Кладезь интересной информации для фанатов Skyrim

Главный доклад на сегодняшнем Саммите DICE получился интересным. Докладчиком был директор Skyrim Тодд Говард (Todd Howard). Он назвал главным современным развлечением гейминг, а также представил публике потрясающие результаты мозгового штурма своих коллег из Bethesda на тему Skyrim.

Говард сказал, что в Skyrim играют уже более 10 миллионов человек. Миллионы PC-геймеров среди них набрали в среднем 75 часов игрового времени каждый.

Директор Skyrim напомнил, что в 2011 году Верховный суд США признал игры видом искусства. В связи с этим ветеран разработки игр высказал мысль, что в играх искусство и технологии сочетаются с тем, что игрок управляет в игре образом себя. Он добавил, что, играя, можно испытывать особенные эмоции, недоступные при восприятии большинства других видов развлечений и арт-медиа. Источник этих эмоций – чувство гордости за свои достижения. В качестве примера докладчик привел свой опыт победы в чемпионате Национальной студенческой спортивной ассоциации на PS2. Он предложил коллегам создавать игры с этой целью – чтобы игроки испытывали чувство гордости, справляясь с игровыми задачами.

Приводя в пример Skyrim, ее директор сказал, что главной целью Bethesda было рассказать историю через действия персонажа и реакцию на них NPC. Это создает цикл из удивления, обучения, игры, вызова, и снова удивления, причем на любой стадии цикла главным автором этой истории остается игрок. Так, в начале игры геймер может отправиться в путешествие вместе с другим персонажем, или сразу пойти "по своим делам" — и от выбора игрока зависит, что будет дальше делать второй персонаж.Что нового может появиться в Skyrim

После завершения работы над игрой, команда разработчиков в течение недели творила, что хотела, для того, чтобы потом добавить это в Skyrim. В потрясающем ролике Говард делится несметными сокровищами идей, которые его команда накопила за эту неделю "свободного полета". Тут и графические эффекты, такие как шейдеры для текущей воды, и сезонная растительность, и улучшенный вид под водой, а также новые типы противников, например гиганты. Что касается системы боев, то были продемонстрированы различные виды стрел, копья, бой верхом, камеры для показа смертельных атак, выполняемых на расстоянии, больше команд для спутников и дерево навыков для оборотня.

Также публике были показаны горящая лошадь и дракон, на которых можно путешествовать верхом, врата для мгновенных путешествий и возможность построить свое жилище.

По словам Говарда, часть этих идей может перекочевать в патчи, моды и дополнения.

Он также рассказал об идеях, возникавших в процессе разработки игры, но от которых отказались: лошади были аккуратно подстрижены и могли вести на себе вещи персонажа, в каждой руке можно было держать отдельное оружие, предлагалась система Cinekill, аналогичная VATS из Fallout, и драконы, ведя бой, оставались в воздухе и не опускались на землю.

Говард отметил, что двумя "золотыми" правилами при разработке Skyrim были: "игра должна оставаться простой", то есть не перегруженной ненужными усложняющими геймплей деталями, и "игра для того, чтобы в нее играли, а не чтобы ее делали". Что касается второго правила, то команда разработчиков его прилежно выполняла: она рубилась в Skyrim последние полгода ее разработки, не отрываясь. Так все новые идеи внедрялись и тут же тестировались самими авторами идей.

Bethesda стремится упростить процесс дизайна игр, чтобы разработчики могли скорее их опробовать в качестве игроков.

🪕 Если бы в «Шреке» были барды — ютубер перепел легендарную All-Star в средневековом стиле
+2
Комментарии 3