«Мы объективно измеряли страх»: разработчики Resident Evil Survival Unit уверяют, что игра пугает — но игроки смеются над ними

«Мы объективно измеряли страх»: разработчики Resident Evil Survival Unit уверяют, что игра пугает — но игроки смеются над ними

Artis Kenderik

Разработчики мобильного спин-оффа Resident Evil Survival Unit заявили, что во время тестирования игры отслеживали мозговые волны, движение глаз и пульс игроков, чтобы убедиться, что проект действительно вызывает страх. Об этом рассказал бизнес-руководитель студии JOYCITY Пак Чонсын (Jun Seung Park) в интервью изданию This Is Game.

«Мы объективно измеряли страх»: разработчики Resident Evil Survival Unit уверяют, что игра пугает — но игроки смеются над ними

По его словам, команда хотела добиться «объективно измеримого ужаса», а не полагаться только на опросы тестеров. Даже если игроки положительно отзывались об ощущениях на словах, реальные биосигналы могли показывать обратное — и на основе этих данных разработчики корректировали уровень напряжения и погружения.

Мы проводили фокус-тесты на основе биосигналов, отслеживая мозговые волны, движение глаз и пульс, чтобы объективно измерять уровень напряжения и вовлечённости.
— Пак Чонсын

Проблема в том, что Resident Evil Survival Unit — бесплатная мобильная игра, вышедшая в ноябре, — почти не воспринимается игроками как страшная. В отзывах и обсуждениях её чаще описывают как стандартный мобильный проект с элементами строительства базы и гача-механиками, поверх которых натянута лицензия Resident Evil. Начало ещё напоминает классический хоррор серии, но довольно быстро игра скатывается в привычную для мобильного рынка формулу.

Из-за этого заявление о «измеренном страхе» выглядит как минимум странно: разработчики говорят о напряжении, зафиксированном приборами, тогда как аудитория в массе своей не считает игру пугающей. Возможно, часть смысла потерялась при машинном переводе интервью, но контраст между намерениями студии и реакцией игроков всё равно бросается в глаза.

В итоге Resident Evil Survival Unit стала примером ситуации, где технологичный подход к тестированию эмоций не гарантирует того, что игра действительно будет восприниматься так, как задумывали авторы. Будем надеяться, грядущая большая часть обойдется без таких казусов.

А вы как считаете — страх в играх вообще можно измерить приборами, или хоррор работает только тогда, когда он ощущается, а не фиксируется цифрами? К тому же штука чисто индивидуальная. А какая игра, к слову, вас напугала больше всего?

🤪 Тем временем Ubisoft просит игроков ремейка Assassin's Creed Black Flag объяснить, почему они неустанно скринят и лайкают ноги NPC
    Об авторе
    Комментарии2