«Мы сорвали джекпот благодаря Critical Role» — Dispatch разошлась тиражом 4 млн копий

«Мы сорвали джекпот благодаря Critical Role» — Dispatch разошлась тиражом 4 млн копий

Alexander Pushkov
31 марта 2026, 20:36

Dispatch меньше чем за полгода разошлась тиражом в 4 млн копий, несмотря на то, что создатели игры на протяжении 7 лет не могли получить финансирование. Об этом в интервью The Game Business рассказали генеральный директор AdHoc Studio Майкл Чоунг (Michael Choung) и креативный директор студии Ник Херман (Nick Herman).

Мы семь лет ездили на все эти конференции в поисках финансирования и пытались как-то продержаться следующие шесть месяцев. Это был сущий ад.
— Ник Херман

По словам разработчиков, основавших AdHoc Studio после ухода из Telltale, они столкнулись с огромными трудностями во время поисков финансирования. Изначально Dispatch задумывался как супергеройский комедийный лайв-экшен сериал, но проект отменили из-за пандемии ковида. Затем они переформатировали его в анимационный сериал, но все равно не нашли финансирования.

Впрочем, проблемы не решились даже тогда, когда в AdHoc Studio решили делать видеоигру. Инвесторы считали проект слишком рискованным сразу по нескольким причинам — новый IP, эпизодическая структура, нишевый жанр интерактивных повествовательных игр и комедийную направленность.

Несмотря на финансовые сложности, Dispatch все равно получилась недешевой игрой. К 2024 году у студии было около 30 сотрудников, партнеры, занимающиеся аутсорсингом, и контракты с известными актерами. При этом многие актеры согласились работать на выгодных для студии условиях, потому что им понравился сценарий и они верили в проект.

Переломным моментом, по словам Хермана, стало сотрудничество с Critical Role, компанией, созданной актерами озвучки, выпускающими очень популярное на Западе веб-шоу по D&D. Critical Role согласилась профинансировать разработку, при этом оставив за AdHoc Studio полный творческий контроль. Большим подспорьем для продвижения проекта стало и то, что в нем сыграли члены Critical Role — Лора Бэйли (Laura Bailey) и Трэвис Уиллингем (Travis Willingham), и особенно презентация на The Game Awards 2024.

Мы сорвали джекпот благодаря Critical Role. В итоге мы оказались в наилучшем финансовом и творческом положении для студии и проекта. Без премии The Game Awards и Critical Role я не знаю, добилась бы Dispatch успеха.
— Майкл Чоунг

AdHoc все-таки выпустила Dispatch по эпизодической модели, хотя и адаптировала ее после тестов: оказалось, что если игрок доходил до четвертого эпизода, то, как правило, проходил всю игру до конца. Поэтому студия решила выпускать по два эпизода в неделю, чтобы быстрее довести аудиторию до этой точки вовлечения.

Успех Dispatch в AdHoc не считают случайностью. По мнению Хермана и Чоунга, у сюжетных интерактивных игр всегда был большой потенциал, просто индустрия недооценивала их аудиторию. Студия сознательно сделала ставку на сильных персонажей, качественную анимацию и сюжет, рассчитывая привлечь не только нишевую публику, но и более широкую аудиторию. Судя по продажам, этот расчет оказался верным.

Теперь у AdHoc впереди сразу несколько проектов: студия работает над игрой по Critical Role, планирует продолжение Dispatch и расширяет команду. При этом сами руководители подчеркивают, что для них главное не просто наращивать производство, а заниматься творчеством. Они уверены, что студия должна в первую очередь уметь создавать игры, которые находят отклик у людей, а не просто выпускать как можно больше контента.

Напомним, ранее авторы Dispatch объяснили, почему игра выглядит как анимационный сериал, а не «классическое приключение».

Тем временем для Dispatch готовят релиз русской студийной озвучки — один из примеров можно посмотреть прямо сейчас.

Блонди Блейзер или Невидива?

🤝 Официально: сделке EA с арабами быть — её закроют до 4 августа
    Комментарии2