Разработчики лестно отозвались о G-Sync — новой технологии синхронизации кадров от Nvidia

В конце ноября Nvidia рассказала (а недавно и представила) технологию G-Sync, которая в будущем призвана стать заменой использующейся нынче вертикальной синхронизации в играх. Сегодня зелёный лагерь выпустил новое видео, в котором Тим Суини (Tim Sweeney), основатель и гендиректор Epic Games, поделился впечатлениями от работы с технологией.

Но сперва немного о G-Sync. Всем известно, что стандартная частота развёртки кадров монитора составляет 60 Гц (120 и 144 на некоторых моделях), и поэтому видеоадаптер не всегда успевает подготовить новый кадр и синхронизировать его с частотой монитора. Это приводит к так называемым разрывам изображения (Screen Tearing):

Вот так это выглядит в игре

Для предотвращения подобных артефактов была придумана технология V-Sync (вертикальная синхронизация), которая искусственно замедляет подготовку новых кадров видеокартой, синхронизируя её с частотой монитора. Однако включение данной функции в играх нередко приводит в лагам («заиканию» изображения), так как если видеокарта не успевает подготовить кадр вовремя, то на экран выводится старый:

Иными словами, пользователю так или иначе приходится мириться либо с лагами, либо с артефактами, что, согласитесь, совсем не комильфо. Так же думали и инженеры Nvidia, явившие миру технологию G-Sync, которая заставляет монитор отображать старый кадр столько, сколько нужно для подготовки нового.

Чтобы сравнить, как игра выглядит с использованием G-Sync, V-Sync и без них, предлагаем вашему вниманию видео:

Единственным препятствием на пути массового внедрения технологии, помимо ограничений со стороны видеокарты (требуется минимум GeForce GTX 650 Ti), является обязательное наличие специального чипа в мониторе. Причём экран с таким модулем автоматически поднимет ценник первого более чем на сто долларов.

Но не будем о грустном, а лучше вернёмся в Тиму и его отзыву. Технология G-Sync может избавить производителей игр от надобности фиксировать частоту кадров в игре на отметке 30 (Call of Duty: Ghosts и Need for Speed: Rivals тому явные подтверждения).

Согласно словам Тима Суини, Epic Games, начиная работу над игрой, сначала решает, на какой частоте она будет работать — 30 или 60 кадров в секунду. И выбрав первый вариант, приходится постоянно следить, чтобы игра не «забегала вперёд», потому как нет ничего хуже, чем постоянное варьирование кадров от 30 к 60 и обратно.

G-Sync, по словам Тима, избавляет от подобной головной боли и позволяет каждому пользователю наслаждаться игрой при таком фреймрейте, на который способен его компьютер.

Возможно, гендиректор Epic Games просто хотел прорекламировать G-Sync, ведь у разработчиков нет никаких веских причин ограничивать частоту кадров в игре. Capcom, к примеру, сделала в Street Fighter 4 возможность выбора между 30, 60 и бесконечным количеством кадров в секунду.

🐉 «Это полный кринж» — игроки в ужасе от скина в Call of Duty: Black Ops 6
+4
Author's Userpic
Главный редактор
Я уже говорил вам, что такое безумие? Безумие - это каждый раз спорить со своим начальником, доказывая ему, что твоя новость написана правильно, в надежде, что что-то изменится и он примет твоё мнение.
Комментарии 10