается, ведите свои отряды к центру.

Чтобы победить на карте, вашей команде необходимо иметь в своем составе: 3 отряда копейщиков для защиты лучников, 6 отрядов лучников для поддержки флангов или занятия центра, 9 отрядов легкой конницы, такой, чтобы она много двигалась и искала проходы к флангам и тылам. Приятным бонусом будет наличие артиллерии, но на низких уровнях игроков вы нечасто её увидите.

Фермопилы

Как показано на рисунке, команды начинают слева и справа друг напротив друга. Один игрок может остаться в лагере, другие занимают позиции одной шеренгой снизу вверх.

Несмотря на то, что эту карту можно сложить как книгу, у неё есть отличия, которые не позволяют назвать её симметричной. Эти отличия оказывают влияние на игровой процесс, ваши действия будут зависеть от того, начинаете вы на правой или на левой стороне.

На карте Фермопилы очень сильно меняются высоты: от уровня моря сверху рисунка до крутых горных склонов снизу. Двигаясь по картинке сверху вниз можно отметить следующие территории и рост высот:

  • побережье и узкий фермопильский проход (каньон) сильно вытянуты, находятся примерно на одной высоте на уровне моря;
  • центральная площадка обширная, почти ровная, находится на средней высоте, разделена на три части — открытое поле, малый лес и большой лес;
  • холмистый высокогорный участок с крутым подъемом, через который проходит дорога, но можно спрятаться в лесу;
  • базовые лагери имеют уникальный ландшафт, который придется учитывать, к каждому лагерю есть 4 основных прохода с разных сторон и несколько дополнительных.

Ключевое влияние на геймплей оказывает высота, если вы спускаетесь, то получаете хорошее преимущество, если поднимаетесь — то имеете замедление и штраф к бою. Помимо высоты на игровой процесс оказывают влияние леса, где следует прятаться от вражеской артиллерии и стрелков. Речка и вода не влияют на игровой процесс.

Фермопилы — карта большая, но из-за вышеописанного разделения, это не чувствуется. Вы вполне можете развернуться и быстро прибыть на помощь к союзникам, оперативно вернуться к лагерю, двинуться по флангам, чтобы быстро зайти противнику в тыл или захватить его лагерь.

Для доминирования на карте вашей команде необходимо иметь: 3 отряда артиллерии (не скорпионы), 6 отрядов пикинеров для купирования флангов, 6 отрядов лучников для действий по центру, 6 отрядов конницы для обхода через побережье или холмы. Конкретную позицию выбирайте исходя из собственного или командного плана на игру, но пикинерам желательно блокировать низ и верх карты.

Главный бой чаще всего идет вокруг разведывательной вышки в центре. Открытая центральная часть простреливается артиллерией, что дополнительно смещает всех игроков в большой или малый лес. Однако как таковых стратегических точек в Фермопилах нет, удержание вышки занятие малополезное, лучше добиться победы в лесах и рвануть к базе противника. Простор позволяет применять тактические умения и способности отрядов.

Вторая точка напряжения — высокогорье, где часто встречаются кавалерия, мечники и копейщики. Территория не простреливается артиллерией, а победа над противником гарантирует прорыв к его лагерю и в тыл, поэтому бой идет жесткий. Вы должны тщательно планировать свои действия, поскольку получить тактическое преимущество не получится — проход узкий и любой бой идет в формате стенка на стенку. В любом случае контроль над вершиной горы предоставляет значительное преимущество.

Побережье и каньон часто игнорируются из-за уязвимости отрядов, тесноты и замедленного движения, однако они прекрасно подходят для слонов, которым не составит труда разметать врагов, прорвать оборону и выйти на оперативный простор.

Марафон

Обширная карта, одна из основных для большинства новых игроков, поэтому знать её нужно как свои пять пальцев. Базовые лагери команд расположены по углам, к ним ведет много дорог, а холмы над ними обычно занимает артиллерия. Отряды группами располагаются в трех точках: у моря, в центре, на холмах. Перечислим три главных момента, связанных с Марафоном.

Первое: карта очень вытянута, лагери игроков расположены на большом удалении друг от друга, бежать до них очень долго, но если кому-то из врагов это удастся и пойдет захват, у вас не будет времени вернуться обратно и сбить его, а значит, кто-то из игроков должен удерживать базу или дежурить рядом.

Второе. Центральный участок карты по форме напоминает квадрат и разделен на четыре области:

  • Побережье — узкая полоса у моря, которая обеспечивает кратчайший путь к лагерю врага, но крайне уязвимая к засадам из соседнего леса.
  • Равнинная часть в середине — главное поле боя, где встречается множество разных сил. Очень хорошо простреливается артиллерией, которая часто занимает разведывательные вышки.
  • Большой вытянутый лес — там всегда много отрядов, эта позиция удобна для лучников, туда бегут от артиллерии или перегруппировываются для атаки в центр, а пехота медленно ползет незамеченной к вражескому лагерю. Двигаться нужно очень осторожно.
  • Холмы сверху – множество лесистых бугров с проходами, петляя в которых можно вырваться к базе врага, зайти на его вышку или в тыл к сражающимся на равнине противникам. Также подходит для организации засад.

Основной бой происходит на центральном участке в тех или иных вариациях, мы не будем их все перечислять, важнее то, что за счет своих небольших «квадратных» размеров плотность игроков очень велика, поэтому следует активно перемещаться по центру, устраивая взбучку врагам или разрешая кризисы союзников.

Обязательно нужно контролировать стратегическую точку (вышку), чтобы видеть все поле боя, а также выход из леса и проходы с холмов.

Третье. Хорошо видно, что карта не является симметричной. Красный лагерь защищен лучше синего: перед ним течет река, кратчайший проход к лагерю перекрыт лесом, а болото снизу отсекает пути с побережья.

Синий лагерь прикрыт сверху большим болотом, но зато вражеские отряды, выйдя из вытянутого леса или побережья, могут сразу ворваться в лагерь, там небольшое расстояние и часто никто их даже не замечает. Вам придется учитывать свое стартовое положение при игре для планирования обороны.

Для победы на этой большой карте вашей команде необходимо иметь: 4 отряда артиллерии (не скорпионы), 3 отряда тяжелой конницы для прикрытия центра и 6 отрядов легкой конницы для маневрирования на холмах сверху. Остальные отряды могут быть любыми, но следует соблюдать баланс между пехотой и лучниками, перекос в какую-то одну сторону резко снижает шансы на победу.

Артиллерия играет на этой открытой, равнинной карте очень большую роль, поэтому защищайте свою и старайтесь уничтожить вражескую, в том числе любой ценой. Вторые по степени важности – стрелки, которым надо стоять за спинами пехоты и вести контригру против вражеских стрелков. На карте негде спрятаться от дальнобойных атак, поэтому пехоту могут просто-напросто расстрелять на марше.

В начале игры, устраивая рывок вперед, будьте уверены в безопасности маршрута – никто не придет к вам на помощь, а вот оказаться в окружении врагов и потерять свои отряды вполне реально. Да и в целом, Марафон не любит суеты, лучше поманеврировать юнитами в лесу или на холмах, прежде чем выходить на центр.

Салерн

Перед вами большая, симметричная, квадратная карта, лагери команд расположены по диагонали, а линия симметрии проходит через другую пару углов. Первая карта с городом, через который проходят боевые действия, она также находится в основе для новых игроков.

Нижнюю половину занимает небольшой, но просторный город, в котором предстоит вести боевые действия на узких улочках и в плохих условиях видимости. Вторая половина карты поделена между плантациями, полями и угодьями, а на верхней границе карты расположена опушка леса и начинается предгорье.

Команды начинают вокруг своего лагеря. Три-четыре отряда могут отправиться в город, остальные должны занять позиции в «зеленке»:

Карта имеет жесткое ограничение на типы отрядов, воюющих в городе. Там не нужны пращники, артиллерия и боевые псы, нежелательно запускать застрельщиков и конницу. Все они не могут вести бой за спинами союзной пехоты или у них просто не будет пространства для маневра. Так что подходят только мечники, копейщики и лучники.

Поля и плантации в середине карты отлично скрывают солдат и расставленные ими заграждения. Поэтому будьте бдительны и не торопитесь вперед: напоритесь на пехотные колья или засаду. Можно поставить боевых псов в середине карты или в ближайшем лесу при условии, что их поддержит пехота или копейщики.

На карте часто играет артиллерия и скорпионы, которые контролируют середину, так что если выйдите из маскировки, вас быстро расстреляют.

Лес в правой и верхней границе карты очень густой и хорошо скрывает кавалерию, однако это долгий маршрут, выполняя который вы также можете попасть в засаду, будьте бдительны.

Территория около базы идеально подходит для развертывания артиллерии и скорпионов, однако не забудьте как следует окопаться. Очень часто беспечные игроки развертывают свои отряды и совершенно не заботятся о безопасности, в итоге становятся легкой добычей для прорвавшейся конницы.

На карте три разведывательные вышки – по одной около каждого лагеря и еще одна в центре. Точек напряжения две – одна в городе или его пригородах, а вторая как раз вокруг центральной разведывательной вышки. Победа в городе требует большой координации усилий игроков, хотя сражаться там проще, чем в лесах или плантациях, где в любой момент может последовать неожиданный удар.

Если играют слоны, то они пойдут по диагонали — кратчайшему пути к вражеской базе. Чтобы их остановить, надо выделить отряд скорпионов или пару фаланг на центр. Размер карты помешает вам быстро вернуться и защитить свой лагерь, если его начнут захватывать. Кто-то обязательно должен оставаться неподалеку для защиты, пока основные силы врагов не будут уничтожены.

Чтобы доминировать на поле боя вашей команде необходимо иметь: 6 отрядов артиллерии (баллисты вдали и скорпионы вблизи), 3 отряда пикинеров для их защиты, 6 отрядов конницы для прикрытия флангов. Остальное по желанию, но лучше, если пехоты будет больше, чем стрелков. Без грамотной работы артиллерии шансы на победу снижаются – карта большая, пока вражеские солдаты подойдут, нужно хорошо проредить их ряды.

Вал Адриана

В отличие от других карт, Вал Адриана – это средняя, симметричная, круглая карта, что не ощущается ввиду её планировки и расположения лагерей, которые находятся прямо напротив друг друга на очень близкой дистанции, по кратчайшей линии между ними не больше минуты бега. Игроков часто смущает эта карта, поскольку радиальные направления сменяют линейные, а сектора карт сменяют квадраты.

Как следует из названия, на этой карте расположен Вал Адриана, построенный по приказу римского императора Адриана, чтобы обезопасить земли Англии от набегов шотландцев. Разработчики натурально воссоздали каменную стену, которая делит карту на две части. В стене есть пять брешей, контроль над каждой из которых имеет стратегическое значение.

Самая большая брешь расположена в центре, напротив двух лагерей. Чаще всего игроки принимают неправильное решение: как можно быстрее бежать в неё. Только оказавшись внутри, они понимают, что брешь полна грязи, которая замедляет отряды и снижает их защиту, а враги поджидают на другой стороне, бросая пиллумы, дротики и стрелы по уплотнившимся, из-за узкости прохода, отрядам.

Незадачливые командиры начинают отступать, теряя не меньше половины своих солдат. Тут подключается артиллерия, которая безопасно расстреливает их, будучи развернутой в лагере.

Чтобы одержать победу в этой стратегической точке, к ней нужно подходить крайне осторожно. Правильно встать недалеко от бреши, под защитой стены, чтобы подсветить вражеские отряды и позволить артиллерии их разносить.

Лучники должны вести контригру против других лучников (в приоритете), находясь под прикрытием рядом стоящей союзной пехоты и не опасаясь атаки кавалерии, которая всегда прорывается по флангам. Ничего страшного, если враги залезут на вашу половину – им же хуже.

Каждая команда имеет справа большой холм с разведывательной вышкой, где нужно расположить три отряда — это ударное фланговое звено. Сначала оно должно занять разлом в стене и отбить первую атаку врагов, затем пройти за стену и разгромить ближайшие отряды уже на вражеской половине. После этого можно атаковать лагерь врагов или поддержать союзников в середине. Если действовать тактически грамотно, то ваши действия на этом фланге приведут команду к победе.

Соответственно слева у каждой команды проблемная зона, которую нужно защищать. Она располагается ниже стены, сразу за брешью, что плохо само по себе, а для её защиты лучше всего подойдут отряды копейщиков или пикинеров, которым надо поднять щиты для защиты от стрелков, в паре с лучниками.

Не забывайте про деревянные колья или триболы, которыми можно утыкать если не саму брешь в стене, то проходы после неё. Защищаться на флангах сложнее, чем атаковать, поэтому если видите, что дело безнадежное, то не стесняйтесь отступить в центр к своим союзникам или в лагерь.

Что касается обороны лагеря, помните: вы можете расставить лучников на стенах, так, чтобы они наносили больший урон при меньших потерях. Пехота и копейщики эффективнее держат удар в узких проходах внутри лагеря, а не прямо перед входом в него. А вот коннице нечего делать внутри базы, пусть мотается снаружи и атакует врагов с тыла.

Штурм лагеря проходит так: стрелки под защитой мечников должны расстрелять противников внутри, потом заходит пехота добивает остатки. Можно действовать в связке пехота плюс союзная конница с тыла. Но нужно быть уверенным, что вражеская кавалерия сама не зайдет вам в тыл.

Данная карта хорошо подходит для артиллерии, поэтому наличие 4-6 отрядов даст значительное преимущество. Без грамотной работы артиллерии шансы на победу сильно снижаются – можно убить много вражеских солдат, пока они проходят бреши или сражаются в центре перед вами. Повысить шансы на победу могут 6 отрядов копейщиков или пикинеров, боевых псов или 6-8 отрядов стрелков. Мечники и конница не оказывают ключевого влияния на эту карту.

Рубикон

Данная карта специально спроектирована для быстрого, жесткого противостояния между командами, поэтому они начинают в непосредственной близости друг от друга, на широком фронте (по длине карты) и со средней глубиной фронта. В начале раунда вам придется учитывать стартовое положение для планирования игры и обороны. Красная команда имеет преимущество в атаке, а синяя – в обороне, об этом позже.

Большое влияние на геймплей оказывает широкая река, протекающая через всю карту. Она сильно снижает подвижность и защищенность солдат, пока они в ней находятся. Там же они будут получать повышенный урон. Крутой берег проходим вброд далеко не во всех местах, а на выходе из воды солдат поджидают пехотные колья, выжженная земля и прочие радости, не говоря уже о вражеских отрядах.

В правой части карты разбросаны многочисленные поля и плантации, где можно легко и надежно спрятаться, однако если вы начинаете за красную команду, то прятаться нежелательно, вас быстро раскроют с помощью разведывательной башни.

Синяя команда, например, артиллерия, может эффективно спрятаться в своей половине, тем более что плантации идут от базы и до самого края карты. Это же является недостатком – враги могут незаметно в большом количестве атаковать с правой стороны. В целом, этот фланг предоставляет большое беспокойство синей команде. Не стоит забывать и о засадах боевых псов.

На левой стороне сложный бугристый ландшафт, испещренный холмами и оврагами, здесь открываются отличные возможности для умных тактических маневров и своевременного применения способностей. Разведывательная башня на этой стороне карты не дает значительных преимуществ синей команде, поэтому можете её не удерживать.

Гораздо эффективнее постоянно перемещаться, заходить в тыл врагов и атаковать, помогая союзникам уже завязавшим бой. Одержав победу на этом фланге, синяя команда имеет одинаковое расстояние до вражеского и своего лагеря, так что игроки должны решить – бежать захватывать базу врага или спасать свою.

Центральная часть карты, там, где находятся базы, и всё вокруг них, видна как на ладони и легко обстреливается артиллерией и скорпионами, а также лучниками, поэтому не стоит бежать вперед сломя голову. Вдобавок, быстрое и безрассудное наступление в центре обнажает фланги команды.

Правильнее будет подождать. Посмотрите, как продвигаются дела на флангах, перегруппируйтесь под новые условия или дождитесь выхода вражеской команды на вашу территорию, особенно если играете за синюю команду, которая находится в более уязвимом положении.

Особенно тяжело удерживать лагерь, если у противника есть слоны или много конницы. В этом случае команде надо сплотиться вокруг своего лагеря в обороне, прикрывать друг друга и совместными усилиями уничтожить как можно больше врагов. И только после этого идти захватывать вражеский лагерь.

Данная карта идеально подходит для артиллерии, поэтому наличие 6-8 отрядов в команде будет значительным преимуществом. Без умелой работы дальнобойных орудий шансы на победу сильно снижаются – стремитесь убить как можно больше вражеских солдат, пока они проходят через реку и по полям к лагерю. При этом надо максимально защитить артиллерию, поскольку вражеская конница всегда может подойти к ней совершенно незамеченной.

В команде обязательно должно быть 6 отрядов пикинеров или хотя бы копейщиков, которым надо встать фалангой в три-пять рядов и просто не давать противнику прохода к базе.

Что касается стрелков, то их присутствие желательно, но практика показывает, что без тщательной защиты конница или боевые псы их быстро разорвут – расстояния очень короткие. Мечники также представляют большую опасность для всех типов отрядов, их тактика – резко выбежать с неожиданного направления и сразу вступить в бой, не давая копейщикам или коннице развернуться для отражения натиска.

Тевтобургский лес

Перед вами квадратная, симметричная карта, команды начинают друг напротив друга по диагонали. Сразу отметим, что расстояние между командами большое и если ваш лагерь занимают противники, пока вы на другой стороне, вряд ли вы успеете вернуться и сбить захват, хотя многое зависит от скорости захвата и наличия конницы в вашей команде.

Данная карта вобрала в себя все типы местности и все геймплейные тонкости Total War: Arena, она предлагает множество проходов, обходных маршрутов и тайных троп. Многие игроки её не любят, поскольку им сложно держать всю эту информацию в голове, однако чуть больше внимания к деталям и хорошая память позволит разобраться во всём и полюбить эту карту.

Местность на карте сложная. Между двух гор течет большая река, пересечение которой вброд возможно на трех широких участках: по центру и по флангам. Это самая низкая точка, от неё вверх в обе стороны идет крутой подъем по склону к базам команд, которые находятся на самой высокой точке.

Речка окаймлена «набережными» с лесами и болотами, в них удобно спрятаться, организовать засаду или поставить пехотные колья. От набережной к лагерю ведут три дороги, которые соединены между собой горизонтальными проходами.

Сражение в Тевтобургском лесу зачастую имеет три фазы:

  • развертывание, когда команды занимают позиции около речки
  • генеральное и вторичное сражение, например, на правом фланге и в центре,
  • захват лагеря – когда победившая по очкам команда продолжает наступление, а проигравшие должны отступить для защиты.

К сожалению, точки напряжения возникают спонтанно, в совершенно разных местах в рамках данного материала мы дадим только общие советы по поведению.

Пересечение реки кажется очевидным решением, но это крайне опасно, поскольку на противоположном берегу вас обязательно будут поджидать отряды противника, которые просигнализируют своим стрелкам и артиллерии, а они воспользуются тем, что вы идете вброд по открытой местности и нанесут непоправимый урон. Особенно хорошо простреливается широкий центральный проход, но достается и фланговым. Стремитесь выманить противника или ждите, пока союзные лучники и артиллерия не проредят его ряды.

На карте четыре сторожевые вышки, по паре у каждой команды. Вышка, которая стоит около лагеря, обычно занимается артиллерией, причем позицию просто оборонять, но лучше найти место чуть впереди. Вторая вышка находится около реки, её крайне важно удерживать из-за дальности обзора.

Позицию на этом большом плато должны занимать лучники и скорпионы, чтобы обстреливать врагов и держать центр, а также правую сторону карты. Склон дает преимущество тем игрокам, которые располагаются выше противников, особенно это полезно для конницы.

Если двигаться по самому краю карты, который зарос лесом, то можно обойти основные боевые действия и ворваться во вражеский лагерь или атаковать глубокий тыл противника. Правда, чаще всего такую же тактику выбирают и противники, поэтому остерегайтесь боевых псов, конницы или пехоты с кольями.

Конечно, строение карты располагает к фланговым атакам и заходам в тыл, особенно если ваш полководец имеет способность Маскировка, но более эффективно использовать такие маршруты после того, как ваши союзники ввяжутся в бой на привычной местности и стянут к себе врагов.

Так что здесь крайне важно взаимодействовать с союзниками с самого начала битвы. Общайтесь со своей командой и договаривайтесь о полном блокировании всех подходов к базе, организации засад и разведке местности, чтобы никто не смог проскочить незамеченным. Повысить шансы команды на победу могут 3 отряда артиллерии и 3 отряда скорпионов, 6 отрядов стрелков и 6 отрядов копейщиков.

Грайские Альпы

А вот эта карта уже по-настоящему сложная. Её изучение, запоминание всех подходов и проходов, своих и вражески позиций займет у вас много времени. Существует две разновидности этой карты: летняя и зимняя (со снегом), но влияния на геймплей это не оказывает. В чем-то Грайские Альпы похожи на Тевтобургский лес: горная долина разделена на две части дорогой посередине, на разных концах которой и начинают игроки.

Ключевое отличие в том, что здесь нет какой-то определенной линии фронта. Противостояние между командами может начаться в любом месте. Большие размеры карты не позволяют быстро перебрасывать подкрепления, так что сражение с превосходящим по уровню или численности противником приведет к поражению.

Осмотрев карту, вы сразу заметите её неровный рельеф, сложные перепады высот, множество холмов, болот, оврагов и плато с крутыми склонами. Они формируют локальные участки рельефа, которые позволяет атаковать с разных направлений и проводить умные тактические маневры.

На этой карте высота оказывает влияние на геймплей: если вы атакуете с холма, то получаете бонус. Соответственно нужно избегать таких ударов от врагов. Победа на этой карте достается той команде, чьи игроки лучше используют местность для тактических маневров.

Например, большое количество болот, подлесков и лесов отлично подходит для засад и внезапных ударов по противнику. Особенно эффективно действуют боевые псы, коннице труднее, поскольку она вынуждена огибать кривизну поверхности. Если стрелки или артиллерия займут уступ или плато с обрывом и окопаются, то смогут безопасно засыпать врагов стрелами или камнями.

На карте есть три разведывательные вышки, которые служат разным целям. Те, что находятся около баз команд, призваны подсвечивать всю территорию вокруг и помогать обороне.

Сторожевая башня, расположенная в самом центре, даст стороне, первой захватившей её, важнейшее тактическое преимущество: она подсветит противоположную сторону и ваши лучники, вместе с артиллерией, смогут вести прицельный огонь по врагу. Обычно в этой области идут самые жаркие бои, однако поражение здесь приводит к поражению в раунде.

Далеко не всегда удается захватить вышку первыми. В таком случае лучше всей командой отойти к своей разведывательной вышке и окопаться там. Тогда противная сторона лишится целей для обстрелов в центре и будет вынуждена подойти к вам поближе, а её преимущество над контролем разведывательной башни в центре карты нивелируется. Но вы будете вынуждены сидеть в обороне, пока не перемелите большую часть врагов, если солдат останется меньше 200, то лучше никуда не ходить, а дожидаться победы по счету.

Обратите внимание, что по краям карты есть густые леса, которые идеально подходят для обхода противника. Почему-то игроки часто оставляют один или два фланга неприкрытыми, а противник спокойно проходит либо в тыл, либо даже на базу.

Конечно, сражение в лесу с неизвестным противником дело неблагодарное. Вдруг там окажется тяжелая конница или боевые собаки? Однако если вы начинаете на краю карты, постарайтесь зайти в лес и посмотреть, будет ли враг идти через него. Просигнализируйте своим союзникам, что там кто-то есть и отходите.

К победе на этой карте приведет баланс между всеми типами отрядов. В команде обязательно должны быть отряды пикинеров или хотя бы копейщиков, которые вытягиваются фалангой и блокируют возможность прорыва противника на данном направлении. Не обойтись и без артиллерии, которой следует вести огонь по любым появившимся скоплениям противников.

Что касается стрелков, то их присутствие желательно, но практика показывает, что без тщательной защиты конница настигнет их за считанные секунды – расстояния небольшие. Мечники также представляют большую опасность для всех типов отрядов, поскольку могут выйти с неожиданного направления и сразу вступить в бой.

Перевал Августа

Это новая карта, выпущенная к ОБТ Total War: Arena. Место действия – варварская деревенька с парой улиц, вокруг которой живописно разбросаны поля с очень плотными посевами, в которых можно спрятать целый поезд. Периметр карты окаймляют подлески, пригодные для скрытого маневра в тыл вражеского фронта.

Перечислим те интересные решения, которые разработчики придумали, чтобы разнообразить геймплей. Перед нами круглая карта, но точки респавна расположены по краям карты на отдалении друг от друга. Зато ваш и вражеский лагерь расположены очень близко друг к другу, по сути, стоят на соседних улицах, на которых постоянно идут массивные, жаркие сражения:

Граница деревни делит карту на две части – внутри неё расположены лагери игроков, а вне – леса, поля и вышки. В отличие от других карт, игроки обеих команд появляются позади своих баз и должны быстро продвигаться вперёд, чтобы занять каждый свою базу и подготовиться к обороне. Лучники, например, могут спрятаться в ближайшем лесу, а если их прикроет пехота, то базу будет невозможно взять, пока значительные силы противника не уничтожат защищающую её группу.

Внимание остальных игроков сконцентрировано вокруг двух сторожевых вышек, которые расположены по краям карты. Подходить к ним нужно аккуратно, но быстро, спрятавшись в лесах или полях.

Не удивляйтесь, что не видите противников – они точно есть с другой стороны, просто плотность травы такова, что, только заняв вышку, можно высветить прячущегося противника. Соответственно, за них идет ожесточенная борьба. Команда, победившая на точке, должна выдвинуться к своим союзникам около лагеря.

Если вы играете конницей, то пусть простор и большое число направлений для движения не вводят вас в заблуждение. Это небольшая карта, если вы ускачите далеко вперед, то рискуете оказаться в окружении врагов. Дождитесь, когда отряды ввяжутся в бой за вышки или базы, и только потом принимайте решение, кого будете атаковать.

Особенность карты – это ограниченная видимость. В любой момент она может пропасть, и противник скроется навсегда. Поэтому нужно прогнозировать, куда направятся враги.

Контроль над поселением в центре и узкой дорогой слева крайне важен для победы. Чем раньше вы его получите, тем больше шансов отбить атаки противника, потом захватить его базу или не дать вражеским отрядам подойти к ней.

Для победы на этой карте нужно иметь 6-8 отрядов лучников, столько же прикрывающей пехоты и конницы. Кавалерия играет важную роль, поскольку может быстро и с большей дальности вскрывать прячущиеся вражеские отряды.

Артиллерия и скорпионы малополезны, поскольку им нет привычного места на карте, а для обстрела точек противостояния нужно занимать разные позиции, да так, что легко самому подставиться под удар.

Герговия

Данная карта рассчитана на полководцев и отряды 8-10 уровня, к моменту, когда вы их откроете, вам будет казаться, что вы уже все знаете в Total War: Arena и вас больше нечем удивить. Однако разработчики это учли и сделали карту очень сложной. Поэтому мы дадим пару советов.

Действие разворачивается в большом варварском поселении, окруженном естественными и искусственными преградами. Лагери игроков расположены за его пределами, а точки респавна находятся между границей поселения и базой:

Чтобы достичь противоположной стороны можно ворваться в город, а можно пойти в обход, через лес, окружающий карту слева и справа.

Соответственно у команд есть несколько вариантов действий: столкнуться с противником посреди узких улочек, маневрировать вокруг поселения, пытаясь порваться в тыл, или же вести полноценную осаду, не вступая в сам город.

Карта предоставляет доступ к множеству тактик, а игроки должны использовать различные типы ландшафта для своих целей — большое центральное плато для одной тактики, лесные дороги, холмы и утесы для другой, оборона от неприятеля около стен для третей.

Чтобы победить на этой карте вашей команде потребуются осадные отряды, причем они должны занять правильные позиции. Скорпионы пусть располагаются в начале улиц, поскольку любой отряд, пошедший в их сторону, будет расстрелян как в тире. Используйте пехотные колья, чтобы защитить свои фланги и передок. Артиллерия должна занять удобные позиции около поселения, чтобы гонять противников с насиженных мест внутри.

Копейщики и пикинеры – вторые по важности в команде, они надежно перекрывают улицы и могут маршировать до самой вражеской базы. Лучники за их спинами должны вести контригру с другими стрелками.

Конница может быть на подхвате, а может прятаться в лесах, дожидаясь, пока противников не свяжут боем, чтобы потом атаковать их в тыл. Расположение улиц этому потворствует. Аутсайдерами выглядят мечники, которым просто негде применить свои таланты.

Германия

Перед вами самая большая и самая сложная карта в Total War: Arena, которая способна поставить в тупик даже опытных игроков. Причина кроется в размерах, изобилии лесов, скал и холмов, коротких и длинных маршрутов, что в комбинации рождает нестандартные боевые ситуации, возникающие прямо по ходу игры в ходе импровизаций.

Лагери команд развернуты на краю карты по военной науке: их охраняют неприступные стены или глубокий ров. В итоге прорваться туда можно только с трех направлений.

Раз команды начинают на большом удалении друг от друга, то углубившись к центру, им будет сложно вернуться на базу, чтобы помешать её захвату. Нужно держать кого-то в защите или же использовать мобильную конницу и командное взаимодействие.

Сложный, изрытый ландшафт карты чем-то напоминает Грайские Альпы, а значит, только совладав в местностью, игроки достигнут победы. В частности, густые леса – это отличные места для засад, откуда может напасть даже тяжелая греческая конница.

Леса также критически снижают видимость, поэтому нередки ситуации, когда игроки врезаются друг в друга на полном ходу, просто потому что не увидели противника за поворотом.

Еще одна проблема – плотность боевых порядков на ширину фронта. Если команда выставит отряды в одну линию, то потеряет боевую мощь против групп врагов. Если пойдет группами, то из-за размера карты неизбежны разрывы в рядах, враги проскочат в ваш тыл.

По словам разработчиков, игрокам на этой карте сложно усилить свои позиции за счет способностей отрядов, и это необходимо учитывать при выборе тактики игры.

Все о Total War: ARENA. Новости. Превью. Советы и Гайды

Другие гайды

0
Комментарии 0
Total War: Arena
{spec_script}