Авторы Crimson Desert объяснили, зачем нарочно сделали часть открытого мира скучной

Авторы Crimson Desert объяснили, зачем нарочно сделали часть открытого мира скучной

Aleksandr Manin

Разработчики из Pearl Abyss выступили с докладом о создании континента Пайвел на конференции gamescom dev в Кёльне и признались в неочевидном приёме: пустые невыразительные участки леса перед боевыми зонами появились там намеренно. Логику объяснил Ан Гынтхэ (Geun-tae Ahn), возглавляющий отдел арт-левелов: если интересен каждый кусок леса, то, парадоксальным образом, не интересен ни один. Контраст нужен, чтобы важное читалось как важное.

Начинали в студии совсем с другого — с идеи, что чем ближе окружение к настоящей природе, тем лучше. От неё пришлось отказаться, когда выяснилось, что реалистичная природа не дружит с геймплеем. Ан приводил простой пример: если высадить игрока посреди настоящего леса и попросить найти башню в пятистах метрах, тот минут десять пободается с ветками и бросит затею. Настоящие чащи перекрывают обзор, сбивают ориентацию и прячут приметные объекты. Вывод команда сделала жёсткий: природа никогда не проектировалась под человека с геймпадом, и переделывать надо не деревья, а задачи.

Вместо копирования природы в Pearl Abyss стали проектировать природу играбельную по четырём критериям: взгляд должен уводить вдаль, ориентиры должны находиться сами, обзор должен оставаться широким, а пространство — годиться и для перемещения, и для боя. Деревья не расставляли, а рассчитывали их плотность, по-разному для маршрутов, точек интереса и арен. Цель формулировали не как реалистичный лес, а как читаемый: стоя на гребне, игрок должен без всяких маркеров различить несколько разных мест, куда стоит сходить.

Отсюда вырос главный принцип: если ты видишь что-то вдалеке, ты обязан суметь туда добраться. Ориентиры Пайвела ставили внутрь играбельного пространства, а не рисовали задником, и каждый раз проверяли вручную — заметить издалека и дойти пешком. Смысл в доверии: через несколько часов игрок понимает, что дальняя точка всегда достижима, перестаёт ждать указателей и начинает читать язык самого мира. Крупные ориентиры при этом проектировали дважды — отдельно под то, как они выглядят с километра, и отдельно под то, как держатся с десяти метров.

Отдельно Ан разобрал три собственных провала. Локации, которыми на внутренних просмотрах восхищалась вся команда, разваливались в реальной игре: густой лес прятал зверей и заскриптованные сцены, а детали, которые художник расставлял вручную целую неделю, терялись за листвой. Слишком изрезанный рельеф ломал перемещение — игроки цеплялись за препятствия, поставленные исключительно ради красивого кадра. А в части регионов не хватало плотности, потому что качество оценивали камерой, летящей высоко над уровнем, хотя единственный честный критерий — вид с высоты глаз персонажа.

Из этих ошибок родилась главная формулировка доклада: визуальная красота и удобство исследования — вещи разные, и когда они конфликтуют, побеждать должно исследование. Открытый мир, по словам Ана, не имеет права ограничиваться тем, что на него приятно смотреть, — он обязан вызывать желание идти дальше. Пайвел, подытожил он, наполняли не ассетами, а поводами сделать следующий шаг.

Слушать корейцев пришли конкуренты: на сессию со 150 местами зарегистрировались 320 человек, включая технического директора Sony Interactive Entertainment Луиса Вильегаса (Luis Villegas), заместителя главы Capcom Кота Фукасаву (Kota Fukasawa), старшего левел-дизайнера CD Projekt Red Майлза Тоста (Miles Tost), старшего квест-дизайнера Guerrilla Games Блейка Ребуша (Blake Rebouche) и программиста Nintendo Кэнтаро Нагасаву (Kentaro Nagasawa).

А вас в открытых мирах больше цепляет красивая картинка или ощущение, что за каждым холмом что-то есть? Пишите в комментариях.

🪙 Официально: Джокер из Persona 5 появится в Fortnite — дропнули трейлер нового сезона, посвящённого играм
    Об авторе
    Комментарии2