История CS: как мод для Half-Life стал главной киберспортивной дисциплиной. И первые впечатления от беты Counter-Strike 2
В наше время сложно найти человека, который бы не слышал о Counter-Strike. Культурный феномен, который выбрался за рамки обычного мультиплеерного шутера и стал настоящей вехой в игровой индустрии. За годы существования CS стала не только плацдармом для реализации в киберспорте, но и способом заработка как денег, так и репутации среди зрителей стриминговых платформ.
Этим летом состоится крупный релиз Counter-Strike 2, а прямо сейчас проходит закрытое бета-тестирование. В честь такого громкого события мы хотим рассказать историю создания и развития важной киберспортивной дисциплины от Valve. А также поделиться своим мнением касательно второй части и ее изменений в сравнении с предыдущей Global Offensive.
Как появилась Counter-Strike 1.6
За окном 1996 год. Время, когда игровая индустрия активно развивалась, формировались привычные нам игровые жанры. Вьетнамский беженец Мин Ли (Minh Le) во время обучения в Канадском университете впервые познакомился с первой Quake и ее инструментарием для разработки модификаций (SDK). Информации по движку и его моддингу в те годы было очень мало, молодому программисту пришлось целый год разбираться в тонкостях игростроения. Выпустив свой первый мод, Navy Seals, Ли понял, что хочет заниматься разработкой игровых проектов, но как хобби, а не как постоянной работой.
Следующим проектом Мина Ли стала Counter-Strike. Он учился на последнем семестре, свободного времени было предостаточно, чтобы посвящать его игрострою. Изначально мод разрабатывался на движке Quake 2, но спустя какое-то время Ли понял, что ресурсов и возможностей для реализации всех задумок на SDK от id Software ему недостаточно. В это время вышли технологичные шутеры Unreal и Half-Life. Движок первой игры Valve был основан на ядре Quake, поэтому Ли решил делать свою игру именно на нем. Вот только SDK к Half-Life не вышел вместе с игрой, из-за чего Мину пришлось отложить кодинг и сосредоточиться на моделировании персонажей.
Мин Ли потратил на создание большинства моделей более семи месяцев. К этому времени стал доступен инструментарий для разработки движка GoldSrc от Half -Life. Программисту потребовался всего один месяц, чтобы написать весь игровой код Counter-Strike. В это время к разработке модификации подключился друг Мина — Джесс Клифф (Jess Cliffe). Он помог создать небольшой веб-сайт, через который планировалось распространять проект. Также Клифф сделал несколько первых карт и помогал с тестированием игровых механик. В июне 1999 года парни выложили Beta One Counter-Strike, и за две недели с модификацией ознакомилось более 10 000 человек. Клифф собрал на форуме бывших мапперов (дизайнеры уровней мультиплеерных карт) Quake, предложив создать крутые карты под его личным присмотром. За кратчайшие сроки CS обросла контентом и к пятой бете стала нереально популярной. Ребята начали зарабатывать первые деньги на рекламе на своем сайте. Шутка ли, в то время сайт производил больше интернет-трафика, чем всё население Италии.
Заприметив успех Counter-Strike, Valve связалась с Мином и Клиффом, предложив купить авторские права на проект и нанять модеров для дальнейшего развития. Парни согласились, и уже в сентябре 2000 года CS официально вышла в виде отдельной игры. С большой командой Counter-Strike очень быстро развивалась, и уже на релизе версии 1.1 в 2001 году игра имела все знакомые сегодня атрибуты, включая карту Dust II. Примерно в то же время Мин и Джесс отдали на дальнейшую полировку свой проект другим разработчикам из Valve, а сами приступили к созданию ремейка на новом движке Source.
Последнее крупное обновление 1.6 для Counter-Strike состоялось в 2003 году. Из-за этого многие игроки для более точного указания на первую часть используют аббревиатуру CS 1.6.
Как вы познакомились с Counter-Strike 1.6?
Почему провалилась Counter-Strike: Condition Zero
После покупки авторских прав на Counter-Strike у Мина и Клиффа Valve в 2000 году задумалась о разработке полноценной крупной игры, которая будет улучшенной версией оригинальной модификации и сможет продаваться по цене ААА-проекта. Игру начали разрабатывать на еще сыром движке Source и планировали выпустить в одно время с Half-Life 2.
Издателю Sierra Entertainment, который помог Valve выпустить первую Half-Life, не нравилось, что большинство пользователей играли в модификацию Counter-Strike и не собирались покупать то, что можно скачать бесплатно. Боссы компании потребовали от Valve новую версию Counter-Strike до выхода версии Source, которая будет существенно отличаться от модификации и убедит игроков перейти с версии 1.6 на что-то новое и платное.
Однако в Valve не хватало рук на еще один проект. В недрах компании сотрудники во всю трудились над сиквелом Half-Life, а Мин с Клиффом с головой ушли в Source-версию CS. Компания приняла решение нанять стороннюю студию, которая сделает сиквел Counter-Strike. Ею стала Rogue Entertainment, которая на тот момент недавно закончила работу над American McGee's Alice.
Rogue Entertainment не знала, что добавить в отполированный геймплей Counter-Strike, чтобы не повредить баланс и не разгневать игроков. Поэтому она сосредоточилась на одиночной кампании, которая, по мнению издательства Rogue, являлась первоочередным признаком дорогой игры. Фактически новую CS переделывали в Half-Life, но с террористами и спецназом. Даже новое оружие, которое студия добавила в свою версию Counter-Strike, было скопировано из игры Valve: арбалет, противопехотные мины, ракетница. Единственным нововведением стал «пояс шахида», которым могли пользоваться игроки из команды террористов.
В 2001 году на выставке Е3 компания Valve анонсировала Counter-Strike: Condition Zero. Показали синглплеерную версию игры с новыми картами и переработанным геймплеем. Сразу после анонса Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) узнал, что продюсер игры Джим Молинец (Jim Molinets) в тайне покинул Rogue и перешел в игровое подразделение Sony. Глава Valve был в бешенстве от того, что студия не сообщила ему, что разработку возглавляет другой продюсер. Для него это было сопоставимо предательству. Он разорвал контракт с Rogue и забрал все наработки Condition Zero. Оставшись без перспективного проекта и финансирования, студия Rogue прекратила свое существование.
Так как Counter-Strike: Condition Zero уже была заявлена общественности, ее нужно было доделать. Valve обратилась к своим давним партнерам из Gearbox Software, которые ранее разработали трилогию дополнений к Half-Life: Blue Shift, Opposing Force и Decay. Глава студии Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) был рад поработать над одиночной кампанией CS — и согласился.
Посмотрев на наработки Rogue Entertainment, сотрудники Gearbox Software посмеялись, перенесли папки с активами в корзину и приступили к работе с чистого листа. Рэнди не хотел превращать Counter-Strike в обычный линейный шутер, сосредоточив основной геймплей на прохождении набора карт в стиле режима «карьеры». Игрок должен был сформировать отряд спецназа из предложенного разработчиками пула и отправиться на выполнение задания. В отличии от обычной игры с ботами в 1.6, игроки могли получать вознаграждения и медали за завершение миссии. И на всё это покупать персонажей, снаряжение и доступ к новым картам.
Имея огромный опыт работы с движком GoldSrc, Gearbox улучшила визуал и программный код Condition Zero. Боты стали умнее и злее. Модели окружения детализированнее, а персонажи обросли дополнительными полигонами. Мир игры обрел погодные эффекты, улучшенное освещение, мягкие тени и живую растительность. Разработчики добавили дополнительную экипировку и оружие: пулемет, гранатомет, спецназовский щит и коктейль Молотова.
Gearbox Software должна была сдать готовую игру к концу 2001 года, так как Valve планировала выпустить Counter-Strike: Source уже в 2003. Когда Гейб звонил Рэнди с вопросом «где, черт возьми, игра», глава Gearbox отвечал: «Полируем, дорабатываем, вот-вот будет готова». Так продолжалось до конца 2002 года. К тому времени издательство Sierra уже было на грани банкротства. Его боссы умоляли Valve выпустить хоть что-то, что спасет от закрытия. Руководству Valve пришлось забрать почти готовую Condition Zero у Gearbox и отдать Ritual Entertainment на финальную полировку, так как Питчфорд не хотел выпускать неотполированный до идеала продукт. Вместо того, чтобы привести в порядок код и отправить игру «на золото», новая студия решила пойти по иному пути… начав разработку заново.
Сотрудники Ritual достали из корзины наработки Rogue Entertainment и приступили к их доработке на уже готовом движке от Gearbox. Condition Zero превращалась в сюжетный тактический шутер, события которого происходили по всему миру. Студия работала на износ, игру нужно было сдать к началу 2003 года. Руководители Valve были в шоке, узнав, что Ritual делает продолжение Counter-Strike с нуля. Sierra сводила концы с концами и увольняла персонал, чтобы сократить расходы. Издательство надеялось на скорый релиз Half-Life 2 с Condition Zero, вот только обе эти игры находились на ранней стадии разработки и не планировались к выпуску в 2003.
Valve отдавала тестерам сырые версии одиночной кампании Condition Zero, чтобы как можно скорее закончить разработку. Но каждые версии игры получали негативные отзывы и отправлялись на доработку. Все это продолжалось до тех пор, пока не случилась знаменитая кража активов Valve. Вместе с исходным кодом Half-Life 2 в сеть попали обе версии Condition Zero: от Gearbox и от Ritual. Пираты мигом подхватили сырой билд и начали продавать под видом законченной версии. Многие русскоязычные игроки помнят Condition Zero со сломанной регистрацией попаданий, прозрачными текстурами и незаконченными локациями. Это та самая украденная версия.
К осени Ritual Entertainment закончила работу и представила Condition Zero коллегам из Valve. Студийные тестеры, ознакомившись с релизной версией игры, оценили её на 60 баллов из 100. Гейб Ньюэлл, посмотрев на проделанную работу, отказался отправлять новую Counter-Strike в печать. Valve была не готова «кормить игроков» плохим продуктом ради дополнительного заработка, и теперь компания отдала все наработки игры Turtle Rock Studios (авторы Left 4 Dead), которая в те года занималась портированием оригинальной Counter-Strike на Xbox.
Отсмотрев имеющийся материал, разработчики Turtle Rock Studios приняли решение доделать версию Gearbox. В студии были прекрасные инженеры искусственного интеллекта, поэтому к финальной версии Condition Zero написали полностью новый ИИ ботов. Его же позже добавили в релизную версию Counter-Strike 1.6. Команда Turtle Rock отполировала одиночную кампанию и принялась доводить до ума линейную сюжетку от Ritual — не пропадать же добру! Разработчики выкинули скучные миссии, доработали стелс-механики, продумали скриптовые сцены и улучшили систему столкновений. В итоге Condition Zero стала миксом из основной игры на базе наработок Gearbox и дополнительной сюжетной кампании от Ritual с подзаголовком Deleted Scenes.
Вышла Counter-Strike: Condition Zero в марте 2004 года, за семь месяцев до релиза Counter-Strike: Source. Игру хвалили за наработки Turtle Rock Studios (ИИ, логика карт, баланс) и ругали за все, что сделали Gearbox и Ritual. Разработка новой CS чрезмерно затянулась, и ее движок в 2004 году уже выглядел устаревшим. Кроме того, украденная версия игры уже год как продавалась, мало чем отличаясь от релизной. В итоге Counter-Strike: Condition Zero оказалась никому не нужна. В неё не играли, а через год о ней и вовсе благополучно забыли. Издательство Sierra, не дождавшись горы денег от Condition Zero, было поглощено Vivendi Games.
Как вы относитесь к Counter-Strike: Condition Zero?
Успех Counter-Strike: Source
Возвращаемся обратно в 2001 год к уже знакомым нам Мину Ли и Джессу Клиффу. Парни вовсю трудились над Counter-Strike нового поколения и кайфовали от работы в Valve. В то время как основной состав студии корпел над продолжение Half-Life 2, авторы CS неспешно продумывали каждый аспект своего проекта и занимались прототипированием. Гейб Ньюэлл нанял в компанию лучших мапперов из фанатского сообщества и привлек к разработке авторов модификации Day of Defeat.
Пока несколько студий пересобирали геймдизайнерскую формулу Counter-Strike: Condition Zero, Ли и Клифф просто переносили основные механики 1.6 на новый движок. Самую сложную работу выполняли левел-дизайнеры, которым нужно было осовременить старые локации и сделать их максимально реалистичными. Source развязывал руки и позволял творить невообразимые вещи. Разработчики могли строить высокие здания и прорабатывать задний фон до мельчайших деталей, не прибегая к 2D-текстурированию.
Дизайнеры путешествовали по странам и собирали архив из реальных мест, где, по их мнению, могут происходить стычки между террористами и спецназом. Джесс Клифф формировал огромную звуковую библиотеку, чтобы заполнить локации реалистичным звуковым сопровождением. Для карты Dust он отправился в Мехико (столица Мексики), чтобы записать звуки животных.
Разработчики пытались внедрить физику движка Source в Counter-Strike, но ее попросту негде было реализовать. Команде запретили заполнять игру мусором и физическими объектами, так как они серьезно мешали игровому процессу. Левел-дизайнер Кристен Перри (Kristen Perry) протолкнул идею добавить на карту Italy арбузы, которые взрываются от выстрела по ним. То был своеобразный намек, что в новой Counter-Strike также есть реалистичная физика. Клифф поддержал эту затею.
На самом деле реализация физики в CS:Source не ограничилась арбузами. На поздних этапах разработки Ли разрешил добавить мелкие предметы, которые не влияли на тактическую планировку локаций: бутылки, пакеты, автомобильные шины, огнетушители, бочки и так далее. Также физику прикрутили к моделям персонажей. Спецназ реалистично разлетался в стороны от взорванной бомбы, а террористы смачно отлетали от меткого выстрела в голову из снайперской винтовки.
К концу лета 2004 года Counter-Strike: Source была готова. Никаких скандалов и интриг в период разработки не случилось. Valve, чтобы увеличить количество продаж провальной Condition Zero, дала покупателям неудачного продолжения CS возможность ознакомиться с бета-версией Source. В октябре того же года, за месяц до релиза Half-Life 2, студия официально выпустила игру в Steam. Valve надеялась, что игроки успеют ознакомиться с их игровым сервисом и купят HL2 именно в нем.
Критики были в восторге от обновленной Counter-Strike. После устаревшей Condition Zero игра ощущалась глотком свежего воздуха. Игроки также остались довольными. Конечно, закоренелые фанаты версии 1.6 плевались и говорили, что хитбоксы не такие, автоматы стреляют коряво, а гранаты летят куда-то не туда, но большинство геймеров, а именно 96% обозревателей в Steam, приняли реинкарнацию культовой игры положительно. И это главный показатель успешного релиза.
Какая CS самая лучшая?
Как консольная Counter-Strike: Global Offensive превратилась в магазин скинов
После релиза Counter-Strike: Source команда Мина Ли задумалась о том, что делать дальше. Valve предложила сделать вторую часть CS, но геймдизайнеры не знали, с чего начать. О сюжетной кампании после провала Condition Zero никто больше не задумывался, а новые карты и оружие не тянули на цифру 2 в названии. Пока основной состав студии работал над дополнением к Half-Life 2, команде CS пришлось с нуля изобретать велосипед. Клифф и остальная команда разработчиков CS трудились над Day of Defeat: Source, а Ли занимался прототипированием и экспериментировал с геймплеем Counter-Strike 2. Он два года потратил на формирование нового видения своей игры, но так и не смог прийти к чему-то осмысленному. В итоге Мин Ли просто выгорел. Он попрощался с командой Valve и покинул студию.
Джесс Клифф не захотел продолжать работу над Counter-Strike 2 без Ли и с остальной командой отправился на подмогу разработчикам Team Fortress 2. Valve пришлось отменить вторую часть CS и сосредоточиться на поддержке уже существующей Counter-Strike: Source.
Идея разработки новой Counter-Strike появилась случайным образом. После успеха Half-Life 2 и его эпизодов на консолях Valve серьезно задумалась о портировании CS: Source. Миллионы игроков играли в мультиплеер Call of Duty на PS3 и Xbox 360, а значит и в культовый мультиплеерный шутер можно играть с геймпада. У Valve не было свободного времени, чтобы возиться с консольной версией Counter-Strike, и она обратилась к сторонней студии, которой ранее заказывала ассеты для Left 4 Dead 2.
Компания Hidden Path расположена в том же городе, что и Valve, поэтому авторам CS: Source было проще контролировать процесс разработки и не допустить повторения истории создания Condition Zero. Hidden Path хотела осовременить устаревшую Counter-Strike и перенести ее на последнюю версию Source с полным редизайном всех ассетов. Valve эта идея пришлась по вкусу, и в 2009 году началась разработка Counter-Strike: Global Offensive.
Геймдизайнеры Hidden Path хотели примерить фанатов CS 1.6 с поклонниками Source, превратив геймплей GO в симбиоз прошлых игр. Разработчики много общались с Джессом Клиффом и оригинальной командой CS и дискутировали на тему того, как создать игру, которую полюбят все существующие группы игроков. Сотрудники Hidden Path тесно сотрудничали с авторами оригинала и старались учитывать все важные аспекты геймдизайна Counter-Strike.
Разработчики переработали систему стрельбы, обновили всю внутриигровую экономику, добавили новые взрывоопасные предметы и с нуля перестроили локации. Hidden Path выжимала из движка Source все доступные мощности. Разработчики годами полировали геометрию классических локаций и меняли ее в тех местах, где это было уместно.
К релизу Counter-Strike: Global Offensive полностью отличалась от оригинальной CS:S как внешне, так и по сути. Помимо знакомых карт разработчики представили и новые. Весь интерфейс и игровое меню осовременили и адаптировали для консольных геймеров. Valve, увидев и высоко оценив результат проделанной работы, предложила Hidden Path заниматься развитием и обновлением всей серии Counter-Strike.
Релиз игры состоялся 21 августа 2012 года на PS3, Xbox 360 и в Steam. Многие игроки, правда, не понимали, «зачем есть капусту (CS:GO), когда есть картошка (CS:S)». А за отсутствие автоприцеливания на консолях игроки и вовсе засыпали Valve негативными отзывами. Впрочем, несмотря на первоначальный негатив, в новую версию Counter-Strike все же перетекали игроки с Source и 1.6-версии. Основной план Hidden Path сработал отлично: им удалось объединить разрозненных фанатов в одной игре.
Через год после релиза Valve придумала, как поднять популярность Global Offensive и заработать на ней. В свое время студия успешно реализовала скины и лутбоксы в Team Fortress 2, которые заинтересовали игроков и способствовали регулярному возвращению геймеров в игру. Новая Counter-Strike получила улучшенные модели и текстуры высокого качества. Разработчики могли без особых затрат на производство спокойно их перекрашивать и давать игрокам уникальный способ самовыражения. Valve опробовала трюк со скинами в CS и не прогадала. За короткий промежуток времени в игру вернулось больше игроков, чем во времена пикового онлайна 1.6.
По мнению профессиональных игроков, предметная экономика изменила восприятие Counter-Strike. Раньше она была профессиональной киберспортивной дисциплиной. Теперь — общедоступный феномен, игра, в которой люди просиживают тысячи часов ради ножа за 250 баксов. Добавление скинов стало важной вехой в истории CS. В одном из интервью Мин Ли похвалил Valve за необычную монетизацию. Он сказал, что без экономической системы не было бы такой финансовой поддержки киберспортсменов, не было бы гранд-финалов с миллионами зрителей, не было людей, которые готовы вкладываться в крутые команды.
Valve напрямую стимулировала просмотр крупных турниров по CS:GO через Twitch с привязанной учетной записью Steam. Зрители могли выиграть уникальные сувенирные скины, стоимость которых доходила до 230 долларов. Сложно поверить, что игроки, которые жалуются на высокий ценник крупнобюджетных игр за 70 баксов, готовы тратить за виртуальные скины десятки тысяч долларов.
В статье, посвященной Гейбу Ньюэллу, я неоднократно повторял, что глава Valve умеет зарабатывать, благодаря нему мы сейчас имеем все известные free-to-play. С каждым новым обновлением CS:GO все сильнее подсаживала игроков на «донатную иглу». Взятие AWP или AK-47 с трупа противника приобрело новое значение: оно стало визуальным трофеем. В пользовательском интерфейсе можно увидеть имя владельца оружия. А убить кого-то из трофейной пушки в CS:GO считается высшим оскорблением. Проверка своего оружия посреди матча стала своего рода насмешкой, особенно если это было оружие убитого противника.
Оружейные скины стали символами статуса. Украшения, которые без слов говорят, что ты за игрок. Обладатель Dragon Lore AWP за 2100 долларов считается своеобразным владельцем «Гелендвагена» от мира CS:GO. Из-за популяризации скинов на оружие и растущего количества пользователей Global Offensive в интернете стали появляться сторонние сайты, которые продают лутбоксы, кейсы и скины. Появились лотереи, рулетки и букмекерские конторы, зарабатывающие огромные деньги на игроках.
Из аутсорс-проекта для консольного рынка Global Offensive превратилась в самый популярный и прибыльный мультиплеерный шутер последних лет. Очередной финансовый успех Valve заинтересовал и других разработчиков киберспортивных дисциплин. Посмотрите на Valorant или Overwatch 2: эти игры не появились бы на свет, если бы не случился успех CS:GO.
Волна внимания к Global Offensive побудила Valve не забрасывать игру, как это случилось с оригинальной CS: Source, а развивать ее и постоянно улучшать. Разработчики дорабатывают античит, переделывают карты, которые изначально не нравились игрокам, добавляют новые режимы, системы рангов, перерабатывают хитбоксы и исправляют сетевой код. Кто-то может не любить систему скинов, кто-то говорить, что Global Offensive испортила изначальное видение Мина Ли и Джесса Клиффома, но факт остается фактом: без тех изменений, что сделали Valve и Hidden Path, мы бы не увидели анонса Counter-Strike 2.
Кратко о бета-версии Counter-Strike 2
До официального релиза Counter-Strike 2 сложно рассказать, кто отвечал за разработку, и какие сложности были в процессе. Hidden Path, по слухам, работает над ролевой игрой на Unreal Engine 5 и продолжает поддерживать Global Offensive. Велика вероятность, что Valve самостоятельно разработала сиквел.
Сразу после анонса игры, 22 марта 2023 года, стартовало бета-тестирование для игроков, которых выбирает сама Valve. Летом студия обещает выпустить бесплатную полную версию.
Многих игроков волнует, что же нового появилось в Counter-Strike 2, исправила ли она ошибки и баги Global Offensive. Чтобы ответить на второй вопрос, нужно долго и детально изучать игру. И мы это сделаем в полном обзоре после официального релиза. А вот на первый я могу ответить прямо сейчас.
К сожалению, существенного скачка, какой случился при переходе с 1.6 на Source, не ощущается. Valve натянула «сову (CS:GO) на глобус (Source 2)», то есть повторила все то, что в свое время сделала команда Мина Ли в 2004 году.
После изучения беты я смог выделить некоторые особенности, которые действительно влияют на геймплей и визуальное восприятие проекта. Обещанная система дыма выглядит мультяшно и напоминает реализацию эффектов из Valorant. Но ее динамичность реально меняет весь геймплей. Например, закинув дымовую шашку, вы закрываете обзор вражеской команде, затем бросаете обычную гранату в дым, и от взрывной волны он мгновенно рассеивается, даруя несколько секунд для внезапной атаки. А потом дым возвращается обратно, так как действие дымовой шашки еще не закончилось.
Из упомянутой Valorant взяли интерфейс. Здоровье и убийства отображаются посередине. Деньги с левой стороны, а оружие — с правой.
Прицел теперь следует за спреем (рекоил) от оружия. Новичкам будет проще учиться контролировать стрельбу. Сам же спрей в CS2 остался таким же как в CS:GO.
Стрелять стало визуально и аудиально приятнее. Противники смачно отлетают от выстрелов в голову, а новая система декалей (пятна на текстурах) демонстрирует крутые брызги крови. Улучшенные звуки стрельбы и глубокий бас создают уникальные ощущения от восприятия перестрелок. Если раньше стрельба в CS из AK-47 била по ушам, то теперь можно играть без вреда для барабанных перепонок.
Коктейли Молотова теперь не воспроизводят черные столбы, которые скрывали визуальный контакт с противниками.
Бросать гранаты стало проще. В CS2 появился трек-маркер, и теперь мы видим, куда точно приземлится дымовая шашка. Дополнительное оказуаливание произошло и с появлением траектории шума на мини-карте. Теперь очевиднее, в каком месте нужно замедлиться, чтобы враг не услышал.
Скины на Source 2 заиграли новыми красками. Улучшенные текстуры более детализированные, а система динамического освещения с отражениями классно работает на металлических поверхностях окрашенных стволов. Сразу видно, ради чего произошел переход Counter-Strike на новый технологичный движок.
С новой анимационной системой модельки персонажей получили инерцию при движении и некую эластичность. Выглядит достойно, учитывая, что в большинстве шутеров модели игроков — деревянные.
За кривые хитбоксы переживать не стоит. В Counter-Strike 2 каждый противник имеет четкие границы трехмерной модели. Стоит только на миллиметр сдвинуть прицел от головы, и выстрел не будет засчитан. Source 2 делает перестрелки более честными в сравнении с предыдущими играми в серии CS.
Видимые ноги и тень от оперативника помогают лучше ориентироваться в пространстве. Игрок точно знает, видно его из-за угла или нет. Стоит лишь взглянуть на тень.
Невидимых стен больше нет, можно спокойно бросать гранаты через большие помещения. Теперь приходится постоянно озираться по сторонам, чтобы случайно не подорваться на взрывоопасном «подарке».
Баги случаются, без этого никуда. Игра плохо сворачивается, случаются сбои интерфейса на закупке, из-за которых первое окно магазина накладывается на второе. Звуковая система распространения звука работает не всегда корректно. Ладно, если вы не услышите выстрелы на другом конце карты, но когда тиканье бомбы не слышно в паре метров — это проблема. Боты застревают в текстурах и дергаются в припадке, сбоят анимации оружия, левитируют обоймы и барабаны револьвера… В общем, бета есть бета.
Получили доступ к бете Counter-Strike 2?
***
Серия Counter-Strike проделала большой путь от мода до мастодонта индустрии. За 24 года проект взрастил несколько поколений игроков, которые смогли реализоваться в киберспорте. Студии Valve удалось не только сохранить популярность старейшего мультиплеерного шутера, но и адаптировать его под современные реалии.
Valve потребовалось 19 лет, чтобы понять, чем все-таки будет отличаться Counter-Strike 2 от самой первой части: удобством и отзывчивостью к новым игрокам. Global Offensive примерила между собой фанатов 1.6 и Source, а CS2 дает новичкам возможность сражаться со старожилами на равных.
Ждем полноценный релиз этим летом.
-
Всё, что мы знаем о Counter-Strike 2 — дата выхода, как попасть на закрытую бету, как изменится дым и другие ответы на вопросы
-
Утекла бета-версия Counter-Strike 2
-
Half-Life: Alyx теперь можно полностью пройти без VR-шлема — геймплей
-
Моддер показал скриншоты Half-life 2 Episode 3: The Return и объявил точную дату выхода
-
В файлах Counter-Strike 2 нашли упоминания Left 4 Dead 3 и RPG по «Доте»