«Это должно выглядеть как дерьмо»: создатель Slay the Spire 2 объяснил, почему не подпускает ИИ к игре
Сооснователь Mega Crit Кейси Яно (Casey Yano) рассказал в новом интервью, что Slay the Spire 2 намеренно показывает игрокам грубые заглушки вместо аккуратных ассетов — и уж тем более вместо сгенерированных нейросетью. Логика простая: игра с марта сидит в раннем доступе, и Яно хотел с самого начала обозначить, что часть контента ещё не готова. Причём обозначить так, чтобы этого нельзя было не заметить — рисунки в таймлайне выглядят так, будто их набросали в Paint.
По словам Яно, он заранее знал, что во время раннего доступа команда «нарисует кучу мусора», и считает такой вид принципиально важным. Если заглушки будут выглядеть почти готовыми, игроки решат, что это и есть финальный арт, и начнут оценивать проект так, будто перед ними полноценная версия 1.0. Художники студии, признаёт он, наверняка хотели бы к старту показать больше законченных работ — но приоритет был другим.
Если мы используем арт, который выглядит почти законченным, люди решат, что это и есть финальная версия. Оно должно выглядеть как дерьмо. Важно, чтобы это выглядело как дерьмо
При этом заглушки для студии — не просто затычка, а рабочий каркас. Особенно это касается таймлайна с ключевыми сюжетными событиями: через наброски команда фиксирует композицию, детали и цвет будущих сцен, чтобы задумка не потерялась ещё до финальной отрисовки. Правда, пускать в публичную сборку абсолютно всё в Mega Crit всё же не готовы. Один из художников по имени Хосе повадился тащить в заглушки отсылки к поп-культуре — в игре, по словам Яно, до сих пор можно найти «что-то подозрительное» вроде Among Us и Спанчбоба. Шутка про то, что студию «скоро засудит Nintendo», закончилась тем, что после выхода в ранний доступ Хосе рисовать заглушки запретили.
А вот где Яно принципиален — так это в отношении к генеративным моделям. Против ИИ как такового он не выступает: для программистов студии тот вполне годится как инструмент для код-ревью, «почти как продвинутая проверка орфографии». Но арт — другое дело. Игра сделана в собственном стиле Mega Crit, и зачем звать нейросеть, чтобы та копировала этот стиль, разработчик просто не понимает.
Дело даже не в качестве. Яно объясняет, что за каждой линией живого рисунка стоит решение — какую стереть, какую поправить, как перестроить кадр; в ИИ-арте этого пути не видно. Человек, прошедший через ремесло, глядя на такую картинку, испытывает не столько обиду, сколько «своего рода грусть». Сам же результат работы нейросетей Яно находит очень странным: слишком плотный, слишком цветной, слишком узнаваемый — он не стыкуется с остальным стилем и выглядит откровенно ленивым.
Лучшие метроидвании и игры с элементами метроидваний
А как по-вашему — честные «кривые» заглушки в раннем доступе лучше, чем аккуратная картинка, за которой не поймёшь, что готово, а что нет?
-
Slay the Spire 2 получит поддержку модов, нового персонажа, бестиарий и не только: авторы представили дорожную карту -
Вышел бета-патч v0.110.0 для Slay the Spire 2. Вот что он изменил -
Самого ненавистного босса Slay the Spire 2 удалили из игры — а придумали его, заигравшись в чужой шутер -
В Slay the Spire 2 появилась поддержка модов через Steam Workshop — вышел крупный патч -
Slay the Spire ушла в таверну — Kegs of Eternity смешивает карты, дворфов и пиво