Снимать фильмы по играм — это очень плохая идея. Объясняем, почему
Вот уже который год подряд профессиональные критики твердят, что снимать фильмы по мотивам видеоигр — это очень плохая идея, а продюсерам все неймется. Только на этот год запланированы премьеры нескольких таких лент. Между тем за всю историю кинематографа лишь нескольким фильмам удалось перейти зыбкий мостик, отделяющий океан треша от нормального жанрового кино. Парадокс? Отнюдь. Просто исходный материал уж очень «строптивый». И мы сейчас объясним почему.
Абсолютно все попытки адаптировать события культовых игр для большого экрана сталкиваются с несколькими фундаментальными проблемами. Давайте для удобства разобьем их на несколько пунктов, а после попытаемся ответить на вопрос, возможно ли вообще снять не просто достойное, но отличное кино по мотивам лучших представителей нашей с вами любимой индустрии.
Сюжет/фабула
Полагаем, вы не раз замечали, насколько захватывающими могут быть события любимого экшена или хоррора. Вот мы смотрим открывающую заставку, потом бродим по локации, решаем загадки, перестреливаемся с противниками или прячемся от них. Смотрим еще один ролик — и так до финала. Иногда структура усложняется за счет использования разработчиками открытого мира. Появляются дополнительные активности, подобные сюжетные линии. Однако сам подход от этого меняется не сильно. Нам все также нравится происходящее на экране и мы просто не замечаем грубых склеек, сюжетных триггеров и прочих сугубо технических (с нашей точки зрения) вещей.
Однако стоит только перевернуть ситуацию на 360 градусов и посмотреть на игру с точки зрения кинематографа, как выясняется, что сценаристы интерактивных блокбастеров не то чтобы уж очень старались. Схожая история происходит и при попытке перенести события условного «Убей всех пришельцев и сбеги 15» на большой экран. Происходит это оттого, что история в фильме и история в видеоигре преследуют разные цели.
Но для начала давайте разберемся в терминах. Для сколь-нибудь вменяемого анализа сценария необходимо знать как минимум о двух его составляющих — сюжете и фабуле. Эта парочка, как шерочка с машерочкой, ходит под ручку и даже вальсы вальсирует совместно, но задачи у них все же несколько разные. Сюжет, говоря простым языком, — это последовательность эпизодов. Например, в условном хорроре героиня бежит от маньяка, потом прячется в телефонной будке, рыскает в библиотеке в поисках подсказок и принимает финальный бой. Так вот, каждый из этих эпизодов — и поиск подсказок, и финальный бой — это составляющие сюжета. Максимально внешний уровень — то, из чего состоит история в глобальном смысле.
Фабула — птица совсем иного полета. Она как та девица, которая сексом занимается только в миссионерской позе и с выключенном светом. Опять же, максимально упрощая, речь идет о последовательности действий. Давайте в качестве иллюстрации возьмем пример выше. Есть некоторая череда эпизодов. В первом героиня бежит от маньяка. Что она в это время делает? Размахивает руками, кричит, вертит головой в разные стороны. Во втором отрывке, во время пряток в телефонной будке, сгибается в три погибели, трясется и поджимает губу. Вот эта последовательность действий и формирует фабулу.
Если обобщить все вышесказанное, то получится нехитрая формула. Сюжет отвечает на вопрос «что происходит», фабула — наполняет происходящее жизнью, отвечая параллельно на вопрос «как это происходит». Эта формула универсальна для всего классического искусства. Взять, к примеру, картину Виктора Васнецова «Богатыри». Что на ней происходит? Мы видим трех мужчин, которые осматривают местность на наличие врагов. В случае с картиной сам факт осмотра — это сюжет. А вот то, что делают богатыри — смотрят вдаль, хватаются за меч — это фабула запечатленных художниками эпизода.
В развлекательном кино фабула и сюжет — это царь и бог происходящего. Все аудиовизуальные приемы, монтажные склейки, символьная система подчинены их раскрытию. Кроме того, они равнозначны. Задача режиссера и его команды сделать историю интересной для зрителя. С видеоиграми ситуация, мягко говоря, противоположна. Начать, впрочем, стоит с главного мифа, который ходит по пятам за индустрией.
Обычно, когда речь заходит об игровых сюжетах, геймеры вспоминают заставки. Дескать, вот они его и отображают, вот она, последовательность эпизодов. Это в корне неверный подход, поскольку, рассуждая таким образом, мы отказываем видеоиграм в их главном козыре — интерактивности. В действительности у любой современной сценарно ориентированной игры двойная фабула и двойной сюжет.
На первом уровне мы видим происходящее в максимально привычном для фанатов кинематографа виде — через заставки. В этих эпизодах герои разговаривают, иногда стреляют, шутят, что-то делают. Закавыка в том, что это лишь часть происходящего — мы будто смотрим в запотевшее окно, видим лишь крохотную часть события. Видеоигры на то и новый вид искусства, что позволяют раскрыть тему, прибегая к принципиально иному, в отличие от кинематографа, инструментарию.
Речь, конечно же, идет об интерактивной части. Когда заставка заканчивается, сюжет и фабула игры не ставятся на паузу — действие развивается через игровой процесс. И вот на этом моменте и начинаются проблемы для всех, кто хочет перенести видеоигру на большой экран. Помните мы говорили, что если посмотреть на события игры с точки зрения кинематографа, то получится жуткая чушь? Вот как раз из-за двойственной природы интерактивных развлечений так и получается.
Традиционный подход к экранизации видеоигр выглядит примерно следующим образом. Сценарист изучает первоисточник. И… начинает рвать на своей голове волосы, поскольку заставочная часть классической сюжетной видеоигры не содержит в себе необходимого набора сцен и событий, которые можно без проблем превратить в фильм. Заставки в таких играх — лишь вводная часть, которая предвосхищает события. Нередко в них вообще не происходит чего-то значимого с точки зрения фабулы. Основное действие приходится на игровой процесс. И это — очевидный костыль.
Если разложить эпизоды и события внутри них на бумаге, то получится примерно следующая схема:
Точка «А» (заставка) — геймплей — триггер новой зоны — точка «Б» (следующая часть сюжета, новый эпизод).
Фабула этих двух точек максимально несамостоятельна, она находится в прямой зависимости от геймплея, который продолжает события заставки. А теперь представьте себе, что создатели фильма пытаются переложить на киноязык шутер от третьего лица, в котором значимую часть фабулы формирует человек с геймпадом в руках. Попытка обыграть наиболее известный паттерн и вплести в повествование как можно больше узнаваемых элементов заранее обречена на провал, поскольку зритель не ощутит тех эмоций, что геймер, ведь игра, в отличие от фильма, приносит удовольствие совсем иного рода: механизм взаимодействия «человек — продукт» отличается в разы.
В лучшем случае зритель увидит бедный на события, практически бессюжетный боевик, единственное достоинство которого — это визуальная составляющая. Поверьте, на фоне этакой подделки даже самая плохая часть «Форсажа» будет ощущаться как новый фильм Тарковского. На этом месте поклонники видеоигр почти наверняка воскликнут: «Постой, но ведь есть же проверенные временем шедевры! Ты просто на Silent Hill посмотри!». Да, есть, но эти игры шедевры с точки зрения индустрии электронных развлечений. Если разложить события любой из частей Silent Hill на бумаге, то получится жуткая чушь, включающая в себя блуждание по локациям и решение загадок — штука, интересная геймерам, но жутко зевотная для зрителей, а большего в «скрипте» SH и нет, поскольку у создателей великолепной серии хорроров не было задачи удивить наблюдающих из-за плеча за прохождением людей. В итоге режиссерам и сценаристам приходится идти на хитрости. И вот на этом месте возникает вторая проблема.
Аудитория
Она у экранизаций видеоигр двойная. Разумеется, создатели этих фильмов стараются заманить в кинотеатры как можно больше людей «не в теме». Однако это не значит, что авторам фильмов глубоко плевать на фанатов первоисточника. Вовсе нет! Они составляют вторую и зачастую большую часть зрителей, в особенности если игра культовая и заслужила множество призов, наград и симпатий со стороны геймеров.
Вот только сами геймеры зачастую ведут себя как жеманные примадонны, которые просто не понимают, что их любимую серию невозможно перенести в киноформат в масштабе один к одному. В интернете поднимается форменный Плач Ярославны из-за мелких деталей, несоответствия сюжетных линий, якобы неправильного раскрытия персонажей — в общем, стандартный хейтерский набор. Достаточно вспомнить реакцию публики на довольно сносную экранизацию Silent Hill.
Бывают ли исключения? Безусловно. Например, в середине девяностых аудитория с радостью приняла самую первую «Смертельную битву». Она в целом устроила и геймеров, и обычных зрителей — правда, действительно хорошим фильмом от этого не стала, но это уже повод для совсем другого обсуждения. Как-нибудь напишем ретротекст на тему экранных воплощений MK, если хотите.
Культурная вторичность
Можете сколько угодно спорить с этим утверждением, но по факту киноадаптации популярных тайтлов попросту не нужны. Причина проста: почти все видеоигры вторичны по отношению к существующей массовой и элитарной культуре. Причем вторичны по умолчанию, поскольку используют культурные коды кинематографа. Например, Хидэо Кодзима (Hideo Kojima) даже не пытается скрывать, что его квест про андроидов вдохновлен «Бегущим по лезвию», а Снейк из Metal Gear Solid — главным героем «Побега из Нью-Йорка».
Только не спешите готовить кирпичи и арматуру. В том, что игры вторичны нет ничего плохого. Используя ходы из кинематографа, они значительно расширяют его — как раз за счет интерактивности. Именно потому обратный перенос художественного материала — это очень плохая идея. Справедливости ради, в числе проектов последних лет есть несколько приятных исключений. Например, The Last of Us, которая объективно мало чем уступает голливудским фильмам и — сверх того — умудряется выступать для некоторых из них источником вдохновения. Правда, тут возникает логичный вопрос, а зачем вообще этой игре киновоплощение, если она в текущей своей форме — настоящее произведение искусства.
***
Можно ли вообще снять сносную экранизацию? Как ни странно — да. Вот только для этого сценаристам надо выкинуть из первоисточника вообще все, за исключением вселенной, ее правил, символов и, возможно, врагов. Именно по такому пути пошли в свое время создатели «Принца Персии» или первой «Обители зла». По схожей схеме был снят и первый «Сайлент Хилл». Фанаты, конечно, завоют, зато кино выйдет неплохим. Есть, правда, еще один путь — взять в качестве первоисточника бессюжетную франшизу вроде Space Invaders и на ее основе создать киновселенную. Увы, но это еще более рискованный путь. А какие фильмы по играм нравятся лично вам? Расскажите об этом в комментариях к этому материалу.