«Нас всё ещё трудно превзойти»: Ubisoft Quebec подвела итоги Assassin's Creed Shadows и рассказала, чему серия научилась за последние годы
Artis Kenderik
Прошло девять месяцев с момента выхода Assassin's Creed Shadows, и в Ubisoft Quebec уже делают выводы — как творческие, так и технические. Ассоциированный геймдиректор проекта Саймон Леме-Контуа (Simon Lemay-Comtois) признаётся: команда удивлена тем, насколько долго игра остаётся визуальным эталоном в серии. Но главное — Shadows стало опытом, который определит будущие Assassin's Creed, от паркура до системы дуальных протагонистов.
Меня поражает, что спустя девять месяцев нас всё ещё трудно превзойти с визуальной точки зрения. Это говорит о том, сколько труда вложено в движок.
Он отмечает, что в Shadows сошлись две ветви опыта студии: механики Syndicate и RPG-подход Odyssey. Но, в отличие от Викторианского Лондона, где различия между героями были минимальными, в новой игре Ubisoft Quebec впервые выстроила динамику на контрасте — между скрытной синоби Наоэ и мощным «тяжеловесом» Ясуке.
В Syndicate различия между Иви и Джейкобом были скорее косметическими. Они игрались почти одинаково. В Shadows мы сознательно сделали двух героев, которые двигаются, сражаются и ощущаются совершенно по-разному.
При этом команда решила чуть отступить от глубокой RPG-системы Odyssey, но сохранить достаточно развития, чтобы заинтересовать поклонников жанра — и параллельно вернуть часть старой аудитории, уставшей от ролевого наклона.
Ключевым техническим достижением стала вертикальность и новая физика движения. Наоэ получила уникальную подвижность — крюк-кошка, трюки и резкие акробатические перепады, вдохновлённые «ниндзя-фильмами 80-х». Этот уровень пластики может стать основой для будущих ассасинов.
Наоэ делает перевороты, прыжки — это её природа. Но её общая гибкость — это то, что вы сможете увидеть и у будущих героев. Физическое тело персонажа должно влиять на то, как он движется.
Именно поэтому студия увидела главный урок: паркур должен снова стать опорой серии. В Shadows команда сделала шаг в эту сторону, но намерена продвигать идею дальше — и советует будущим разработчикам Assassin's Creed уделять этому повышенное внимание.
Паркур — это столп. Он потерял своё место в некоторых недавних частях, и мы стараемся исправить это даже в пострелизных обновлениях. Мы продолжаем продвигать внутри Ubisoft мысль, что паркур важен и его нужно развивать.
Вторым важным наблюдением стало поведение аудитории при наличии двух протагонистов. По словам Леме-Контуа, разница в восприятии Наоэ и Ясуке оказалась ещё более заметной, чем когда-то с Иви и Джейкобом. Люди выбирают не по стилю игры — а по личным симпатиям, что иногда может «разделять» фанбазу.
Дуальные протагонисты могут вызывать странное разделение. Это не просто «я люблю стелс, значит Наоэ». Иногда людям просто не нравится один из героев — и они не хотят проводить с ним время. Мы знали, что так будет, и всё равно пошли на это.
Но урок оказался не запретом, а рекомендацией: студия считает, что такая модель всё равно жизнеспособна — если у неё есть внятное повествовательное оправдание.
На фоне всех этих выводов Shadows продолжает развиваться: вышло крупное DLC Claws of Awaji, а благодаря новому Animus Hub игра связана с будущими проектами франшизы, выступая мостом, хотя сама Quebec-студия больше не курирует следующую часть.
Леме-Контуа уверяет: несмотря на сложный год и бурные обсуждения вокруг Shadows, команда выходит из 2025-го укреплённой — и с пониманием того, как будет меняться Assassin's Creed. Правда, в ближайшее время игроки скорее получат ремейк Assassin's Creed: Black Flag, чем новую часть.
-
Слух: экранизация Assassin's Creed будет посвящена Древнему Риму -
Слух: случайно раскрыто название ремейка Assassin's Creed: Black Flag -
Assassin's Creed Shadows больше не получит крупного дополнения уровня Claws of Awaji — но будут небольшие обновления -
Графику Assassin's Creed Shadows уже сравнили на Nintendo Switch 2 и PS5 Pro -
Инсайдер раскрыл новые детали ремейка Assassin's Creed: Black Flag