В последние годы кооперативные игры всё сильнее захватывают медиа-пространство и, благодаря сарафанному радио — соцсетям, стримерам и контент-мейкерам, привлекают всё больше игроков. Но многие из них, к сожалению, оказываются проектами-«однодневками»: успех на старте и большой онлайн вовсе не гарантируют того, что игра действительно достойна внимания. Так, например, происходит с многочисленными играми в духе Lethal Company — они активно попадают в тренды на релизе, но уже через пару недель забываются: в основном из-за малого количества контента, повторяемости и отсутствия поддержки со стороны разработчиков.
Когда я впервые услышал про Big Walk, то подумал, что это именно такая игра — незаслуженно «завирусившаяся» и, скорее всего, проходная. На деле же оказалось... Впрочем, вы уже увидели по заголовку, но всё-таки — давайте поговорим о деталях.
Платформа: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super, 32 ГБ ОЗУ);
Время прохождения: 9 часов.
Системные требования:
Минимальные: Intel Core i7-7700K или AMD Ryzen 5 1600X, NVIDIA GeForce GTX 750 TI (2 ГБ) или AMD Radeon R7 370 (2 ГБ) или Intel Arc A380 (6 ГБ), 12 ГБ ОЗУ, 10 ГБ места на диске;
Рекомендованные: Intel Core i5-10600K или Ryzen 7 3700X, NVIDIA GeForce GTX 1070, (8 ГБ) или Radeon RX 5600 XT (8 ГБ) или Intel Arc A750 (8 ГБ), 16 ГБ ОЗУ, 10 ГБ места на диске.
Голосовой чат, жесты и инструменты
Примечательно, что над Big Walk работал коллектив House House, подаривший индустрии инди-жемчужину Untitled Goose Game — игру про хаос, абсурд и хулиганство. Новый проект разработчиков — диаметральная противоположность: спокойствие, размеренность, слаженность и почти медитативная атмосфера.
В Big Walk нет сюжета в традиционном смысле. Игроки, в роли смешных муравьиноподобных персонажей, появляются на тренировочной площадке без вступительной катсцены, каких-либо объяснений и даже конкретной цели. Всё, что у них есть — голосовое общение с помощью встроенного проксимити-чата, жесты и, конечно, растущее любопытство.
Игра не объясняет своих правил, но активно демонстрирует их через окружение. На стенах разбросаны таблички с подсказками об основах управления, то тут, то там можно обнаружить простые механизмы с кнопочками и рычажками — стартовый «плацдарм» нативно обучает тому, с чем игрокам предстоит взаимодействовать на протяжении прохождения.
Главный инструмент Big Walk — общение. Встроенный голосовой чат работает на технологии пространственного звука: голоса затухают с расстоянием, эхом отражаются в пещерах и искажаются через рации. Механика не нова и активно используется многими кооперативными проектами, однако игра развивает эту тему и использует её по-новому.
Ещё одна важная деталь — система жестов. Здесь можно точечно управлять каждой рукой: разводить их в стороны, поднимать вверх и так далее. И это не просто фишка для погружения, а механизм, который станет неотъемлемой частью решения внутриигровых пазлов.
Третий «столп» Big Walk — многочисленные инструменты. От более-менее полезных, наподобие подсвечивающего интерактивные предметы радара или фонарика, до опциональных, но любопытных — например, лазерных указок и раций. Причём, две рации нельзя связать между собой — лишь с особыми приёмниками, которые в достатке разбросаны по карте.
И, наконец, последняя важная геймплейная составляющая — ходьба: само название игры как бы намекает. Но не просто ходьба в вакууме, а полноценное путешествие от точки к точке — с чтением карты, компаса и ориентиров на местности. Структурно Big Walk представляет собой большой остров со множеством мест интереса; и проложить грамотный маршрут между ними, не заблудившись, — отдельный вид искусства. Здесь нет подсказок, интерактивной подсветки и маркеров — зато есть огромная картографическая комната, отслеживающая прогресс игроков. Чтобы пройти игру, нужно уметь ориентироваться в пространстве, выстраивать маршруты и запоминать их.
У последнего есть обратная сторона: ходить придётся много — очень много, зачастую наматывая круги по одним и тем же маршрутам. Кому-то это может не понравиться.
Остров, «груши» и ключи
Стартовая локация с большим хабом — это по сути продолжение обучения, проводящее игроков через полосу препятствий и знакомящее с основными целями. Они здесь таковы: поступательно пройти несколько головоломок, получив в награду особые «груши»-активаторы; доставить их до ключевой точки: чаще всего — вышки; забрать ключ, заточить его, пройдя по цепочке специальных механизмов; и открыть что-то закрытое — проход, систему или фаст-тревел. К последнему относятся фуникулёр, монорельс и паутина подземных тоннелей, опоясывающих всю карту.
Решив первые загадки и раздобыв ключ, игроки получают свободу — пусть и условную, ограниченную некоторыми преградами: конкретного маршрута прохождения у игры нет. В Big Walk имеется динамическая система времени суток: ночи здесь очень тёмные — передвижение без источника света становится крайне затруднительным. К счастью, на локациях располагаются большие шарообразные светильники, которые можно носить с собой.

Каждый игрок может носить в руках лишь один объект — светильник, инструмент или «грушу». Но чуть позже в особых локациях обнаружатся специальные приспособления — рюкзачки и поясные повязки, к которым можно крепить дополнительные предметы.
Примечателен и визуал проекта. Персонажи — комичные, округлые, почти мультяшные. А вот мир вокруг — детализированный, реалистичный, с живой растительностью и динамическим освещением. В целом графика очень простенькая: больше всего глаза режет низкокачественное сглаживание. Но свой шарм у Big Walk однозначно есть.
Также можно пожурить посредственную оптимизацию. Несмотря на низкие рекомендованные требования, Big Walk довольно прожорлива. На моём ПК явных проблем не было, а вот товарищ, с которым я проходил игру, частенько жаловался на низкий показатель кадров и статтеры.
Но все эти мелкие недочёты меркнут на фоне главного достоинства игры.
Головоломки без спойлеров
Ключевая фишка Big Walk, продающая игру, — проработанные загадки, основанные на кооперативном взаимодействии. Её нельзя пройти в одиночку — только в компании (вплоть до двенадцати) друзей.
И здесь я ступаю по очень тонкому льду, потому что описывать логику решения местных загадок — значит, лишить читателей части ценного опыта, который предусматривает Big Walk. Поэтому — поступим следующим образом.
В основе большинства местных загадок — «дробление» необходимой для решения информации (или разделение действий): чаще всего это пароль из последовательности символов. Один игрок (или группа игроков) получает код, второй — панель для его ввода. И первый должен передать этот самый код — самыми различными и не всегда очевидными способами — второму.

В дело, в зависимости от ситуации, вступает всё: голос, звуки, инструменты, жесты, окружение. Количество условий и особенностей загадок в игре поражает. Пазлы крайне редко повторяются и постепенно усложняются, заставляя игроков достигать максимальной кооперации и слаженности.
Ближайший аналог игры — серия We Were Here. С тем лишь отличием, что в Big Walk не камерные и закрытые локации, а большой остров для исследования. Очень часто здесь нужно выстроить особую, заранее оговорённую систему связи с помощью любых подручных элементов — и работает это замечательно. Если вас интересует и привлекает описанная схема, и вы планируете пройти игру самостоятельно, категорически рекомендую не читать последующие абзацы в этом пункте и сразу же перейти к следующему. Так знакомство с игрой будет более полным и не пострадает от даже самых безобидных на первый взгляд спойлеров. Для тех же, кому этого недостаточно, приведу несколько конкретных примеров.
Ситуация: между вами стена. У одного игрока — набор динамиков с разными мелодиями и звуками, из которых надо выстроить последовательность. У второго — эта самая последовательность. Ваш единственный канал связи — вмонтированный в стену микрофон. Удачи!

Вы когда-нибудь пробовали описать другу мелодию? Лично у нас это превратилось в набор хаотичных «туц-туц», «бам-бам» и «бряц-бряц», которые смешивались с хохотом и шутками.
Вторая ситуация: платформа на высокой горе с несколькими телескопами, направленными на особые точки с подсказками. Здесь же — поле для размещения табличек, на которых нарисованы человечки в разных позах. Задача одного игрока — пробежать по всем точкам, прочитать подсказки и с помощью жестов показать второму, наблюдающему в телескопы, какие именно таблички нужно расположить в поле ввода.
Ну и ещё одна: кресло с наушниками, отрезающими от окружающих звуков, и несколько двухканальных микрофонов. Один игрок садится в кресло и надевает наушники. Второй — пробегается по микрофонам, активно наговаривая в них что угодно, чтобы первый смог определить, какие из них «сбоят»: звук передаётся лишь по одному каналу (слева или справа).

Встречаются в Big Walk и загадки другого вида: когда нужно одновременно активировать два удалённых друг от друга переключателя. Правда, сначала эти самые переключатели необходимо найти — чаще всего они старательно замаскированы. А ещё — пазлы с поиском координат: здесь пригодятся карта и специальный инструмент, отображающий широту и долготу.
А иногда игра предлагает... просто подождать. Вас закрывают в небольшой комнатке с комфортабельными диванчиками и большим монитором с таймером. Всё, что нужно сделать — дождаться истечения отведённого времени. С одной стороны — решение спорное. Но мы смогли проникнуться: сидели, дискутируя на разные темы, травя анекдоты и обсуждая наболевшее.
Финал и секреты
Несмотря на отсутствие прямого сюжета, определённый лейтмотив у игры есть: персонажи должны добраться до огромного шарообразного строения, в котором скрывается странный, манящий их артефакт. Для этого придётся поступательно активировать каждую вышку и получить все возможные ключи.
В финале игроков ждёт квинтэссенция взаимодействия — полученные в ходе прохождения знания, навыки и способы кооперации придётся применить по назначению.
Основная концовка игры — не единственная. Есть и ещё одна, дополненная: для её получения потребуется собрать все «груши» на острове и доставить их в особое строение.
Все испытания Big Walk можно преодолеть вдвоём. Я прошёл игру именно так — в дуэте с близким другом, и нам показалось, что это лучший способ охватить всё доступное многообразие. Таким образом игроки не упустят ни единого грамма контента, а прохождение получится более насыщенным и комплексным. Чем больше у процесса будет участников, тем более хаотичным и непредсказуемым обернётся геймплей. Впрочем, это всего лишь предположение.
Единственный коллекционный элемент в Big Walk, помимо квестовых «груш» — музыкальные композиции, которые можно проиграть с помощью переносного радио: ещё один плюсик к атмосфере.
Как вы относитесь к совместным играм с друзьями?
***
Big Walk — отличное кооперативное приключение на пару-тройку (или больше, зависит от вашего темпа) вечеров. Это не что-то революционное и «ломающее шаблоны», но вполне качественная и самобытная игра, смешивающая механики других популярных проектов и находящая новые решения. Если вы ищете способ отдохнуть, посмеяться и поломать голову над неочевидными задачками в компании с друзьями — проходить мимо нельзя ни в коем случае. Небольшие технические огрехи — графические, звуковые (например, здесь нельзя подкрутить громкость речи друзей) и технические — без сомнения меркнут перед финальными впечатлениями от полученного опыта.
-
Лучшие игры для слабых ПК и ноутбуков: ТОП-96 -
Лучшие игры для Steam Deck, Asus ROG Ally, Lenovo Legion Go в 2026 году -
Во что поиграть на выходных 8-9 августа: ТОП-9 игр от редакции VGTimes -
Лучшие игры с открытым миром на ПК и консолях: ТОП-100 -
Лучшие игры Steam на слабый ПК: 7 вариантов, которые не заставят ноутбук страдать -
Лучшие шутеры от первого лица (FPS) на ПК и консолях: ТОП-68 -
Обзор Cyberpunk 2077 — стоит ли играть в 2026 году? -
Игры, похожие на Mafia: 20 криминальных экшенов в духе «Мафии» -
Самые ожидаемые российские игры 2026-2027: 15 проектов в разработке, за которыми стоит следить -
ТОП-18 новых русских игр, которые любят по всему миру






