Обзор The Blood of Dawnwalker. Вампирская RPG, в которой главный враг — время
Стою у дерева, привязанная спиной к стволу, лицом к солнцу. Меня привели туда люди, которым я только что помогала: освободила из плена, спасла от стражи, думала, что мы союзники. Оказалось, подстава: они узнали, что перед ними вампир, и решили просто подождать рассвета вместо того, чтобы драться. Солнце начинает жечь, и на глазах у всей толпы я на секунду превращаюсь обратно в человека. Реакция мгновенная, что-то вроде «это вообще демон какой-то». Через минуту всё выясняется, меня отпускают, но день уже потрачен зря, а я так и не поняла, было бы иначе, если бы пришла туда не вампиром, а обычным человеком.
Примерно так со мной всю игру и общались. У Коэна есть тридцать дней, чтобы дойти до князя вампиров и спасти семью: таймер жёсткий, конкретный, всё время маячит над головой. При этом за эти тридцать дней я успела развязать чужую вражду с отравленной кровью, помочь проститутке подсидеть своего хозяина, наткнуться на живого скелета с разноцветными глазами, поругаться с матерью-настоятельницей монастыря, который превратился в кладбище заживо погребённых монашек, и потратить целый вечер на розыски одеяла, которое у кого-то украли из тюремной камеры. Спасением семьи всё это назвать сложно, но именно из таких кусков игра и складывается: тащит тебя куда угодно, только не туда, куда собиралась изначально ты сама.
Платформа: PC (AMD Ryzen 9 9950X3D 4.3 ГГц, NVIDIA GeForce RTX 5080, 64 ГБ ОЗУ);
Время прохождения: 64 часа.
Семья, кровь и отсчёт
В начале мне дали немного побегать за Коэна и показали вампирские штуки, в том числе телепорт. Я попробовала, привыкла нажимать нужную кнопку, приготовилась с этим играть. Позже способности забрали, и следующие несколько часов я обходилась без того, чему меня только что учили. Когда снова смогла пользоваться вампирскими умениями, было скорее «ну наконец-то». Странное чувство после обучения.
Первые события ещё и плохо совпали у меня с ожиданием от вампиров. На мессе говорят о жертве крови, об этом вообще разговаривают так, будто людей ведут на что-то страшное. Потом человеку чиркают по руке и берут немного крови. Я смотрела на это и пыталась понять, из-за чего был весь ужас. Возможно, для местных сам факт принуждения уже достаточно жуткий. Но сцена меня сперва озадачила: я ждала совсем другого зрелища.
Дома всё гораздо неприятнее. Мать Коэна больна, и я иду за помощью к Анке — она сама когда-то была монашкой, а потом занялась тёмной магией, за что её изгнали из монастыря. Она теперь живёт своей травницкой жизнью и, судя по дальнейшим событиям, станет для Коэна кем-то большим, чем просто знахарка по вызову. Анка даёт травы и рецепт лекарства, там указано, сколько взять пучков и какую воду использовать. Пока я вернулась к отцу и меня спросили, как именно варить отвар, подробности уже вылетели из головы. Журнал в тот момент я открыть не смогла. Пришлось отвечать наугад, и позже выяснилось, что мы сварили лекарство неправильно. Я до сих пор не знаю, изменила бы правильная смесь судьбу матери. Хотелось переиграть и проверить.
Потом люди идут в шахты против вампиров, всё заканчивается бойней. Коэн выживает и оказывается существом, которое днём выглядит человеком, а ночью становится кровососом. Часть жителей его деревни погибла, оставшихся увели. Анка помогает выяснить, куда их забрали. У Коэна есть тридцать дней, чтобы добраться до князя вампиров и спасти семью: когда срок выйдет, тот собирается выпить кровь пленников. Дальше я буду говорить о своих заданиях и решениях без сюжетных спойлеров.
Сначала отсчёт не идёт. И правильно: до беды Коэн ещё не знает, кого спасать и от чего. День и ночь уже сменяются, игра даёт освоиться, но цифра над головой пока не висит. Когда она появляется, я начинаю считать даже во время обычной прогулки. Если задание съест несколько делений времени, успею ли я сделать что-то нужное до утра? Может, стоило оставить его и заняться семьёй? При этом идти только по главной цели у меня тоже не выходило.
Где проходит день
Один из первых домов, в которые я заглянула, был заброшен. Изнутри доносились звуки. Нашла записку женщины, которая похоронила заболевших чумой родственников, а сама осталась умирать дома: её уже некому было хоронить. Перед смертью она украла фигурку из церкви и решила, что болезнь это наказание за кражу. Фигурку можно забрать и вернуть. Никакого ограничения по времени на это задание я не заметила. Я её забрала. Потом пошла по другим делам и забыла вернуть. До сих пор вспоминаю записку, а фигурка так и осталась где-то среди моих незаконченных дел. Это довольно точное описание прохождения. В игре то и дело попадается маленькая история, которую хочется довести до конца, но рядом уже лежит другая, а поверх обеих тикают дни до спасения семьи.
Что вы думаете про жёсткий дедлайн вроде «спаси всех за N дней»?
Иногда задерживаешься и жалеешь. У заданий, где на дороге нужно помочь человеку, был отдельный значок. Я отбила одного от опасности, потратила отрезок времени, выслушала благодарность и больше, насколько смогла увидеть, ничего не получила. После этого к таким значкам стала относиться плохо. Может, позднее помощь где-то отзовётся, но у меня на тот момент для неё было слишком мало свободного времени. Я ведь в это же время думала, стоит ли вообще изучать очередной талант.
Есть и обратные случаи. Освободила людей, которых конвоировали на обескровливание. Один из спасённых позвал меня в лес и оказался учителем фехтования. Иду к нему с мыслью, что за спасение хотя бы чему-нибудь научит. Мы подрались, после чего он открыл торговлю книгами. Книги надо покупать. Бесплатной за то, что я только что вытащила его из конвоя, он мне не предложил. Мне стало немного обидно, хотя обещания обучить даром он и не давал.
По дороге часто находишь святилища. В них я изучала таланты и перемещалась между уже открытыми точками, но при виде нового святилища сначала смотрела не на меню. Возле одного такого места заметила заброшенный дом и след, который можно исследовать. Пока осматривалась, на меня вышел слепой старик, знавший отца Коэна. После этой встречи к истории семьи я стала прислушиваться внимательнее. В таких разговорах всегда есть риск застрять надолго, но тут мне хотелось остаться.
А когда идёшь куда-то целенаправленно, дорога всё равно растягивается. Мне понадобилось добраться до Анки на другой стороне карты. Пока бежала, встретила торговцев оружием, лечебными средствами и колдовскими вещами. Наткнулась и на подпольного торговца серебром, но тот сразу отказался иметь со мной дело. Почему, я тогда не выяснила. Пошла дальше, потом заметила ещё одно место, которое можно изучить. До Анки добралась значительно позже, чем собиралась. Если вам тоже нравится постоянно сворачивать с намеченного пути, можете посмотреть наш топлучших игр с открытым миром.
Ночь помогает и мешает
Днём к заставе, где держали нужного мне заключённого, я подошла без драки. Сказала стражнику, что пришла к заключённому, и он пропустил. Ночью я уже пробовала сунуться туда, но получила по голове. Это было достаточно убедительно, чтобы зайти ещё раз при свете дня. Вообще, если вам интересны разные варианты игры за кровопийц, у нас есть отдельная подборка лучших игр про вампиров.
По пути к камере женщина жаловалась, что передала мужу одеяло, а потом увидела это же одеяло в продаже при тюрьме. Продавец, конечно, отмахивался: таких одеял полно, с чего она решила, что оно её? Я поговорила с ним, дошла до командира и рассказала, что у заключённых воруют вещи. Позже один из тех, кто этим занимался, сидел с разбитым лицом. Мне понравилось, что между жалобой и тем, что я увидела дальше, не было отдельной торжественной сцены. Просто идёшь по своим делам и замечаешь результат.
Заключённым оказался мельник Мирт. Его можно было оставить там. Но я вернулась, столкнулась со стражниками, забрала ключ и выпустила его. Дальше пришлось помогать человеку, о котором Мирт рассказал. Так одна прогулка на заставу обросла чужими проблемами. Каждый новый разговор стоил времени, но к этому моменту уже было трудно сказать себе: ладно, сидел — и пусть сидит.
После освобождения Мерта я добралась до Сары и попросила её привести меня к Соловью, лидеру вольноотпущенников. Пришла ночью, в вампирском облике. Не зря насторожилась, когда она слишком быстро согласилась: у лагеря меня схватили и привязали к дереву с солнечной стороны. Начало светать, солнце обожгло Коэна, а потом он прямо перед ними стал человеком. Я смотрела на лица людей, которые только что были уверены, что поймали вампира. К этому моменту успела забыть и про часы.
В какой-то момент Соловей предложил ждать до утра, и игра прокрутила остаток ночи. Я пришла почти сразу после наступления темноты. Если бы заранее знала, чем кончится разговор, сначала потратила бы ночь на другие дела и явилась позже. На секунду захотелось перезагрузиться, но я оставила как вышло. Времени ещё было много.
Осторожность не всегда окупается. Днём удобно разговаривать и ходить туда, где ночного вампира встретят оружием. Зато на некоторые башни я могла взобраться только ночью, когда доступен телепорт. Подходишь к стене, перемещаешься выше, цепляешься за следующий участок. Пока лазила по горам и прыгала с помощью этой способности, пару раз хотелось просто раскрыть плащ и полететь вниз, как в Crimson Desert. Такой возможности здесь не было, и приходилось искать путь обратно.
Сами башни мне нравились. Доберёшься наверх, камера приближает окрестности, ищешь точки и осматриваешь их. Через них я обнаруживала новые места и задания, связанные со слугами князя. Иногда маленькие уступы при подъёме оказывались неудобнее всей остальной стены, может, я выбирала плохой маршрут. Когда все точки уже найдены, игра всё равно оставляет тебя в режиме осмотра. Ждёшь, что управление вернётся, а потом вспоминаешь, что выходить надо самой. Мелочь, которая раздражала каждый раз.
Есть дела, доступные только в определённое время суток. В городе я ночью забралась в закрытое помещение, потратила время на осмотр и выяснила, что там прятались вольноотпущенники. Поначалу даже не поняла, получила ли что-то ещё. Когда за исследование уходят деления, такие вещи замечаешь: полезла потому, что могла, потом долго смотрела, стоило ли оно того. Но выйдя наружу, всё равно искала, куда бы залезть ещё. С крыши город выглядит куда интереснее.
Лагеря, в которых всё сложнее
Чтобы подобраться к людям князя, я мешала их делам: нападала на конвои, зачищала лагеря, уничтожала запасы. На карте это легко принять за обычную работу по маркерам. У одного из лагерей я так и думала, пока не дошла до бочек с кровью. Сначала пришлось разобраться с охраной. В лагере на болоте помимо неё работали крестьяне, собиравшие пиявок. Бочки были частью дела, которое я пришла разрушить. Я подошла к ним, а крестьяне попросили ничего не трогать. Княжеские люди платили им за работу, без этих денег им было нечего есть. Объяснение мне не понравилось, но и уничтожать запас при них тоже стало сложнее.
В тот раз я их послушала и оставила бочки. В другом лагере задела крестьянина во время драки, он бросился на меня, за ним остальные, и там уже всё кончилось убийствами. Никакого заранее выбранного образа «хорошего Коэна» после такого у меня не получалось. Я иногда жалела о решении ещё до того, как добралась до следующего лагеря. Подобным дилеммам мы посвятили отдельный материал «Самые непростые решения в популярных играх (осторожно — спойлеры)» — некоторые из них заставляют сомневаться в своём выборе ещё дольше.
Что вы обычно делаете, когда игра предлагает «пощадить или убить» случайного NPC?
В одной из зачисток открываю бочку, а оттуда вылезает Клаус. Он называет себя Храбрым и ругается: прятался в запасах, чтобы попасть внутрь и выяснить что-то для вольноотпущенников, а я испортила его план. Я в тот момент занималась уничтожением бочек и вообще не ожидала найти там живого человека. Пожалуй, Клаус должен был быть готов, что бочку на вражеской территории когда-нибудь откроют. Злился он всё равно на меня.
По мере нападений стала замечать записки у убитых. Сначала Коэна требовали найти и прикончить. Потом предупреждали, что он опасен, особенно ночью. Позже за мной пришёл человек с обещанной наградой за убийство. Я успела привыкнуть к лагерям и уже действовала почти на автомате, а эти бумажки показывали, что обо мне там разговаривают. К тому времени на дорогах и в поселениях стало больше вооружённых людей. Если командир узнавал Коэна, дело могло дойти до драки.
С лагерями есть и более скучная сторона. Несколько раз я перебила охрану, потом уничтожила то, что требовалось, и ушла. Больше там ничего интересного не случилось. Я начинала каждый такой заход с надеждой снова встретить людей вроде болотных крестьян или Клауса, а в итоге собирала добычу у тел. При тридцатидневном сроке обычная зачистка утомляет быстрее: потраченное время я вижу сразу.
Побочки, ради которых сворачиваешь
Одна городская история началась с вампира по имени Вичо. У него дома висели иконы, а на теле были раны от собственных когтей. Он говорил, что старается не пить человеческую кровь. Меня попросили помочь разобраться в смерти его друзей, и сперва я не была уверена даже в том, какую часть рассказа он сам помнит. В этой цепочке хотелось поговорить с каждым, кого удавалось найти.
В баре всё вышло куда грубее: рогатая девушка бросилась на меня, мы подрались, прибежала её знакомая и потребовала прекратить. Через некоторое время я уже помогала обеим с человеком, от которого они хотели избавиться. Они говорили об одном исходе, а я во время задания всё больше сомневалась, что понимаю их план.
Там я перезагружалась несколько раз. Сперва взяла предмет, который казался подходящим, хотя игра подсказывала другой. Позже решила не вмешиваться в опасный момент, и увидела, как человека, которому я хотела помочь, убили. Перезапустила. Затем вернулась ещё дальше и попробовала с другим предметом. Менялось достаточно, чтобы мне захотелось проверить, за что я на самом деле отвечаю. После разговора у реки доверия к моей новой знакомой у меня не прибавилось. При этом злиться только на неё было бы удобно: выборы-то я тоже делала сама. Если именно за подобную вариативность вы любите жанр, загляните и в наш топ лучших ролевых игр на ПК и консолях.
Мне нравилось и то, как некоторые дела оставались без аккуратной отметки «завершено» там, где я её ждала. Мирт сказал, где искать ключ, но отдельного задания на его освобождение я не увидела. Сначала можно было счесть это недоработкой и уйти. Я вернулась за ключом, потому что помнила разговор. В других местах такая же неопределённость уже раздражала, особенно когда не понимала, куда идти дальше и стоит ли тратить на поиск день. Тут разница тонкая: иногда я рада, что игра доверяет моей памяти, иногда ей совсем не доверяю.
Важнее всего для меня оказывались даже не крупные развилки, а небольшие человеческие реакции. Женщина у тюрьмы узнала своё одеяло на прилавке. Крестьяне попросили оставить бочки с кровью, потому что им заплатят. Освобождённый учитель фехтования открыл магазин вместо того, чтобы вручить подарок. С каждым можно поспорить. Потом всё равно идёшь дальше с тем, что выбрала, или загружаешься и признаёшь, что захотела другого исхода.
Анка и места, куда тянет
С Анкой я отправилась в монастырь, где она раньше жила. Из него её изгнали за занятия тёмной магией. Снаружи был туман, Анка искала там книги, которые могли помочь против князя. Я шла за ней и по дороге выясняла, что случилось с оставшимися в монастыре людьми. Чем дольше мы там ходили, тем меньше мне хотелось разговаривать о поездке как об очередном походе за полезным предметом.
Одна из труб дымила, и это выдало людей князя: они заперлись внутри, испугавшись того, что бродило по монастырю. Через окно с ними можно было договориться о проходе в библиотеку в обмен на реликвию. Я начала искать её, потом наткнулась на колокол. Звоню, но всё равно в голове больше вопросов. Рядом записка отправляет в спальню, где объясняется, как менять звон и куда после него пойдут монашки. Я попробовала один способ, другой, и в какой-то момент отправила их туда, где прятались люди князя. Когда потом дошла до этого помещения, тех уже не было в живых.
Я не планировала так избавляться от них. Наоборот, сначала пыталась добыть реликвию и пройти через договорённость. После колокола стало любопытно обойти комнаты ещё раз. Позднее я вернулась за вещью, которую искала раньше, и только тогда спокойно осмотрела место, где прежде мешали монашки. Этот монастырь я помню по маршруту: туда пришла, отсюда ушла не сразу, к тому углу вернулась, потому что оставила недосмотренным.
После этой поездки я стала чаще разговаривать с Анкой, выбирала реплики и один раз пропустила возможность пофлиртовать, потому что приняла ответ за шутку (на всякий случай подчеркнем, что главный герой мужского пола — прим. ред).
Как вы относитесь к романам с NPC?
Спохватилась уже после нажатия. Мне захотелось, чтобы возможность ещё появилась. С ней бывает трудно угадать, что последует за сказанным: Анка может открыто рассказывать о своей жизни, а потом остановиться именно там, где я уже жду ответа. Это временами раздражало сильнее, чем любое её задание.
За пределами монастыря встречались места попроще. В пещере нашла скелета-босса. За колокольчиками добралась до руин и большого камня со знаком, потратила время на изучение. Из подобных исследований доставались вещи, способности или руководства для талантов. Я не каждый раз была уверена, что получила именно то, за чем шла. Иногда хотелось сначала дочитать найденную записку, а награду проверить позже.
В другой раз услышала в таверне историю о людях, которые бежали с сокровищами и сорвались в ущелье после обрушения моста. Полезла проверять. Внизу пришлось драться, зато нашла хорошее оружие, с которым потом долго ходила. В такие моменты карта вознаграждает за обычное любопытство.
Что творится в бою
Драться здесь можно и мечом, и когтями, и первое время я была уверена, что когти сильнее, просто по ощущению урона. К концу игры вернулась именно к ним: собрала шмотки на урон когтями, залила таланты в эту ветку, и вампирский стиль снова стал основным. Хотя где-то в середине я честно пробовала играть мечом, там своя механика, шанс отрубить голову, кажется, процентов десять, не больше, и смотрится это эффектно, но не настолько, чтобы хвататься за меч всегда.
Вампирский укус работает нормально только один на один. Зажимаешь, высасываешь из противника здоровье, можно довести его до сна или выпить полностью. Стоит подойти второму врагу, и способность сбивается, откат уходит в кулдаун, и всё, что остаётся — это ждать.
Враги на удивление вежливые. Стоит начать бой с одним, остальные могут стоять рядом и терпеливо ждать своей очереди, редко когда навалятся все сразу. Со стороны это удобно: дерёшься с одним, не боишься схлопотать со всех сторон одновременно. С точки зрения логики — это довольно глупо, потому что толпа противников должна прижимать, а не стоять в сторонке. Именно из-за этой особенности даже локации с красным черепом сложности, где вокруг пять-шесть врагов, реально пройти без смертей: просто бить по одному, следить за парированием и не терять терпения.
Боссы бьются иначе — там, по сути, спам одной кнопки. Прижимаешь его к стене и колотишь, пока полоска не опустеет. Некоторые боссфайты идут волнами: убил одну группу мобов, тут же выходит вторая, и всё это считается в одну общую шкалу здоровья сверху экрана. Финальный бой с князем получился двухфазным и во второй фазе место вокруг меняется, сам он превращается в нечто более жуткое, но сражение оказалось даже легче, чем с некоторыми обычными группами по дороге к замку.
Лечебные средства часто заканчивались раньше боя. Некоторые восстанавливали здоровье медленно, тогда как враг снимал его быстро. Я подбирала травы, собирала всё у убитых, готовила новые лекарства. Откуда у меня постоянно появлялась вода для них, так и не поняла: обыскивала всех подряд и использовала то, что оказалось в сумке. Спасало парирование — за удачный блок иногда капает немного здоровья обратно, и на этом можно вытянуть бой, где урона у тебя откровенно не хватает.
Есть отдельная неприятность с побегом. Если стамина на ускоренном беге кончается рядом с врагами, персонаж вступает в драку и перестаёт прыгать — вообще, полностью. Застряла из-за этого в фундаменте разрушенного дома: волки злились, а выбраться через полуразрушенную стену я не могла. Другой раз убегала от медведя-босса и вырвалась только потому, что на пути не было препятствий, драться не пришлось. А вот удрать по нажатию одной кнопки здесь не получится, нужно физически покинуть зону, где он готов преследовать.
Оружие с особыми атаками — приятная деталь: заряжаешь способность, и при активации персонаж делает что-то заметно отличное от обычного удара, причём у разных видов оружия анимации разные. У вампирских когтей с этим не задалось: атака всегда одна и та же. Я думала, что дело в отсутствующих наручах, но нет, анимация просто не меняется независимо от экипировки.
Слишком много всего сразу
На святилищах меня ждало дерево талантов с мечом, колдовством и вампирскими умениями. Отдельно были способности, для изучения которых нужно было найти руководства. Я открывала очередную страницу, видела, сколько всего накопилось, закрывала её и шла дальше. Тратить на это игровые отрезки было жалко. В обычной игре можно отложить возню с развитием до следующей остановки. Здесь я даже в безопасном месте помнила про семью.
Из изученного особенно пригодилось ускорение. Ночью после задержки Коэн превращается в волка и быстро бежит, расходуя выносливость. Когда она кончается, форма пропадает, и потом силы восстанавливаются, можно повторить. Днём я взяла похожее умение для человека. Если надо пересечь большое расстояние, сразу чувствуешь, зачем потратила на это очки. Путь, который прежде казался долгим, проходится гораздо быстрее. По дороге, правда, я всё равно останавливалась у домов и незнакомых торговцев.
Есть смена одежды для дня и ночи. Я какое-то время смотрела на эти комплекты, пробовала понять, понадобится ли мне переодеваться перед очередным делом, потом перестала об этом думать. В моём прохождении получалось обходиться без постоянной смены. Когда привыкла к кнопкам быстрого доступа, то лечебные средства начали уходить пачками. Не весь показанный в начале интерфейс стал для меня одинаково полезным.
Чем больше я мешала слугам князя, тем заметнее Коэн становился для стражи. Это добавляло осторожности поездкам между заданиями. При этом и среди своих я не чувствовала, что достаточно сделала. Одним мало освобождённых людей, другим нужны нападения на лагеря и конвои, третьи приходят со своими просьбами, пока я занята предыдущими. Иногда мне хотелось послать всех и идти к семье. Потом вспоминала, что до князя ещё надо как-то добраться, и возвращалась к тем самым делам.
История с одним из его слуг хорошо показала, почему я продолжаю. Сначала просто портишь человеку хозяйство: лагерь, конвой, ещё одна вылазка. Находишь записки с угрозами Коэну. Однажды заходишь в деревню, видишь распятого человека, жители при виде тебя разбегаются. Подходит женщина и передаёт предложение поговорить от того лагеря, с которым ты уже долго воюешь. После нескольких зачисток я ожидала очередного боя. Вместо него получила разговор, при котором пришлось всерьёз подумать, соглашаться ли на чужой план. Позже этот выбор ещё долго отзывался в том, как мне пришлось играть.
Мне нравилось, что последствия не всегда укладывались в окно с наградой. Иногда я слышала реплику того, кого спасла; иногда меня узнавали на улице; иногда несла с собой неприятный эффект собственного решения и искала, где пережить следующую драку. Не каждый такой случай радовал.
Небольшие проблемы с оптимизацией
Мир я осматривала охотно. Ночью забиралась на стены и крыши, днём возвращалась в места, куда прежде не пустили бы спокойно. У дороги мог лежать труп с запиской, а рядом с башней — вход, который я не заметила с земли. Не всё одинаково интересно. Бывали длинные отрезки, где я просто бежала к цели и проверяла карту. Зато несколько найденных по пути домов помню лучше, чем сами пункты назначения.
Волосы в сценах выглядят неровно. В одной я смотрела на персонажей и не думала об этом, в другой они бросались в глаза так, что мешали слушать разговор. Куда сильнее мешали просадки частоты кадров. Я начала играть в 2К на ультранастройках: счётчик показывал примерно 80-90 кадров, но при беге и поворотах камеры картинка заметно подёргивалась. Понизила настройки до высоких, и частота кадров почти не изменилась, зато бегать стало приятнее.
С катсценами вышло хуже. Некоторые на движке проседали местами примерно до 20 кадров. Персонажи говорят о важном, а я сижу и жду, перестанет ли изображение дёргаться. Особенно обидно после задания, где много разговаривала и сама выбирала ответы. Хочется смотреть на собеседника, а внимание перетягивают рывки кадра.
Был и случай, когда я пришла к кузнецу до того, как собрала нужное для её работы. Доступна была только обычная реплика, продвигающего разговора ещё не появилось. Закончив говорить, я не нашла возможности выйти из диалога и перезапустила игру. Позже вернулась с тем, что она просила, и нужный вариант разговора уже был. Я так и не поняла, что там случилось, но возвращаться к ней до сбора всего необходимого больше не хотелось.
Из таких мелочей набирается усталость. После очередного осмотра башни сама вывожу камеру обратно. Перед дракой у низкой стены проверяю, смогу ли отойти без прыжка. В катсцене жду, когда картинка снова пойдёт ровно. Всё это я делала, продолжая искать новые задания. Если бы в очередном доме нашлась только добыча, давно бы перестала заглядывать в каждый вход. Там слишком часто находился человек с просьбой, записка или след, который уводил куда-то ещё.
***
The Blood of Dawnwalker — большая RPG, в которой я за 60 часов успела устать от одинаковых ударов, разозлиться на фризы в катсценах и всё равно с удовольствием возвращалась к игре. Тридцать дней на спасение семьи заставляют следить за временем, но по дороге постоянно находятся чужие дела, мимо которых трудно пройти. Особенно запомнились побочные истории. Не каждое решение меняет столько, сколько я ожидала, и к финалу бои уже хотелось поскорее закончить. Но после титров я ещё вернулась посмотреть другие варианты концовки. Если выйдет продолжение, я в него сыграю. Чего и вам советую.
-
Собрать кровь или уничтожить бочки в The Blood of Dawnwalker — что выбрать? -
Лучшее оружие в The Blood of Dawnwalker — топ мечей и где их найти -
Все руководства для «Колдовства» в The Blood of Dawnwalker — как найти -
Все боссы в The Blood of Dawnwalker — где найти и как победить -
В сиквеле The Blood of Dawnwalker могут убрать таймер, если он не нужен сюжету -
Самые красивые мужские персонажи из игр — ТОП-50 горячих мужчин видеоигр -
20 игр, похожих на Atomic Heart (2026): от BioShock до шутеров про СССР
































