
PC Gamer: MMO-игроки больше не хотят делиться на «казуалов» и «хардкорщиков» — и разработчики это поняли

Автор PC Gamer Харви Рэндалл (Harvey Randall) отмечает, что эпоха строгого разделения аудитории в MMORPG подходит к концу. Всё больше крупных онлайн-игр отказываются от старой модели, где успех зависел от времени, проведённого в гринде и десятков людей, которых нужно было собрать в рейд.
Теперь вместо «обрыва сложности» разработчики предлагают плавный склон — систему, в которой каждый может выбрать комфортный уровень вовлечённости. Перелом произошёл ещё в 2010-е, когда Wildstar попыталась вернуть дух старых рейдов на 40 человек и затея провалилась.
Сегодня World of Warcraft, Final Fantasy XIV и Guild Wars 2 создают более гибкие формы прогрессии. В WoW появились сюжетные рейды, регулируемая сложность и соло-подземелья; в FFXIV Наоки Ёсида (Naoki Yoshida) объявил курс на контент, доступный игрокам всех уровней; а Guild Wars 2 давно отказалась от обязательного гринда, оставив сложные активности по желанию.
Главная причина перемен проста — игроки взрослеют. По данным Google Play, почти 60% аудитории MMO сегодня составляют люди от 25 до 44 лет, у которых есть работа, семья и мало свободного времени. Современные MMO уже не требуют от игроков посвящать им жизнь. Вместо этого они дают возможность выбирать, как именно получать удовольствие от игры.
Ранее мы писали, когда в World of Warcraft появится долгожданная система жилищ. Она позволит строить и оборудовать свои дома на любой территории, привязывать к кланам или использовать в личных целях.
-
Система жилищ в World of Warcraft появится в декабре
-
В Steam выйдет одна из лучших MMORPG, которой уже 10 лет — Guild Wars 2
-
Анонсирована коллаборация Monster Hunter Wilds с Final Fantasy XIV Online
-
В World of Warcraft: Midnight появится система Prey с охотой и засадами
-
Инсайдер раскрыл точную дату выхода World of Warcraft: Midnight и набор бонусов коллекционного издания