Прохождение The Seance of Blake Manor — гайд по игре

Прохождение The Seance of Blake Manor — гайд по игре

mrsergiusz8
Сегодня, 10:02
День первыйДень второй

The Seance of Blake Manor — нуарная детективная головоломка от первого лица. В этом руководстве мы расскажем, как пройти игру полностью: с решением всех головоломок и заполнением журнала расследования.

События разворачиваются в Ирландии конца XIX века, в стенах загадочного отеля, где должен состояться спиритический сеанс по вызову духов. Детектив Деклан Уорд получает поручение — найти пропавшую девушку по имени Эвелин Дин и выяснить, что с ней произошло.

День первый

После вступительной катсцены нам передают управление над мистером Уордом. Основная цель частного детектива — раскрыть дело о пропавшей дочери домовладельца Эвелин Дин, с семьей которой у него есть особая связь.

После выхода из кареты направляемся ко входу в особняк. Проходя мимо фонтана, ваш взгляд остановится на некой черной фигуре с другой стороны. С ударом молнии тень исчезает, а в журнале доказательств появляется новая запись о прачке.

Записи представляют собой каталог всех замеченных Уордом подсказок или улик, ведущих к решению загадки исчезновения миссис Дин. Некоторые подсказки можно осмотреть или проанализировать для получения дополнительной информации.

Закрываем журнал и знакомимся с основной механикой игры — временем. Изучение каждого предмета, разговор с персонажем или допрос тратит одну минуту внутриигрового времени. Как только часы пробьют двенадцать, день закончится, и вы больше не сможете изучать территорию или собирать улики для решения дела текущего дня.

Теперь можно пройтись по территории особняка, чтобы изучить местные объекты: фонтан, тряпку и статую жены Эдварда Блэйка — хозяина особняка. Для текущего дня эти улики не обязательны, но могут пригодиться в будущем.

Как только мистер Уорд зайдет в отель, в журнале откроется задание текущего дня — изучение тайны исчезновения мисс Дин.

Карта расследования позволяет понять, сколько улик нужно для составления связей, а также дает подсказки к тому, что необходимо сделать, чтобы их открыть.

Звоним в колокольчик и призываем менеджера отеля — Винсента Варли, галантного мужчину с хмурым видом.

Он говорит нам, что не получил сообщение о нашем прибытии из-за сломанного телеграфа: данная улика записывается в журнал. После этого консьерж просит записаться в книге постояльцев.

Подходим к книге на столе и входим в режим анализа.

В этом режиме детектив рассматривает улику на наличие особых деталей. В случае с книгой наводим лупу на:

  • подпись Эвелин Дин сверху;
  • список выписавшихся постояльцев снизу;
  • подписи рядом со списком справа;
  • пометку «X» на следующей странице.

После получения этих улик расспрашиваем консьержа о записях из нашего журнала. Каждый вопрос стоит одну минуту, поэтому не тратьте время на очевидные или не важные улики.

Заходим в меню опроса, переключаем вкладку на «Люди» и расспрашиваем Винсента о пропавшей Эвелин.

Далее получаем возможность изучить вестибюль отеля. При нажатии на пробел вы войдете в режим детектива, где будут подсвечены все объекты, с которыми можно взаимодействовать.

Среди всех предметов в отеле нас интересуют только диски, появившиеся на стойке после прихода менеджера.

Забираем их и направляемся в комнату с телеграфом справа. На столе лежит тот самый аппарат, о поломке которого предупреждал менеджер. С полученными ранее дисками, а также с подсказкой на столе рядом, чиним аппарат.

Вытаскиваем старую батарею и ставим диски в следующем порядке:

  • Медный;
  • Бумажный;
  • Цинковый.

Одна такая комбинация прибавляет один вольт к батарее телеграфа. Для полной активации повторите последовательность шесть раз.

Аппарат включился. После этого возвращаемся в вестибюль и рассказываем об этом менеджеру. Для этого обсуждаем улику «Телеграф. Отремонтированный».

Мистер Варли покидает нас. Теперь детектив может пробраться в комнату менеджера для получения дополнительных улик.

В комнате на столе осматриваем планшетку, чтобы обнаружить под ней тайное письмо мисс Дин.

В режиме анализа выбираем:

  • завиток над буквой «E»;
  • нижнюю часть буквы «Y»;
  • завиток над буквой «D».

Теперь у детектива хватает улик, чтобы составить гипотезу.

После получения определенного количества записей по делу мистер Уорд может составить гипотезу — причину, особую связь или тезис, который позволяет продвинуть дело вперед и использовать его в допросе участников сеанса.

Переходим к карте расследования и выбираем «Мысль», чтобы составить гипотезу.

Выбираем следующие слова:

  1. Miss Deane's departure;
  2. letter;
  3. forged.

И приходим к выводу, что кто-то подделал письмо Эвелин об ее отъезде из отеля, и она не покидала его в день исчезновения.

Во всплывающем монологе выбираем ответ «They can write», что приводит к решению дела дня и выводу: мисс Дин не покидала особняк, но кто-то хочет заставить всех думать, что это так.

Решенная гипотеза открывает одну характеристику виновника в журнале расследования.

После этого менеджер зовет детектива в вестибюль: комната для проживания готова и он может заселяться внутрь.

Важно ни в коем случае не выходить через дверь в кабинет. В этом случае менеджер поймает вас и вышвырнет за двери отеля.

Подходим к окну и выбираем опцию «Спуститься», после чего входим обратно в особняк через главную дверь.

Разговариваем с мистером Варли и поднимаемся по лестнице к комнате №4.

Внутри осматриваем кровать и ложимся отдохнуть.

Сон

Мистер Уорд появляется в необычном месте с высокими дверями и черепами оленей.

Идем по коридору прямо и встречаем первую магическую печать. Чтобы ее разрушить, необходимо провести непрерывную линию через все точки фигуры.

Идем к следующей стене и решаем второй сигил следующим образом:

В конце из-под земли вылезает огромный монолит с последним знаком. Открываем его, соединяя линии в таком порядке:

Секция заканчивается и перед детективом появляется некая печать сна.

День первыйДень второй

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии0