Прохождение и концовки SCP: Secret Files — как выполнить задачи и отыскать все коллекционные предметы
В SCP: Secret Files игроку предстоит взять на себя роль помощника исследователя, который должен разобраться с делами фонда и столкнуться со сверхъестественным. В этом руководстве мы опишем подробное прохождение и все концовки игры SCP: Secret Files.
Пролог. Как добраться до компьютера
После вступительного видеоролика выбираем любые доступные реплики. Открываем конверт и читаем с приветственное сообщение. Спускаемся на подъёмнике и проходим через большие ворота. Турникет закрыт.
Забираем со стойки слева любую карту «LEVEL-1» и нажимаем на зелёную кнопку у левого прохода.
Следуем вперёд через открывшийся турникет по коридору. Сворачиваем направо и у левой стены проходим в комнату «914».
Используем карту у компьютера. После загрузки данных последовательно нажимаем кнопки «Далее» и соглашаемся со всеми правилами Фонда SCP.
Открываем вкладку «Друзья» и в чате используем любые доступные опции.
По окончанию разговора на экране появится системное оповещение. Нажимаем на кнопку и переходим в раздел «Подготовка». Используем «Присоединиться к конференции» для запуска тренировки.
Джейсон Картер (SCP-7457). Как завершить тренировку
После загрузки локации активируем красную кнопку, чтобы открыть дверь.
Надеваем костюм и забираем оборудование со стола. Выходим из помещения и идём по коридору.
Поднимаемся на лифте наверх и садимся в грузовик. Игроку необходимо собрать минимум 100 кг мусора.
Подходящие точки указаны красными маркерами на мини-карте. Доезжаем до места, выходим из грузовика, хватаем мусор и возвращаемся в автомобиль.
Как только необходимый вес будет набран, добираемся до мусоросжигательной печи, завозим предметы внутрь и дёргаем за рычаг.
Персонаж вернётся в комнату, где должен пройти психологическую экспертизу. Нажимаем красную кнопку и перекладываем цветные объекты в правую область. Снова повторяем тест.
В комнате используем кнопку и съедаем бургер. Нажимаем ещё одну клавишу и ложимся спать.
На восьмой день повторяем уборку мусора ночью.
В тесте выбираем картинки с треугольниками — первую (радио) , третью (знак) и четвёртую (кружка) картинки в верхнем ряду. Активируем примеры с результатом «пять» — вторая ((5+5+5)/3) и четвёртая (1+1+1+1+1) картинки в верхнем ряду и третий (5+0) пример в нижнем. Ложимся спать.
На пятнадцатый день собираем и сжигаем мусор. Наблюдаем за песчаной бурей и двигаемся вдоль чёрного кабеля к зданию с красной мигающей лампочкой. Проходим внутрь и спускаемся на лифте вниз.
Постоянно двигаемся вперёд и наблюдаем за коротким видеороликом. Пытаемся завершить психологическую экспертизу, но сделать это не получится.
После броска стула в экран отодвигаем монитор и выходим в коридор.
Используем лифт, залезаем в автомобиль и едем по прямой.
Двигаемся по узкой улочке между зданиями налево. Добираемся до небольшого проёма между стенами и выходим к большой арене с таксофоном. На этом тренировка будет завершена. Оцениваем текущий курс в компьютере и общаемся с коллегами в чате.
Белла (SCP-701). Как собрать все коллекционные предметы, документы, сценарии для репетиций и протоколы исследований
В этом разделе мы выделили разными цветами особые предметы:
- Жирный — сюжетные предметы.
- Красный — коллекционные предметы.
- Синий — документы.
- Жёлтый — журналы исследований Тайлера Купера.
- Зелёный — сценарии для репетиции.
После короткой загрузки снова окажемся у компьютера. Общаемся с людьми в чате. По окончании диалога переключаемся на вкладку «Файлы», используем подсвеченный красным цветом текст и слушаем аудиозапись. Наблюдаем за кат-сценой. Герой погрузится в воспоминания Беллы. Придётся управлять девушкой.
Двигаемся вперёд по тропе и придерживаемся левого пути.
По фонарям добираемся до сломанного забора и чёрного ящика.
Осматриваем его содержимое и забираем фотографию цели задания (коллекционный предмет 1/3).
Пролезаем через забор и входим на станцию. Проходим через металлодетектор и бросаем якорь реальности. Идём направо и заходим в первое помещение справа.
Открываем металлический ящик с должностными инструкциями (документы 1/7).
На деревянной скамейке забираем журнал исследований 1 Тайлера Купера (протоколы исследований 1/4).
Под горшком с цветком находим монету (коллекционный предмет 2/3).
Выходим из помещения и идём к стойке администратора. На ящиках находим форму запроса ресурсов (документы 2/7).
Воспроизводим запись, осматриваем два горшка у окна и переворачиваем третий на стойке, чтобы отыскать ключ «101».
Возвращаемся в первую комнату и открываем запертую дверь.
Спускаемся по лестнице, активируем пульт и поднимаем наверх мост.
Следуем вперёд перелезаем через открытое окно.
Сразу же проходим через ещё одно отверстие в небольшое помещение.
Находим на ящике с переключателями справа список покупок (документы 3/7). Выходим обратно и идём по прямой.
Перелезаем через окно справа. Не трогаем лифт и заходим в небольшую комнату.
На столе находим исписанный лист и используем шприц.
После короткого разговора с мужчиной вернёмся в лифт. Выходим наружу и активируем якорь реальности. Двигаемся по этажу. Замечаем неизвестное существо и сворачиваем в туалет слева.
Забираем из рук манекена отрывок сценария 1 (1/8). Выходим из помещения и проходим в следующий туалет.
Находим отрывок сценария 2 (2/8) у сидящего манекена.
Следуем в коридор и двигаемся к черной лестнице. Поднимаемся наверх и по вентиляции добираемся до большой комнаты.
За вторым столом сидит манекен, у которого забираем сценарий 2-й репетиции (3/8).
У стоящего возле двери манекена находим сценарий 3-й репетиции (4/8). Проходим в открывшуюся комнату и осматриваем проектор.
В левом углу помещения забираем ручку от шкафа с документами. Выходим из комнаты обратно и изучаем металлические шкафчики, в одном из которых найдём фрагмент инцидента 1 (документы 4/7). Вставляем ручку и передвигаем шкаф к отверстию с вентиляцией.
Следуем внутрь, находим журнал исследований 2 Тайлера Купера (протоколы исследований 2/4).
Продвигаемся дальше и забираемся на лестницу.
Сразу же спускаемся на один этаж ниже и подбираем с пола объявление о репетиции (документы 5/7).
В записке указана подсказка для решения головоломки с часами, которые игрок найдёт на последующих этажах (при установке правильного времени прозвучит звонок):
- Красные — 7:46.
- Жёлтые — 11:11.
- Синие — 21:00.
Если седьмой этаж не появился, то необходимо вернуться к синим часам и повторно воспользоваться ими. После этого внизу появится дверь с пультом. Идём на седьмой этаж, активируем кодовый замок и проходим дальше.
Устанавливаем маяк реальности и бежим направо по канализации.
Хватаем болторез и наблюдаем за коротким видеороликом.
После разговора на месте маяка появится монстр. Сразу же ломаем решётку слева при помощи болтореза и бежим по прямой. Из-за коробок выскочит монстр.
Повторяем маршрут, проходим через открывшуюся дверь и пролезаем вдоль стены. Добравшись до безопасного места, можем зайти в комнату и прослушать запись.
Проходим к белой доске и забираем отчёт по эксперименту (документы 6/7).
Двигаемся по узкому коридору и под трубой находим журнал исследований 3 Тайлера Купера (протоколы исследований 3/4). Сразу же сворачиваем в помещение слева.
На столе спереди забираем фрагмент инцидента 2 (документы 7/7).
Активируем рычаг в комнате и запускаем свет.
Покидаем её и возле места, где ранее стояли три манекена, забираем сценарий 4-й репетиции (5/8).
Возвращаемся в комнату с жёлтой лентой, используем терминал возле двери и двигаемся дальше по узким коридорам. Добираемся до большого помещения с манекенами.
Активируем маяк реальности и заходим в стеклянную комнату.
Со стола забираем сценарий 5-й репетиции (6/8).
Идём вдоль манекенов, открываем двери и в конференц-зале с табуретки хватаем чёрный ящик со станции «Пони». Перед героем откроется проход.
Следуем вперёд, спускаемся по лестнице и на нижнем этаже под ней находим самодельную куклу (коллекционный предмет 3/3).
Находим лифт и поднимаемся наверх. После очередной кат-сцены снова открываем большие ворота и заходим в небольшой зал — ранее здесь находился чёрный ящик.
Несколько раз пытаемся зайти на сцену. Перед Беллой появится монстр. Становимся с левой стороны комнаты и через короткий промежуток времени бежим направо. Проходим вдоль стульев, чтобы противник не успел поймать героиню.
У лестницы поднимаем с пола отрывок сценария 3 (7/8).
Спускаемся вниз и у первых коробок забираем журнал исследований 4 Тайлера Купера (протоколы исследований 4/4).
После спуска по лестнице заходим в помещение с манекенами и на развилке забираем сценарий 1-й репетиции (8/8).
Двигаемся вдоль манекенов и выходим к мосту с подвешенными куклами. Идём вперёд и оказываемся рядом с большим количеством манекенов.
Проходим дальше и активируем одного из них.
Вовремя нажимаем кнопки и идём на свет. Поднимаемся по лестнице, забираем кинжал у манекена у нажимаем указанную на экране клавишу для завершения истории Беллы.
Снова окажемся у компьютера. Перетягиваем записи «20090531-012», «20090531-021» и «20090531-035» в окно архива, нажимаем кнопку «Отправить» и возвращаемся в чат к коллегам.
Даниэль (SCP-1762). Как играть на флейте и где найти клочки бумаги для починки дракона
После выпитого эспрессо снова окажемся у компьютера. Открываем раздел «Файлы» и перетаскиваем подсвеченные красным цветом записи в окно «Архив». Всего необходимо отправить три отчёта:
- «Глиняная матка», «диском из инертного оргстекла» и «безопасный».
- «Приложение 143-1», «Приложение 143-2» и «Протоколы испытаний SPC-143».
- «Правилам техники безопасности для SCP-261», «SCP-261» и «Заключение доктора».
Общаемся с коллегами в чате, переходим в раздел «Подготовка» и запускаем курс «SCP-1762 и я» с помощью кнопки «Присоединиться к конференции».
Переносимся в анимационный видеоролик. После просмотра первых сцен нажимаем кнопку «D» для перехода к следующим кадрам.
Используем «E», чтобы начать играть мелодию. Применяем клавиши «A», «S», «D», «F» и «Space» и вовремя нажимаем на пролетающие разноцветные листочки. Ошибки ни на что не повлияют, поэтому играем мелодию до конца. Сработает мышеловка. Переходим к управлению мальчиком.
В углу комнаты осматриваем мышеловку. Вытаскиваем красного бумажного дракона при помощи кнопки «E» и занимаемся его починкой.
Для этого устанавливаем жёлтую наклейку на разрез на левом крыле. Используем «D» и переходим к другой сцене. Наблюдаем за коротким видеороликом.
Переходим к другой сцене с помощью клавиши «D» и настраиваемся на правильную волну (кнопка «E»). Последовательно выполняем несколько действий — бегаем за скомканной бумажкой по комнате, играем на флейте, упаковываем коробку и играем с драконом. После короткой кат-сцены собираем с пола разноцветных бумажных драконов для починки. Снова играем на флейте, собираем рюкзак и пытаемся ещё раз поднять всех бумажных драконов с пола.
Находим в комнате клочки бумаги:
- В зелёном кресле.
- На полу справа от зелёного кресла и белой гитары.
- У двери.
- На закрытой коробке слева от двери.
- Слева от стола.
Соединяем бумажки на столе. На концерте играем на флейте и возвращаемся в чат к коллегам.
Сигуррос (SCP-239). Как собрать все коллекционные документы
В этом разделе мы выделили разными цветами особые предметы:
- Жирный — сюжетные предметы.
- Жёлтый — документы 1998 года.
- Красный — документы 2003 года.
- Синий — документы 2004 года.
- Зелёный — документы 2005 года.
Снова занимаемся работой с архивом в разделе «Файлы», переносим подсвеченные красным цветом строки и отправляем отчёты:
- «Йоркшир, Англия», «Старинный флакон для духов», «Англией викторианской эпохи» и «2-8 часов».
- «090-B», «Кетер», «Заключения на основе эксперимента 0193.1».
- «О меметике», «(13.12.1995)» и «Безопасный».
Изучаем чат, переходим в раздел «Файлы» и нажимаем кнопку «Читать дальше?» для запуска следующего задания. В этой истории агент Майк Дональд D-6744 должен проникнуть в сознание цели и обезвредить бомбу. В темноте двигаемся на голос и перемещаемся от одного подсвеченного объекта к другому. Активируем предмет на столе и заводим шкатулку. Взаимодействуем с двумя дверьми и проходим в помещение.
По пути в другой угол комнаты забираем табличку со стула (1/8) и документ (2/8). Убегаем от противника по узким коридорам. На развилках последовательно сворачиваем налево, направо и налево. В качестве подсказки используем небольшие зелёные вывески на стенах внизу. Они подскажут правильное направление.
Пробегаем вперёд и осматриваем неизвестный предмет за стеклом.
Последовательно соединяем фрагменты — разноцветное пятно подскажет правильный порядок. Наблюдаем за лабораторными тестами способностей героини.
По окончании откроется дверь в стеклянную камеру. Заходим внутрь и забираем лошадку на палочке.
Герой снова окажется у стола со шкатулкой. Активируем игрушку и запускаем механизм. Проходим через дверь и двигаемся за силуэтами к ресепшену.
Забираем уведомление о посещении (3/8).
Двигаемся налево от стола и в соседнем помещении соединяем фрагменты. Наблюдаем за разговором учёных.
Возле компьютеров со стола забираем карту сотрудника Шона (4/8). Осматриваем фотографию в рамке (5/8). Напротив стола находим дневник Шона (6/8) на тумбе.
Следуем в помещение «Observation Room» и активируем консоль.
После разговора Виолетты и Шона со стула забираем распоряжение Фонда (7/8).
Здесь же на столе лежит протокол испытаний от ассистента доктора Шона Пирса (8/8).
Забираем калейдоскоп у зелёных контейнеров.
Вкручиваем предмет в шкатулку и заводим её. Проходим через синюю дверь и снова соединяем фрагменты.
После короткой кат-сцены с учёными осматриваем список книг для покупки (1/6).
Рядом из открытого ящика стола забираем карту сотрудника Виолетты (2/6).
Осматриваем зелёное кресло с левой стороны и забираем заметки Виолетты (3/6). С чёрного стула забираем план по содержанию (4/6).
Открываем дверь и спускаемся к стеклянной камере.
Проходим внутрь и осматриваем книгу на кровати. Двигаемся по коридору, активируем постер слона и изменяем части тела животного:
- Уменьшаем левое ухо.
- Уменьшаем левую переднюю и заднюю правую ноги.
- Увеличиваем хвост.
Двигаемся вперёд по узкой тропе. Активируем изображение птичек. Пролетаем между колоннами и не цепляем их. Двигаемся вперёд и проходим через стеклянную дверь. Наблюдаем за силуэтами, пробегаем через открывшиеся ворота и используем лифт.
На третьем этаже после разговора учёных забираем ещё одну лошадку с пола. Вставляем в шкатулку и заводим её. Проходим через розовую дверь. Двигаемся за силуэтами.
После окончания разговора учёных забираем со стола план эксперимента с SCP-239 (5/6).
На краю стола с левой стороны осматриваем план ведьмы (6/6).
Через стекло наблюдаем за экспериментом. Спускаемся по лестнице.
Как только откроется дверь, забираем с пола зонтик. Устанавливаем предмет на шкатулку и заводим её. Проходим в жёлтую дверь.
Восстанавливаем фрагменты и забираем со стола свидетельство о смерти Виолетты (1/7). Справа от этой записке изучаем свидетельство о восстановлении Шона в должности (2/7). У белой доски осматриваем план развития потенциала ARB 2.0 (3/7). Обходим большой стол и последовательно забираем документы «Голосование 05-06» (4/7), «Голосование 05-09» (5/7), «Голосование 05-07» (6/7) и «Голосование 05-11» (7/7).
Выходим в соседнюю комнату и наблюдаем за коротким видеороликом. На короткий промежуток времени переносимся в тело девочки.
Последовательно используем сверхъестественные способности — сминаем оранжевый автомобиль, собираем мусор и пытаемся собрать грузовик. У девочки не получится завершить третий тест.
Бежим от противника по светящемуся кабелю. Не попадаемся ему на глаза — если двигаться тихо, то враг не заметит героя. Если он попался на пути и обнаружил агента, то необходимо быстро сменить траекторию.
Продолжаем маршрут вдоль провода и находим последнюю лошадку. Вставляем её в шкатулку и заводим музыкальный инструмент.
После разговора с коллегой снова взаимодействуем со шкатулкой и несколько раз ударяем по ней, чтобы сломать.
Бежим по коридору и добираемся до двери.
Восстанавливаем фрагменты.
Со стойки забираем регистрационную форму отделения гинекологии и акушерства больницы (1/1). Слева на этом же столе взаимодействуем с телефоном.
У двери восстанавливаем фрагменты и бежим по коридору. Решаем ещё одну головоломку и после видеоролика возвращаемся к компьютеру.
Снова готовим отчёт и переносим выделенные красным цветом фразы «процедур по содержанию», «Проект Ведьма», «8 лет» и «Кетер» в окно «Архив». Отправляем информацию и возвращаемся в чат к коллегам.
Джейсон Грайас, Дороти Уилсон и Адам Мория (SCP-426). Как найти все коллекционные предметы и открыть все концовки
В этом разделе мы выделили разными цветами особые предметы:
- Жирный — сюжетные предметы.
- Жёлтый — коллекционные предметы.
После общения с неизвестным контактом выходим из кабинета. Возвращаемся к турникетам, активируем зелёную кнопку и используем лифт. Идём по коридору по прямой и проходим в помещение справа. На столе находим примечание (1/4) с кодом «0426».
Здесь же осматриваем картинку с хлебом (2/4).
После разговора с загадочной женщиной по телефону забираем со стола регистрационную форму для стирания памяти (3/4) и карту доступа (4/4).
Проходим в следующее помещение, активируем консоль и вводим код «0426».
Идём в зону «B» и добираемся до комнаты «B-426».
Используем компьютер и переносимся в изометрический эксперимент «426-1».
Осматриваем область под кроватью и находим пачку сигарет.
Используем туалет и разговариваем с соседом по камере.
Вместе с тюремщиком идём направо, используем лифт и проходим в камеру с металлодетектором.
В следующем помещении встаём на ещё одну панель и общаемся с доктором.
Проходим через открывшуюся дверь по центру помещения и используем ещё одну панель для дезинфекции.
В комнате с тостером активируем консоль у входа. Осматриваем тостет и возвращаемся к доктору.
Следуем в камеру и превращаемся в тостер. Изучаем розетку слева. Забираем кусок железной трубы под раковиной, провод из унитаза и кусок ткани из кровати.
Соединяем предметы в инвентаре и активируем розетку.
Изучаем новое досье и принимаем управление старушкой в эксперименте «426-3».
Оказываемся в этой же камере. Осматриваем кровать и раковину. Повторяем все действия из предыдущего теста и изучаем тостер. Возвращаемся в камеру и превращаемся в тостер.
С кровати забираем хлеб и под подушкой находим украденную карточку доступа.
Осматриваем решётку и оказываемся в столовой. Съедаем весь хлеб со столов и из мусорки.
Проходим на кухню и делаем тоже самое с новыми порциями хлеба.
Переходим к эксперименту «426-6». Разговариваем с охранником, превращаемся в тостер и добираемся до доктора. Двигаемся обратно в камеру. Побеждаем полицейских в коридоре. Возвращаемся обратно к главному герою и отвечаем на телефонный звонок.
Осторожно! Далее будут спойлеры.
В зависимости от выбранной двери откроем одну из доступных концовок:
Синяя — главный герой узнает, что не является новичком в Фонде, имеет позывной «Садовник» и состоит в MEGA-5.
Красная — главный герой увидит тостер, и его воспоминания будут стёрты, однако появится возможность вернуться к выбору и пойти в другую дверь.
- Появился новый геймплей польского триллера The Invincible от бывших сотрудников CD Projekt RED
- Вышел трейлер хоррора на выживание с геймплеем в духе первых частей Resident Evil и Silent Hill
- Космический хоррор The Callisto Protocol займет 12-14 часов — но есть способ растянуть прохождение
-
IKEA потребовала от разработчика переделать хоррор The Store Is Closed про знаменитую секретную организацию SCP
-
Космический хоррор The Callisto Protocol займет 12-14 часов — но есть способ растянуть прохождение
-
Вышел трейлер хоррора на выживание с геймплеем в духе первых частей Resident Evil и Silent Hill
-
Появился новый геймплей польского триллера The Invincible от бывших сотрудников CD Projekt RED