Создатели игры по «Кинг Конгу» Питера Джексона рассказали, как делали один из самых сложных уровней —  он едва не сломал проект

Создатели игры по «Кинг Конгу» Питера Джексона рассказали, как делали один из самых сложных уровней — он едва не сломал проект

Artis Kenderik
25 декабря 2025, 02:56

Разработчики Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie вспомнили, с какими трудностями столкнулась команда Ubisoft Montpellier при создании игры по одноимённому фильму Питера Джексона (Peter Jackson). Несмотря на успех проекта, отдельные эпизоды дались студии крайне тяжело.

Создатели игры по «Кинг Конгу» Питера Джексона рассказали, как делали один из самых сложных уровней —  он едва не сломал проект

По словам ведущего левел-дизайнера Элизабет Пеллен (Elisabeth Pellen), разработка изначально велась в жёстких условиях. На создание игры у команды было менее двух лет, поскольку релиз нужно было синхронизировать с выходом фильма. При этом авторы стремились достичь качества, сопоставимого с крупным киноблокбастером.

Дополнительную сложность создавало то, что разработчики почти не имели доступа к материалам фильма, который на тот момент ещё не вышел. Команде приходилось полагаться на воображение и классический фильм «Кинг Конг» 1933 года, хорошо известный самому Питеру Джексону. Одним из самых проблемных элементов стал масштабный уровень в каньоне с непрерывным стадом брахиозавров

Я обожала работать над этим уровнем, но он доставил нам серьёзные проблемы.
— Элизабет Пеллен

Главной задачей было синхронизировать скриптовое движение огромных динозавров с динамичными боями и перемещением игрока, не допуская коллизий и технических сбоев. Отдельного внимания потребовал звук: из-за принципиального отказа от интерфейса разработчикам пришлось с помощью аудио подсказывать игроку угрозы, находящиеся вне поля зрения.

Создатели подчёркивают, что отсутствие HUD было осознанным художественным решением, поддержанным Мишелем Анселем (Michel Ancel) и Питером Джексоном. Вся информация передавалась через окружение, реплики персонажей, цветокоррекцию и звук, что делало погружение глубже, но резко усложняло разработку.

Сложности возникали и в эпизодах, где игрок управлял Конгом. По словам левел-дизайнера Жан-Франсуа Ле Кере (Jean-François Le Quéré), команда стремилась сохранить ощущение колоссальной силы и масштаба персонажа, не теряя при этом читаемости игрового процесса. Это потребовало нестандартной работы с камерой и постановкой сцен.

Не все идеи сработали одинаково удачно. Так, открытый уровень в Нью-Йорке оказался чрезмерно дезориентирующим для игроков из-за повторяющихся улиц и сложной камеры, и этот эпизод потребовал серьёзных правок.

Несмотря на все трудности, игра получила высокие оценки критиков и со временем приобрела статус одной из самых удачных киноадаптаций своего времени. Разработчики считают, что проект стал редким примером действительно качественного Time To Market-продукта, созданного не по инерции, а благодаря увлечённой и мотивированной команде.

😄 Фанаты Fallout, когда читают новости последних лет, втайне мечтают об одном:
    Об авторе
    Комментарии2