Обзор Resonance: A Plague Tale Legacy. Правильный приквел хорошей игры — но без полчищ крыс

Обзор Resonance: A Plague Tale Legacy. Правильный приквел хорошей игры — но без полчищ крыс

Anastasiia Popova
Сегодня, 17:43

В какой-то момент стоишь в темной комнате, крутишь круги в правильной последовательности, потом достаешь сферу, открываешь дверь, а за ней лежит ещё огромный лабиринт. Подсказки есть, спасибо игре за это. Но всё равно смотришь на конструкцию и думаешь: «дайте уже просто кого-нибудь мечом побить».

Так у меня и прошла Resonance: A Plague Tale Legacy. Часов за двенадцать, с тринадцатью главами, где я в основном бегала от огромного глиста, дралась с людьми и ковыряла древние механизмы. Впечатления остались хорошие. На острове постоянно находится очередная дыра, гробница или руина, куда надо залезть. И там, скорее всего, что-то рычит.

Поставила ультра-графику, FPS держались нормально, ничего не лагало. Свет, вода, тени, каменные развалины — всё это выглядит приятно. В помещениях местами темновато, потому что яркость я выставила по совету игры, когда символ должен быть едва заметен. В глубинах руин из-за этого вообще иногда хочется подойти к экрану ближе. Зато лучи от сферы и редкие источники света выглядят особенно хорошо.

Игра предоставлена разработчиками;
Платформа: PC (AMD Ryzen 9 9950X3D 4.3 ГГц, NVIDIA GeForce RTX 5080, 64 ГБ ОЗУ);
Время прохождения: 12 часов.

Системные требования:
Минимальные: AMD Ryzen 3 3100 / Intel Core i3-12100, 16 Гб ОЗУ, 6 ГБ VRAM, AMD Radeon RX 5500 XT / Nvidia GeForce GTX 1060, 75 Гб на SSD;
Рекомендованные: AMD Ryzen 5 5600X / Intel Core i5-12400F, 16 Гб ОЗУ, 8 Гб VRAM, AMD Radeon RX 6700 XT / Nvidia GeForce RTX 3060 Ti, 75 Гб на SSD.

Первое включение

Resonance происходит за пятнадцать лет до событий A Plague Tale: Requiem и в этот раз крутится вокруг Софии. В детстве она оказывается в монастыре, где монашки вводят ей в вену неизвестный препарат. После этого начинаются видения: София рисует места и символы, которые могут привести к сокровищам на далеком острове.

Мрачная атмосфера монастыря из начала игры
Мрачная атмосфера монастыря из начала игры

Отец забирает её из монастыря и пытается разобраться, что с ней вообще происходит. Он отправляется в экспедиции вместе с Фаро, своим другом, и ищет ответы на острове Минотавра. Потом отец погибает, София растёт под присмотром людей из его окружения, учится сражаться и все сильнее злится из-за того, что её держат в стороне от поисков.

Маленькая София в Resonance: A Plague Tale Legacy
Маленькая София в Resonance: A Plague Tale Legacy

В итоге её все-таки берут на задание. Формально роль у Софии там довольно смешная: приехать в город и подать сигнал с помощью линзы. Естественно, спокойно всё не проходит. Она оказывается втянута в историю с предательством, сгоревшим домом, старой книгой с рисунками и людьми, которые решили, что знают о сокровищах больше самой Софии.

Обучение бою на этом фоне идёт плавно: показывают обычную атаку, мощную атаку, парирование, уклонение. Ту самую миссию с сигналом я запомнила не столько за сюжет, сколько за собственное приключение с биндами, подсказка в духе «нажмите стрелочку вверх» вообще не соответствовала ни одной кнопке на клавиатуре, пришлось перебиндить способность вручную, чтобы она заработала. Мелкая деталь, но именно такие мелочи сильно раздражают в начале игры.

Атмосфера и то, как меняется остров

География за игру меняется прилично, и это одна из сильных сторон проекта. Сначала — деревня, всё деревянное, уютное, немного бедное. Потом город во время карнавала: улицы, маски, толпа, ощущение праздника, которое совершенно не вяжется с тем, что творится с героиней внутри. Дальше: переправа, доки, и наконец остров, похожий на что-то карибское — зелень, море, тишина. Я в какой-то момент, ещё на этапе пустыни в самом начале, испугалась, что вся игра будет в песочных локациях, но этого не случилось, дальше локации становятся разнообразнее.

Уже повзрослевшая София тренируется
Уже повзрослевшая София тренируется

Атмосфера при этом плавно съезжает от солнечного и приключенческого настроения к чему-то куда более гнетущему. На острове начинаются пещеры, руины, а потом, совсем другой пласт тех же руин, уже глубже: темнота, окаменевшие тела и жуткие звуки. Параллельно есть флэшбеки в древние времена, снятые в совсем другой палитре: яркой, красной, гладиаторской, почти праздничной по цвету, что создаёт резкий контраст с тем, что происходит в настоящем.

Отдельный маленький кусок игры — это карнавал в венецианском стиле, через который героиня проходит на пути к острову. По ощущению это один из самых контрастных эпизодов: яркие маски, толпа, музыка на фоне, и при этом ты всё время помнишь, что твой персонаж бежит не развлекаться, а спасать свою жизнь. Именно на таких контрастах, праздник снаружи и тревога внутри, держится атмосфера почти всей первой половины игры, и это работает лучше, чем если бы разработчики просто рисовали мрачные локации одну за другой без передышки.

Какая угроза из серии вас бы напугала больше всего?

Результаты

Бой, враги и ощущение хрупкости

Систему здоровья тут сделали жёстко: три ячейки, каждый пропущенный удар снимает одну, никаких зелий и лечащих предметов нет вообще. Восполняешь здоровье только убийством врага, вот и вся механика восстановления. Звучит просто, но на деле это заставляет играть аккуратно даже в стычках, которые по идее должны быть проходными.

Самая неприятная ситуация — когда враги идут группой и среди них есть тяжелый рыцарь в доспехах, щитовик (щит у него нужно сбивать отдельно, ударом ноги), копейщик и лучник одновременно. Иногда это реально вызывает сложности, один и тот же участок приходилось переигрывать по несколько раз, потому что я просто не успевала среагировать. С боссами то же самое, только хуже: у большинства по три фазы, здоровье после каждого перехода восстанавливается полностью, но легче от этого не становится, умирать после перехода на новую фазу, когда не знаешь, что будет делать босс, очень обидно.

Есть и приятные моменты в бою. Одна из способностей позволяет перед атакой нажать уклонение — персонаж прокручивает противника вокруг себя и швыряет в другого врага, если тот стоит рядом. Выглядит немного нелепо и очень зрелищно одновременно, и это одна из немногих механик, которую хочется применять почаще.

Ближе к середине игры появляется отдельный тип угрозы, завязанный не на прямом бою, а на скрытности: враг чувствует передвижение по следам, которые остаются после бега, и если он тебя обнаружит, то смерть почти мгновенная. Никакого арсенала против него нет, единственный вариант это прятаться и двигаться аккуратно. Момент неприятный по атмосфере, но не превращается в бесконечные попытки переигрывать заново, что для меня, как для человека, который не любит стелс, было приятным сюрпризом. Если вам в целом интересны игры, где скрытность является важной частью прохождения, можно посмотреть подборку лучших стелс-игр на ПК и консолях: ТОП-36 стелсов.

Голубой след, который сначала кажется просто красивым эффектом, оборачивается неприятным преследованием
Голубой след, который сначала кажется просто красивым эффектом, оборачивается неприятным преследованием

Оружие в игре не особо разнообразное. Так, есть несколько мечей: отличаются в основном визуально и небольшими бонусами. Например, у двух после критического удара следующая атака наносит дополнительный урон, а стартовый меч просто существует без бонусов. Часть оружия находится в гробницах, которые никак не отмечены на карте: просто бежишь мимо, персонаж вслух комментирует «о, гробница», и дальше сам решаешь, заходить или нет. Я пропустила несколько штук просто потому, что бежала по прямой и не оглядывалась. В паре гробниц пришлось решать отдельную мини-головоломку со световыми лучами, но в большинстве случаев там просто лежит предмет — и всё.

Гробница в Resonance: A Plague Tale Legacy. Выглядят они все одинаково
Гробница в Resonance: A Plague Tale Legacy. Выглядят они все одинаково

Головоломки и исследование острова

Головоломки — отдельная большая часть игры, и здесь баланс сложности неровный. Одна из первых дверей оказалась самой тяжелой во всей игре: чтобы её открыть, нужно было обойти четыре разные точки, запомнить символы и вернуться. После неё я готовилась к тому, что весь остаток игры будет таким же нудным, но остальные загадки оказались заметно легче — сопоставление фигур, головоломки, завязанные на отражении света, последовательные прыжки по платформам, что-то похожее по духу на классические загадки из приключенческих игр про гробницы и артефакты. В игре есть встроенные подсказки, их можно раскрывать по одной, до трёх-четырёх штук за раз. Была одна головоломка, где логику пары фигур я так и не поняла до конца и просто подбирала варианты руками, и это сработало, хотя чувство от такого решения так себе.

Отдельная механика завязана на сфере, которую героиня носит с собой почти всю игру. Сначала ей просто светишь, потом появляется способность направлять три цветных луча: зелёный, синий, красный — в определенные точки на стенах, причем таких точек обычно больше трёх, и нужно правильно выбрать, куда какой цвет ставить, отталкиваясь от зелёного как от центрального. Позже сфера получает возможность выжигать что-то на поверхностях, но для этого сначала нужно найти источник света, так в игру аккуратно вписывается новый тип простых заданий. К этому же добавляется небольшой платформинг: например, участок с вращающимися платформами внутри узкого тоннеля, где нужно точно поймать момент для прыжка. Всё это просто, но бодрит после долгих участков с ходьбой и разговорами.

Остров, на котором и происходит основное действие игры
Остров, на котором и происходит основное действие игры

Мир при этом не открытый и без карты и маркеров вообще, но заблудиться физически невозможно, потому что уровни линейные, коридорного типа. Это скорее плюс: не тратишь время на беготню туда-сюда, а просто идёшь вперед и по пути натыкаешься на нужные вещи.

Если в игре нет карты и маркеров, как вы поступите в этом случае?

Результаты

Прогрессия: таланты, амулеты и коллекционирование

Таланты открываются за очки резонанса — их дают за задания и находят просто по пути на локациях. Всего шесть талантов, то есть система прокачки не разрастается в отдельную головоломку сама по себе, что скорее хорошо: не приходится сидеть и высчитывать оптимальное дерево. Амулеты и аксессуары делятся на шесть групп — бусины, повязки, браслеты, подвески, печатки и монетки, по пять штук в каждой, — работают по принципу усиления: чем выше уровень найденного предмета одного типа, тем сильнее эффект. Например, растущий шанс, что стрела пролетит мимо тебя.

Ачивок в игре двадцать три штуки, и почти все я закрыла по ходу прохождения без специального фарма, не собрала только клинки, отдельную ветку коллекционных предметов. Платину, судя по структуре игры, делать не страшно: главы можно перезапускать целиком, а внутри глав есть подглавы, которые проходятся отдельно, то есть добрать пропущенное можно уже после финальных титров, без необходимости начинать всю игру с нуля. Это ровно тот подход к коллекционированию, который я считаю правильным для любого проекта такого типа, без принудительных ачивок на повторное прохождение всей игры.

Сюжет без спойлеров

Рассказывать сюжет подробно не стану, потому что смысла в обзоре без интриги нет, но общую форму истории описать можно. В основе — девочка, которую с детства использовали как источник видений, и постепенно выясняется, что взрослые вокруг неё преследовали совершенно разные цели: кто-то искал сокровища, кто-то ответ на вопрос, что вообще с ней происходит и можно ли это остановить. Довольно быстро выясняется, что доверять окружению не стоит, и это ощущение подозрительности по отношению к своим держится большую часть игры. Я довольно рано начала подозревать конкретного персонажа, и в итоге это подозрение подтвердилось, хотя сама интрига раскрывается далеко не сразу, и мотив предательства проясняется только ближе к финалу.

Когда всё пошло не по плану, и мы спешим на помощь нашим товарищам
Когда всё пошло не по плану, и мы спешим на помощь нашим товарищам

По пути героиню сопровождает ещё один персонаж, к которому за долгие часы игры успеваешь привязаться просто потому, что вы проходите почти весь путь вместе, дерётесь плечом к плечу и вместе решаете головоломки. Что в итоге происходит с этими отношениями, не скажу, но эмоционально это одна из наиболее сильных линий игры. Если вам важна история в играх и отношения между персонажами, обратите внимание на лучшие игры с хорошим сюжетом.

София и Лэни
София и Лэни

Параллельно с основной линией идёт вторая история, разворачивающаяся в древности, где показывают испытания в духе гладиаторских боёв и постепенно подводят к тому, что у этой линии есть личная связь с происходящим на острове в настоящем. Есть неожиданный поворот, касающийся персонажа этой параллельной истории, раскрывать его не буду, но он реально меня удивил, потому что я вела совсем другую теорию у себя в голове по ходу игры.

Тварь, скрывающаяся в глубинах острова и обросшая легендами о чудовище, тоже оказывается не тем, чем кажется на первый взгляд, и это тот случай, когда мифологический образ и то, что ты видишь на экране, довольно сильно расходятся. Ближе к финалу сюжет начинает откровенно рифмоваться с темами из предыдущих частей серии: болезнь, семейные узы, вопрос о том, можно ли спасти близкого человека, если природа его состояния сама тебя пугает. И в самом конце есть момент, который прямо связывает историю с уже знакомыми персонажами из предыдущих игр серии, без имен, но фанаты сразу поймут, о чём речь, и это один из немногих моментов, где я вслух произнесла что-то вроде «вау» во время прохождения.

Мрачный лабиринт из Resonance: A Plague Tale Legacy
Мрачный лабиринт из Resonance: A Plague Tale Legacy

Отдельно стоит сказать про то, как здесь сделаны титры: часть финальных сцен вшита прямо в игровой процесс, титры идут сбоку экрана, а по центру ты в этот момент продолжаешь идти и рассматривать мир вокруг, вместо того чтобы просто смотреть в черный экран с бегущими строчками. Мелочь, но такие решения запоминаются лучше, чем кажется на первый взгляд.

Как это соотносится с предыдущими частями серии

Тем, кто играл в первые две части, здесь будет узнаваемо почти всё, начиная с общей эмоциональной траектории: сначала относительно спокойное вступление, потом резкий обрыв в сторону трагедии, а дальше игра держит тебя в этом состоянии почти до самого конца. В прошлых частях эту роль играли крысы, здесь это совсем другая угроза, но функция та же: постоянное фоновое напряжение, которое не даёт расслабиться даже в моменты, когда формально ничего не происходит. Тема болезни главной героини тоже перекликается с прошлыми играми серии, где схожая линия была у одного из ключевых персонажей, только здесь сама героиня относится к своему состоянию иначе, без надрыва, скорее как к фону, который периодически напоминает о себе через видения.

Последствия встречи с монстром из глубин храма
Последствия встречи с монстром из глубин храма

Если сравнивать чисто по геймплейному ощущению, то здесь заметно больше внимания уделено исследованию и головоломкам, чем в первых играх серии, где акцент смещен в сторону стелса и скрытного передвижения через толпы врагов. Тут стелс тоже есть, но он локализован в конкретных участках, а не растянут на всю игру, и воспринимается как смена темпа, а не как основная механика.

Стоит ли тратить время и деньги

Я обычно смотрю на такие проекты через простую призму: сколько часов интересного контента я получаю за цену, которую просят, и не начинает ли игра повторяться раньше, чем заканчивается. Здесь на двенадцать часов прохождения набралось достаточно разных ситуаций: бой с несколькими типами врагов сразу, головоломки разных видов, стелс-участки, платформинг, флэшбеки в другую эпоху с другой палитрой, чтобы не начать скучать к середине. Собирать все коллекционные предметы не обязательно для получения удовольствия от сюжета, но если хочется пройти на сто процентов, то структура с перезапуском глав и подглав уже после титров снимает большую часть боли, характерной для игр с обязательными коллекционками.

Небольшой платформинг ближе к концу игры
Небольшой платформинг ближе к концу игры

С учетом ценника, за который игра продается, ощущение получилось положительное: за эти деньги дают полноценную историю с нормальной продолжительностью, приятной графикой и достаточным количеством механик, чтобы не заскучать. Это не тот случай, когда после прохождения жалеешь о потраченном времени или деньгах.

Минотавр в Resonance: A Plague Tale Legacy
Минотавр в Resonance: A Plague Tale Legacy

***

В итоге я прошла игру примерно за двенадцать часов, из тринадцати глав добралась до финала без ощущения, что где-то заскучала или устала от повторов. Вайб держится тот же, что и у предыдущих частей серии: сначала все более-менее спокойно, потом начинается настоящий ад, только вместо крыс здесь совсем другая угроза. Технически все чисто: стабильный фреймрейт, красивая картинка в любой локации, от деревянной деревни до мрачных руин. Бой местами раздражает из-за жесткой системы здоровья и отсутствия лечения, головоломки иной раз затянуты, особенно в начале, но в целом это ровный, хорошо собранный проект, который удерживает интерес на всем протяжении. Учитывая ценник, за который игра продается, я готова закрыть глаза на пару шероховатостей с боем и биндами клавиш.

    Сюжет
    8.0
    Управление
    8.0
    Звук и музыка
    9.0
    Локализация
    8.0
    Геймплей
    8.0
    Графика
    9.0
    8.3 / 10
    Resonance: A Plague Tale Legacy — правильно собранный приквел о юной воровке Софии, которая ищет сокровища и ответы на видения, вызванные болезнью. Её ждут предательство, загадочное существо и древние испытания, связанные с настоящим. Если вам нравится серия, не проходите мимо.
    Плюсы
    — Красивая графика и стабильный FPS;
    — Разнообразные локации: от уютной деревни до мрачных руин;
    — Разноплановые головоломки: свет, фигуры, платформинг;
    — Удобная система коллекционирования: можно добрать пропущенное после титров;
    — Связь с предыдущими играми серии.
    Минусы
    — Жесткая система здоровья без лечения, бои местами раздражают;
    — Неровный баланс головоломок: первая может быть куда сложнее следующих;
    — Нет карты и маркеров, что не всем понравится;
    — Непонятные подсказки по управлению в начале игры;
    — Небольшое разнообразие оружия.
    Об авторе
    Комментарии0