Слив по S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — разбор сюжета, вселенной, группировок, локаций, аномалий и монстров

Некто слил более 15 Гб данных по S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — разбираемся во всём, что утекло в интернет по игре.

Недаром говорят: история циклична. 2003-2004 запомнились нам как самые урожайные на игровые хиты годы. И вот, спустя 20 лет, опять приходится выкраивать время, чтобы опробовать очередной долгострой или высокобюджетный блокбастер. А еще 2003 остался в памяти индустрии годом с чередой взломов крупных игровых компаний, серьезных утечек и репутационных потерь. Тогда хакерам удалось утянуть у разработчиков Doom 3, Half-Life 2, Warcraft 3 и еще несколько крутых игр. Забавно, но 2023 год начался с утечки Dev-билда Atomic Heart и продолжился еще более крупным сливом рабочих материалов S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Эта утечка по масштабам соизмерима с кражей исходных данных Half-Life 2.

Администрация сообщества ВК «Вестник Того Самого Сталкера» слила огромное количество референсных и девелоперских материалов второго «Сталкера», включая сюжет, описание аномалий, карту игрового мира, локаций, персонажей и скриншоты тестовых сборок.

Инициаторы утечки заявляют, что игра на текущий момент готова на 20% и даже не планируется к релизу в этом году. В это заявление можно поверить. В 2003 году Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), также как и PR-отдел GSC, вешал лапшу на уши игрокам, заявляя, что Half-Life 2 выйдет совсем скоро. Но после крупной утечки всех исходных материалов общественность собственными глазами увидела, что Half-Life 2 не существовала даже в альфа-версии. Вот и S.T.A.L.K.E.R. 2 действительно может существовать (на март 2023 года) только в виде набора ассетов и пререндеренных геймплейных кадров.

А пока давайте рассмотрим слитые материалы, разберемся в сюжете, персонажах, локациях и новых группировках. Мы перебираем по крупицам все имеющиеся материалы, чтобы было проще понять, что нас, возможно, ожидает в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Какой будет карта, какие локации, что за персонажи мелькали в трейлерах и что же такое Сердце Чернобыля.

Внимание! Весь текст состоит из сюжетных спойлеров!

Игровая вселенная S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl: как изменился игровой мир, а что осталось нетронутым

События игры разворачиваются через несколько лет после финала «Зова Припяти» — предположительно, в 2022 году. Зона, по сравнению с предыдущими частями, изменилась до неузнаваемости. Частично это заслуга произошедших за это время событий, частично — желание разработчиков, которые, как и обещали, добавили множество локаций из предыдущих частей, а также насыпали сверху вырезанных или полностью новых пейзажей.

Размер игрового мира вызывает уважение и ностальгию по модификациям вроде «Народной Солянки»

Да и мир игры не стоял на месте — расклад группировок, населяющих ЧЗО, изменился. Появились новые артефакты, аномалии, а ученые еще лучше изучили Зону и её обитателей, вновь сделав это место полигоном для различных испытаний и исследований.

О группировках, аномалиях и других «столпах» мира S.T.A.L.K.E.R. вы можете прочитать в соответствующих разделах. А в этом блоке мы разберем общие моменты и сравним нынешнюю версию с билдом 2011 года.

Сразу ответим — да, общие моменты есть, их немало. Несмотря на заверения авторов о том, что разработка ведётся с нуля, часть идей и наработок явно перекочевала с первой версии проекта. Так, например, в центре сюжета вновь угроза расширения Зоны, один из главных действующих лиц — Стрелок, а НИИЧАЗ (Научно Исследовательский Институт Чернобыльской Аномальной Зоны) является чуть ли не вторым главным героем.

Стрелок в одной из планируемых катсцен

НИИЧАЗ

НИИЧАЗ к моменту событий игры представляет собой защищенный от всех опасностей исследовательский комплекс, который находится достаточно глубоко в Зоне. Согласно концептам, внутри работают самые гениальные ученые мира, сумевшие создать удивительные приборы: «гаситель» губительной энергии Выбросов, настоящую ферму по созданию артефактов и даже новое устройство для пробоя в ноосферу — информационную оболочку земли.

Научным приборам в игре вообще уделено много внимания — мы насчитали тринадцать документов, которые описывают различные высокотехнологичные устройства. Их Скиф по ходу игры будет использовать для самых разных целей. Среди гаджетов есть продвинутые КПК (карманные портативные компьютеры), излучатели пси-энергии, различные батареи, декодеры и прочие умные штуки — компактные и не очень.

Среди других пересечений со старыми наработками отметим важную роль бандитов (ренегатов) в сюжете, участие «доктора» в событиях, начало игры «за Кордоном», а также существование «защитников» НИИЧАЗ — в старой версии фигурирует начальник охраны, в новой — группировка «Варта».

Новые локации и аномалии

Среди локаций тоже немало интересного. Многие «старые» места переехали или поменялись местами. Болото теперь находится с правой стороны Кордона, на его месте появилась «Малая Зона», в которой Скиф и начнёт своё путешествие по Зоне.

Концепт-арт Малой Зоны

Также в игре появятся такие локации как Горелый лес, РЛС Дуга, Малахит, Градирни, Дикий остров и другие. Пока что об их внешнем виде мало что известно, но на карте можно заметить множество зон интересов — лежбища мутантов, аномальные поля, блокпосты военных, лагеря бандитов и сталкеров.

К моменту начала событий игры Зона приковала к себе внимание мировой общественности. Вместо военных одной страны, теперь это место охраняет международный контингент, а количество финансовых вливаний позволяет отправлять в ЧЗО новые экспедиции ученых, наемников и вольных сталкеров.

Отдельно отметим архианомалии — гигантские образования с уникальным внешним видом. Можно встретить упоминания Вечногорящего дома, Зеркала, Пляшущего леса — подобным концептам посвящено восемь документов. Уникальных мест, которые можно посетить, определенно будет много.

Не совсем ясно, расширилась ли Зона или просто разработчикам удалось воплотить в одном проекте все задуманные локации, которые до этого были лишь «задним планом», мелькающим в диалогах сталкеров. Однако, судя по созданию нового блокпоста и появлению города Чернобыль-2, Зоне удалось несколько увеличиться.

Также в Зоне появились сканеры — специальные приборы, которые способны вновь активировать «угасшие» за пределами ЧЗО артефакты, вернув им аномальные свойства. Благодаря одному из таких «угасших артефактов» Скиф и решает отправиться в Зону. О событиях, которые происходят во время прохождения игры, мы подготовили отдельный блок блок с сюжетом.

«Сердце Чернобыля»

Кульминацией среди локаций, на наш взгляд, станет возрождение Генераторов из «Теней Чернобыля». В релизную версию это место некогда так и не попало, пополнив список вырезанных локаций. Здесь можно было бы найти странные конструкции и, судя по диздокам 2003 года, они играли важную роль во вселенной S.T.A.L.K.E.R.

Скриншот одного из Генераторов прямиком из 2003 года

В центре этой локации установлена антенна — «Игла». Вокруг расположены шесть сферических устройств — сами Генераторы. Каждый из них аккумулирует аномальную энергию своего типа, поступающую из подземной части комплекса.

В подземной части генераторов сокрыты главные секреты игры, да и вселенной проекта в целом. На девяти подземных уровнях расположены секретные комплексы и лаборатории: телепорт-платформы, лаборатория нейро-программирования, мастерские грузовиков смерти, лаборатория X-7, БЛОКАДА (колбы с псибрионами) и сердце Генераторов — Прото-Аномалия «Сердце Чернобыля».

Именно «Сердце Чернобыля» создаёт аномальную энергию, которая даёт жизнь мутантам, генерирует аномалии и артефакты, а также позволяет учёным взаимодействовать с ноосферой. Предположительно, Пробой, фигурирующий в предыдущих частях, и «Сердце Чернобыля» — одна и та же аномалия.

Здесь же мы узнаем о «принципе работы» Зоны — Прото-аномалия генерирует энергию, которая накапливается аккумулятором под названием «БЛОКАДА», а после, во время выброса, выплескивается в шести диапазонах с помощью Генераторов на поверхности.

Точнее сказать, с помощью Рассеивателя, который находится в основании каждого генератора. Поэтому рядом с каждым из них образовалась архианомалия вроде «Разрыва», каждая своей «окраски»: гравитационная, термическая, электрическая, химическая, пси и пространственная.

Шпиль — центральная антенна, в данном случае играет роль «усилителя сигнала», позволяя работать с ноосферой эффективнее и точнее. Но вполне возможно, что авторы заготовили ему иную роль, о чём намекает один из концепт-артов игры.

Впрочем, до конца не ясно, какое из «Сердец Зоны» имели ввиду разработчики — в сюжетной документации можно встретить одноименный артефакт. До этого он мелькал лишь в интро «Теней Чернобыля» и упоминался в старых дизайнерских документах 2004 года. По легенде, этот таинственный артефакт Стрелок принёс из своей первой ходки на окраины Припяти и показал Доктору, на что тот отреагировал неоднозначно:

Вот молодой улыбающийся парень на пороге хижины доктора весело объявляет: «Если бы ты знал, где мне удалось побывать и что я там видел!» Он протягивает какую-то удивительную штуковину, от которой разливается сияние по хижине, пес начинает рычать и забивается в угол, а доктор бормочет: «Ты когда-нибудь доиграешься, Стрелок...»
— Цитата из дизайн-документа

Позже похожий артефакт был вынесен из Зоны и о последствиях этого мы можем узнать только из книг по вселенной «Закон Снайпера» и «Закон Меченого». Из них мы мы также узнаем, что Монолит (Исполнитель желаний) отдал артефакт «Чистое небо» Снайперу.

После этого выбросы стали регулярными, и Зона грозила расшириться на сотни километров. Сталкерам пришлось провести целую миссию по возвращению артефакта Монолиту, после чего всё пришло в норму. Впрочем, вполне возможно, что авторы проигнорировали «книжный лор» и «Чистое небо» и «Сердце Чернобыля» — один и тот же артефакт.

Судя по всему, во событий игры «Сердце Чернобыля» покидает Зону, угасает, и главный герой, Скиф, возвращается с ним обратно и пытается с помощью сканеров «реанимировать» артефакт, чтобы предотвратить катастрофу.

Финал сюжетной кампании происходит именно на локации «Генераторы», и от игрока зависит как судьба ключевых персонажей, Шрама и Стрелка, так и судьба всего мира.

На возможные события намекает и фраза Стрелка из трейлера: «Она не могла быть свободна, пока он жил, но теперь… посмотри на неё». В финале «Теней Чернобыля», во время разговора с представителем О-Сознания, мы узнаем, что основной целью этой группы ученых было изучение ноосферы и подавление её энергии. После того, как Стрелок уничтожил О-Сознание, Зона вполне могла «выйти из-под контроля».

Группировки S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl: разнообразие и их важность для основного сюжета

События в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl происходят спустя несколько лет после сюжета «Зова Припяти». Логично, что Зона, в которой каждый день происходит множество событий, изменилась до неузнаваемости. Как и её обитатели — одиночные сталкеры, защитники правопорядка и представители различных группировок. Какие-то «кланы» полностью исчезли, другие поменяли идеологию, а третьи раскололись, образовав новые сообщества.

Ещё раз повторим: информация ниже — результат исследований слива различных файлов проекта. Единого взгляда и оформленного дизайн-документа среди найденных файлов нет, мы собирали информацию из разных, что называется, осколков. Большая часть информации взята из объемного документа с айдентикой («фирменным стилем») группировок, остальное «добиралось» по меткам на глобальной карте, описаниям катсцен и различных локаций.

Один из концепт-артов экипировки

Одиночки

Одиночками называют сталкеров, которые не состоят в какой-либо группировке. В большинстве своём они — искатели наживы, которые выполняют разнообразные задания других группировок и исследуют Зону в поисках артефактов.

В новой части игры разработчики не внесли значимых изменений в это сообщество, разве что лагерь Одиночек перенесён в новую локацию — Залесье, которая находится в Малой зоне, между Кордоном и Свалкой.

«Долг»

«Долг» — военизированная группировка, состоящая из бывших военных. Внутри сообщества царит строгая дисциплина, устав и единообразие в экипировке. Цель у «Долга» одна — защитить мир от Зоны. В предыдущих играх группировка играла важную роль, препятствуя распространению мутантов из центра Зоны и сдерживая бесчинства бандитов. Также на территории «Долга» расположен известный всем сталкерам Бар «100 рентген».

На момент событий S.T.A.L.K.E.R. 2 «Долг» переживает тяжелые времена, столкнувшись с «кризисом идентичности». Судя по имеющейся информации, «защитников» от Зоны, как и защитников самой Зоны, среди сталкеров стало достаточно. И теперь «Долг» — лишь одна из многих группировок, причем не самая мощная. Впрочем, они всё еще «неплохо оснащены и отлично организованы».

База группировки теперь расположена на Бетонном заводе (в других файлах — Цементном), а бывшую базу «Долга», завод «Росток», теперь занимают их идеологические противники — группировка «Свобода».

«Свобода»

Долгое время «Долг» и «Свобода» были ярыми противниками. Впрочем, уже во время событий «Зова Припяти» группировки объявили о вынужденном перемирии на станции «Янов» ради продвижения к центру Зоны.

В «Сердце Чернобыля» принципы свободовцев изменились окончательно. Раньше они были заядлыми анархистами, которые плевали на все правила, стремились сохранить Зону как свободную территорию и противостояли монополии группировок.

Теперь же «Свобода» «скатилась в коммерцию» — концепция «свободной Зоны» превратилась в «свободный рынок». У этой группировки есть свой Черный рынок, на котором, предположительно, люди с Большой Земли (живущие за пределами Зоны) и ученые могут приобрести различные артефакты.

Бандиты

Бандиты остаются бандитами. Зона наполнена криминальными элементами различных уровней — от всякой шпаны до серьезных уголовников, которые за прошедшие годы научились выживать в Зоне не хуже сталкеров-одиночек. Главный герой, Скиф, не раз столкнется с бандитами во время своего путешествия.

Лагеря бандитов раскиданы по всей Зоне — представители этой «группировки» поджидают невнимательных сталкеров, желая забрать добытые артефакты и снаряжение. Но наибольшая их концентрация приходится на Свалку, где бал правят два бандитских клана — «Военторг» и «Свора». В файлах можно встретить описания их лидеров, а чуть ниже вы увидите референсы этих персонажей.

«Военторгом» «командует» Рузвельт — ветеран бандитских войн на Свалке, которому уже за 50. Уставшее лицо и твердый взгляд дают понять, что человек прошёл через многое.

Неизвестно, в каких отношениях состоят «Военторг» и «Свора». Но «пахана» «Своры» можно назвать противоположностью Рузвельта. Шах — молодой бандит, которому слегка за 25. В его венах кипит кровь от желания заработать на сталкерах деньги. Хитрый, агрессивный, любит бабки, но не любит делать что-то сам.

Имеет «неприятное лицо», которое сразу даёт понять, что людей этот человек ценит меньше, чем материальные блага. Владелец бара «Своры», в котором бандиты сбывают артефакты на Черный рынок «Свободы».

Наёмники

Наёмники, как и бандиты, занимаются тем же, чем занимались в предыдущих частях серии — убийством людей за деньги и поиском документов. Информации о них крайне мало, известно лишь о синдикате «Ореол», который, предположительно, объединяет наёмников в единую сеть исполнителей. Базы у группировки нет.

«Монолит»

«Монолит» — группировка, состоящая из сталкеров, которые стремились попасть в центр Зоны. Ученые из «О-Сознания» зомбировали их с помощью пси-установки, превратив в послушных исполнителей. После этого монолитовцы долгое время охраняли центр Зоны от непрошеных гостей, являясь дополнительной линией обороны ЧАЭС.

К началу второго «Сталкера» группировка, как таковая, не существует. В финале предыдущих частей, после того, как Стрелок расстрелял саркофаги «О-Сознания», программа зомбирования была прервана. В итоге бывшие монолитовцы либо стали частью новой группировки «Полдень», либо рассеялись по другим сообществам, превратившись в вольных сталкеров, бандитов или членов других группировок.

После определенных сюжетных событий в S.T.A.L.K.E.R. 2 (так называемого «Сигнала»), «Монолит» возрождается и занимает территории Генераторов, Севера ЧАЭС и Дуги.

«Полдень»

Ранее не существовавшая группировка «Полдень» в новой части серии состоит из монолитовцев, которые пришли в себя после отключения пси-установок в 2012 году. Они объявили себя «Санитарами Зоны» и теперь совершают рейды по сбору химических и радиационных отходов по всей её территории.

Их база, окруженная химическими болотами, расположена на Диком острове — неизвестной ранее локации. Увидели игроки и шеврон этой группировки, сочетающий силуэт Монолита, загадочного артефакта и руну Уруз.

МСОП

Военные, в противовес «Монолиту», защищали мир от Зоны, препятствуя её распространению и охраняя периметр ЧЗО от сталкеров и мутантов. В предыдущих играх эта группировка известна либо как «военные», либо как СОП — Служба Охраны Периметра.

Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 отказались от каких-либо символов государственности — флагов, гербов и названий стран на нашивках военных. Теперь Зону охраняет МСОП — Международная Служба Охраны Периметра, действующая под эгидой АОН — объединенной группировки военных из разных стран.

Помимо периметра Зоны, МСОП охраняют крупные объекты научной инфраструктуры, окрестности периметра и проводят различные военные операции. Крупные скопления военных мы встретим в локациях КПП Южный и на автовокзале Припяти.

Ученые

Учёных с натяжкой можно назвать «группировкой». Под это определение в игре попадают все исследователи-одиночки или исследовательские группы, которые занимаются изучением Зоны и её обитателей.

Они финансируются либо государством, либо в частном порядке, содержат мобильные бункеры и различные научные учреждения на территории ЧЗО.

«ИСКРА»

Как полноценная группировка, «ИСКРА» в предыдущих частях игры не существовала. Но Дегтярёв, главный герой «Зова Припяти», вполне возможно послужил толчком к её созданию. В одном из квестов в окрестностях Юпитера мы помогали небольшому исследовательскому отряду, «Искре».

Видимо, выполнив серию заданий и получив новую экипировку, отряд за эти годы смог собрать вокруг себя единомышленников и, по задумке разработчиков, превратиться в «правильное Чистое Небо». «ИСКРА» изучает Зону в полевых условиях, развеивает мифы и слухи вокруг тех или иных мест и косвенно подчиняется представителям НИИЧАЗ, но не пользуется уважением последних.

Предположительно, новая локация, Научно-технический Центр «Малахит», расположенный на западе Зоны, будет принадлежать этой фракции.

НИИЧАЗ

Эта организация упоминается в одном из финалов «Зова Припяти». Если Стрелок передаёт руководству СБУ добытые на станции данные, правительство решает создать Научно-исследовательский Институт Чернобыльской Аномальной Зоны. А сам Стрелок занимает в нём место главного научного консультанта. Именно эту концовку теперь можно считать каноничной.

Судя по известной информации и некоторым концепт-артам, НИИЧАЗ можно назвать самым технологичным объектом, который существует в ЧЗО. Футуристический дизайн, особые поля, которые поглощают энергию Выброса, и группировка «Варта», которая защищает обитателей этого комплекса от порождений Зоны.

НИИЧАЗ — отдельная подфракция ученых, состоящая из самых талантливых специалистов с Большой Земли. По задумке авторов, они «самоуверенные, с презрением относящиеся к другим ученым и сталкерам» люди, готовые «идти на жертвы во имя науки». Конфликтуют с НТЦ «Малахит», которые принадлежат «Искре».

«Варта»

«Варта» в документах описывается как «Полицаи Зоны»: мощная, современная, хорошо организованная и вооруженная группировка с большими ресурсами и финансированием. «Варта» обеспечивает политический порядок в Зоне и отвечает за безопасность функционирования НИИЧАЗ.

Другие возможные группировки

На одном из концепт-артов игры и глобальной карте можно встретить ещё несколько группировок, которые не получили подробных характеристик в обнародованных файлах. Группировка «Пламя» описывается, как «ассасины, живущие в грязи», «Диггеры» уже мелькали в предыдущих играх, но лишь в репликах некоторых персонажей и билдах игры. На глобальной карте также можно увидеть базу «Чистого Неба» — как и в одноименной игре, она располагается на Болотах.

Также мы увидели упоминания таких группировок как «Закон» и «Рубеж», но никакой информации по ним на данный момент не найдено. Торговцы считаются во всех играх S.T.A.L.K.E.R. отдельной группировкой, но лишь потому, что программистам нужно было как-то описывать их отношения с другими фракциями.

Вам нравится изучать лор вселенной S.T.A.L.K.E.R.?

(можно выбирать несколько ответов)
Результаты

Весь сюжет и ключевые персонажи S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Разработчики тщательно скрывали от игроков и фанатов подробности сюжета S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. По утекшим документациям сложно точно пересказать все сценарные перипетии, но в файлах есть довольно интересные описания катсцен, которые раскрывают историю без излишней детализации. Мы попытались собрать все кусочки сценария в общий текст.

Начало игры

Нам показывают пролог с масштабной аномалией. Над генераторами (их нужно исследовать в игре) случается пробой — энергетическая воронка с молниями. По кругу мы видим энергию, схожую с выбросом в Зоне, а в центре — абсолютная темень.

Наблюдая за сливом воды из раковины, вы когда-нибудь подносили свою руку вплотную к сливному отверстию?
Если да, то вы наверняка замечали легкое, нервирующее чувство, когда слив отчаянно пытается вас засосать. Вначале вы успокаиваете себя, что дыра слишком мала, чтобы представлять опасность, но ваш мозг задает вопрос — «а если бы слив был больше, если бы он полностью засосать тебя.
Проглотить тебя…»
— Эпиграф

Далее нам демонстрируют вступление с грузовиком, которое показывали в одном из трейлеров.

Скиф просыпается от резкого торможения грузовика. Совсем недавно он нашел за пределами Зоны «Угасший артефакт». Небольшой осколок слюды, напоминающий «Исполнитель желаний» из первой части игры. Он хочет (или ему приказали?) восстановить свойства артефакта. Это можно сделать особым прибором производства НИИЧАЗ, который восстанавливает угасшие артефакты с помощью «аномального пространства» Зоны. Чуть позже он узнает, что угасание (разрядка) — процесс постепенной потери артефактом (вывезенным за пределы Зоны) накопленной аномальной энергии, которая определяет его свойства. После полного угасания артефакт превращается в «пустышку». То есть артефакты вне территории Зоны становятся бесполезными предметами. Возможно, на этой почве и возникает завязка сюжета, так как ранее сталкеры продавали свои находки за большие деньги ученым, а теперь они бесполезны.

После пробуждения у Скифа происходит диалог с персонажем Германом. После они идут устанавливать сканеры вместе с еще одним героем Шустрым (позже мы узнаем его другую кличку — Припой). Они берут сканеры и тащат к грузовику. Герман замечает, как обгоревшая ворона упала в кузов.

Действие происходит в Малой Зоне.

Затем появляется персонаж Рихтер, его отличительная черта — он постоянно свистит. Рихтер окликает Скифа. Возможно, он с бандой хотел ограбить героя и забрать сканеры с артефактами. Скиф пытается выстрелить в Рихтера, но его пистолет заклинило. В инвентаре появляется «сломанный» пистолет с патроном в стволе. Завязывается драка, которая заканчивается внезапной мощной аномалией. Скиф запрыгивает на машину и затем с нее перемахивает через забор. Пролог заканчивается сценой в баре, где игрок впервые знакомится с группировкой «Варта».

Далее Скиф продолжает выполнять задание с расстановкой сканеров. Он сталкивается с вооруженной группировкой «Варта», но отряд расстреливает снайпер и спасает главного героя от гибели. Скиф забирает сканер и знакомится со спасителем, которого зовут Шустрый.

Скифу нужно решить, кому отдать сканеры.

Скиф идет отдавать сканеры в мастерскую Припоя. Там он замечает печку, в которой Припой готовит батоны (да-да, те самые из тизера).

Припой

Происходит конфликт (возможно, Скиф узнал в Припое Шустрого, из-за которого случился инцидент со сканерами — тут разработчики сделали пометку, что игрок должен узнать звучащий голос), который оборачивается дракой Скифа с Припоем. Вырубив противника, игроку дается выбор: наблюдать за гибелью Припоя или помочь ему.

Скиф активирует сканер

Скиф отправляется сдавать сканеры группировке «Варта». В этом сюжетном отрезке игрок знакомится с важным персонажем — Коршуновым. Здесь же будет два сюжетных разветвления, которые отразятся на дальнейшем прохождении: отдаст ли Скиф сканеры или заявит, что они пропали. Если он выберет второй вариант, то игроку предстоит знакомство с еще одним героем — Агатой. В пропаже сканеров можно обвинить Германа и неизвестного по сценарию Бродягу. Если игрок сдаст Германа, то его прикончат. Этот сюжетный выбор также очень важен для концовки.

Следующая глава истории начинается на локации «Свалка»

Здесь Скиф знакомится с группировкой «Искра». Они сражаются с группировкой «Варта». Игрок может помочь группировке и познакомиться с еще одним знакомым персонажем по дополнению «Чистое небо» — Шрамом. Он предложит вырубить членов группировки «Варта» психологической бомбой «Бидон» (ее собрали в корпусе молочного бидона). Если Скиф соглашается, то они активируют устройство, после чего вартовцы перестреляют друг друга. Кто-то оглушает Скифа и утаскивает на базу группировки «Варта».

Коршунов без экзоскилета

Далее происходит флешбэк (или ответвление сюжета), в котором Скиф и Бродяга встречаются в Припяти у колеса обозрения. Здесь Бродяга спрашивает у Скифа, чем для него является Зона? Ответ на этот вопрос выбирает игрок:

  • Шанс начать новую жизнь;
  • Очередное дрянное место;
  • Ещё не знаю.

Они вспоминают события, когда отключились пси-установки и «Монолит».

Скиф приходит в сознание. Он видит Коршунова в экзоскелете. Последний начинает общаться с учеными Далиным и Озерским. Происходит конфликт, в ходе которого Коршунов жестоко расправляется с Озерским. Затем он начинает диалог со Скифом, в ходе которого игрок может присоединиться к «Варте» или отказаться, став членом банды «Искра». Также в ходе диалога игрок может узнать о прошлом Скифа и о том, как он потерял свой дом.

Ученого Далина заинтересовали данные, полученные со сканера, и он уговаривает Коршунова отпустить Скифа, чтобы тот помог со сбором данных. Ученым хочется понять, почему артефакты угасают вне зоны, и какая неведомая сила их активирует.

База Фауста и лесопилка

Скиф покидает ученых с членами группы «Варта» и отправляется к Шраму на лесопилку. У него главный герой узнает, где найти своего компаньона Бродягу, а также по какому принципу работает «Бидон». Шрам рассказывает Скифу, что подобную пси-атаку он пережил, когда гнался за Стрелком. А еще он раскроет тайну «Проекта-Х».

Скиф узнает, что Бродяга отправился в убежище еще одного ключевого персонажа — Фауста.

Фауст (слева) и Бродяга (справа)

Придя на место, Бродяга рассказывает Скифу, что еще один сканер находится:

  • У Шустрого (если игрок не пошел к Припою в убежище);
  • У Фауста (если игрок сразился с Припоем).

В этот момент происходит выброс.

Линия Шустрого (логово снорков)

Скиф ищет Шустрого в пещере снорков. Когда он его находит, Шустрый активирует взрывчатку. Происходит погоня. Когда Скиф догоняет Шустрого, он понимает, что именно он и есть Припой. Шустрый пытается сбежать, но Скиф стреляет и ранит его. Игроку дается выбор — убить врага или пощадить.

Линия Фауста (старая фабрика)

Скиф начинает сражаться с людьми Фауста и после победы спускается в его убежище. Там он находит злодея, который общается по визиографу (интерфейс связи времён Проекта-Х, способный визуализировать трехмерную голограмму человека). Скиф забирает оружие у Фауста и отключает его от прибора.

Происходит пси-аномалия, и Скиф падает на пол. Скиф пытается сопротивляться пси-воздействию и начинает сражаться с Фаустом. Фауст делает жест Контролёра и притягивает игрока. Скиф падает и катится, срывается с балкона, но успевает ухватиться и повисает в воздухе. Фауст подходит и надменно смотрит на Скифа, затем неспешно подает руку. Если Скиф соглашается, то Фауст его убьет. Скиф отказывается от помощи и подтягивается самостоятельно. Фауст начинает диалог о ненависти к Зоне. Он упоминает в разговоре о группировке «Монолит» и о том, что Зона на самом деле не настоящая, её контролируют ученые. После битвы главный герой забирает сканер и покидает фабрику.

Скиф приносит сканер ученому Далину. Со сканером в руках Далин благодарит Скифа и предлагает ему отдохнуть в своих апартаментах. Ученый передает сканер вартовцу, что-то ищет по карманам и находит ключ-карту, которую отдает Скифу. Далин проносит Сканер через рамку металлоискателя. Рамка звенит. Ученый ругается и просит охрану пропустить его. За всем этим молча наблюдает Коршунов. Он жестом руки показывает, чтобы ученого пропустили.

Коршунов и Далин достают из сканера сердечник. В нем находится тот самый артефакт, который был в начале игры у Скифа. Он снова зарядился энергией и стал похож на тот самый «Исполнитель желания» из «Тени Чернобыля». На самом деле он называется «Сердце Чернобыля». Коршунову и ученым этот артефакт понадобился, чтобы активировать Монолит, который вывезли из ЧАЭС и доставили на базу НИИЧАЗ. Скиф заходит в комнату управления и узнает истинное предназначение сканера. Он начинает ругаться на Далина, но Коршунов успокаивает Скифа. Далин приглашает главного героя подойти к Монолиту.

Скиф спускается в зал Монолита. Монолит начинает визуализироваться, как только Скиф приблизился к нему. Скиф слышит зов Монолита и подходит ещё ближе. Внезапно появляются фантомы Стрелка — главного героя первой части. Скиф входит в фантома и получает пси-воспоминание: любая из ложных концовок «Тени Чернобыля».

Гироскопический двигатель «Навигатор»

Важно отметить, что все это время на одной локации с Коршуновым, Далиным, Скифом и бойцами «Варты» находился Бродяга. Он устраивает диверсию и выкрадывает сердечник. К игроку возвращается управление. Начинается перестрелка, в ходе которой ранят Далина.

Возвращение к НИИЧАЗ (база X-11). Линия за группировку «Искра»

Все описанное выше повторяется за исключением концовки. Бродяга со Скифом взрывают дверь с управлением Монолита. Происходит драка с Коршуновым на мостике. Бродяга стреляет по сердечнику и отключает установку. Вартовцы спасают Далина во время перестрелки. Скиф прыгает в воду. База Х-11 взрывается.

Скиф выплывает из подземной шахты и встречает Рихтера. Рихтер рад, «что

Зона осталось живой», он спрашивает у протагониста про Бродягу. Появляются монолитовцы, начинается жестокое сражение. Скиф добивает последнего монолитовца, им оказывается Дубный (второстепенный персонаж). Рихтер понимает, почему пришли монолитовцы, и что вообще происходит.

Рихтер говорит, что им со Скифом нужно отправиться в программный комплекс «СТАЛКЕР». Какой мотив преследует Рихтер и зачем он хочет попасть в лабораторию X-7, нам не совсем понятно. Скиф, Рихтер и наемник Шрам отправляются на финальную локацию.

Возвращение к НИИЧАЗ (база X-11). Линия за Стрелка. Линия Скифа

Все описанное выше повторяется за исключением концовки. Бродяга со Скифом взрывают дверь с управлением Монолита. Происходит драка с Коршуновым на мостике. Бродяга стреляет по сердечнику и отключает установку. Вартовцы спасают Далина во время перестрелки. Скиф прыгает в воду. База Х-11 взрывается.

Скиф выплывает из подземной шахты и встречает Стрелка (до этого они уже встречались в пункте тропосферной связи, Стрелок показал ему Темного сталкера). Тот самый парень с шикарной шевелюрой и есть главный герой первой части. Стрелок просит Скифа убить Кайманова (Доктор из оригинальной трилогии), так как по его вине в прошлом он вывез из зоны «Сердце Чернобыля», что и привело к ее фатальным изменениям.

Стрелок

Скиф отказывается, но Стрелок убеждает его, подключив к особому пси-устройству. Главный герой попадает в голову Бродяги, который по неведомой причине оказался у Кайманова в убежище. Последний убивает соратника Скифа. Герой соглашается на просьбу Стрелка и отправляется выполнять задание.

Прибыв на место и прослушав диалог с Каймановым, игроку нужно решить, убить его или оставить в живых. Этот выбор повлияет на концовку. Он забирает артефакт «Сердце Чернобыля», который ранее выкрал Бродяга с базы X-11. Также Скиф найдет подсобку-пещеру, где Скиф узнает детали «Карибского эксперимента» по обнаружению Ноосферы (информационному полю Земли) и найдет карту доступа к Лаборатории Х-0.

Карибский эксперимент — эксперимент по направленному воздействию пси-полем на объект, который находится в другом полушарии Земли. Группа учёных на судне в Карибском море получила сигнал, но с искажениями. Модуляции были непонятным образом искажены, словно «подправлены» кем-то. Одна из рабочих версий основана на предположении о верности теории ноосферы, которая якобы и привнесла эти искажения. Спустя годы поисков они найдут источник силы в Чернобыле. Еще до образования Зоны отчуждения ученые создадут особый артефакт, который нам известен как «Монолит». При этом монолитом он на самом деле не является, а лишь небольшим кристаллом с похожим излучением, что и у «Сердца Чернобыля». Вид монолитного блока возник в результате голографического изображения.

Кайманов убил Бродягу

Скиф возвращается к Стрелку. Происходит диалог из первой презентации («Зона жива»). Если игрок не убил Кайманова, то сюжет пойдет по линии Скифа. Если убил, то по сценарию Стрелка.

Концовки S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Скиф узнает правду о «Сердце Чернобыля» и что он носил его в сканере все это время. Ему предстоит отправиться в программный комплекс «СТАЛКЕР», чтобы восстановить баланс в Зоне. Каким образом он это сделает и чем закончится игра, зависит от выбора, который сделает игрок.

Линия Стрелка:

Скиф с Дегтярёвым (главный герой «Зова Припяти») и Стрелком приходят к программному комплексу «СТАЛКЕР». У главного пульта стоит Далин и пытается связаться со своим отцом через Ноосферу. Он замечает главного героя и его сопартийцев, вырывает управляющий блок интерфейса «Представитель» и пытается его разбить. Из-за сбоя в системе происходит взрыв, и Далин погибает.

Стрелку и Скифу нужно пройти через все уровни комплекса «СТАЛКЕР», чтобы добраться до капсул «О-КТА» (мы их видели в истинном финале «Тени Чернобыля»).

О-КТА — комплекс из восьми капсул, которые должны (были) объединить восьмерых ученых-участников эксперимента в объединенное сознание «О-Сознание» для подключения к информационному полю Земли, Ноосфере.

О-КТА

Скиф возвращает в артефакт «Сердце Чернобыля» в прото-аномалию, а Стрелок повторяет истинную концовку «Тени Чернобыля». Зона спасена.

Линия Шрама («Искры»):

Скиф с Рихтером и Шрамом приходят к программному комплексу «СТАЛКЕР». У главного пульта стоит Далин и пытается связаться со своим отцом через Ноосферу. Он замечает главного героя и его сопартийцев и хочет вырвать управляющий блок интерфейса «Представитель», но неожиданно слышит голос отца. Далин успокаивается и отступает.

Стрелку и Шраму нужно пройти через все уровни комплекса «СТАЛКЕР», чтобы добраться до капсул «О-КТА» (мы их видели в истинном финале «Тени Чернобыля»).

Скиф возвращает артефакт «Сердце Чернобыля» в прото-аномалию, а Шрам забирается в капсулу «О-КТА». Игра заканчивается диалогом Рихтера о природе реальности. Возможный посыл: Зоны не существует и она не живая. А всё вокруг сплошной научный эксперимент.

Линия Скифа:

Скиф в полном одиночестве добирается до лаборатории Х-7 и капсул «О-КТА». Он обходит капсулы и осматривает их. Подходит к Центральной колонне, достаёт Сканер и ставит его на подиум. Затем взбирается на капсулу и что-то делает с «Монолитом» и «Сердцем Чернобыля». Спрыгивает на пол, направляется к электрощитку и дергает рубильник. После герой подходит к консоли с пультом и заходит в пустую капсулу. Скиф просыпается у себя дома, которого лишился в прошлом.

Линия Коршунова («Варта»):

Скиф, Коршунов и Агата спускаются в лабораторию Х-7. Коршунов отправляет Скифа к консоли, чтобы тот отключил капсулы «О-КТА». Мумии выпадают из капсул. Коршунов заходит в пустую капсулу. Скиф идет с Агатой, звучит диалог. Герой заходит в лифт и поднимается на поверхность. Там его ждет вертолет. Скиф подходит к ступенькам вертолета, заходит в него. Подходит к своему месту и командует пилоту: «Домой». За окном всё рушится. Зона уничтожена. Скиф открывает коробочку с брелком и достает его.

Когда S.T.A.L.K.E.R. 2 реально выйдет?

Результаты

Ключевые персонажи S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Шах

Бандит, глава банды Свора. Ему слегка за 25, кровь закипает от желания заработать денег на сталкерах. Хитрый, агрессивный, любит деньги и не любит что-то делать сам. Лицо неприятное — в глазах читается, что бабки он ценит больше людей.

Рузвельт

Бандит, глава банды Военторга. Ему уже под 50, он отошел от привычных дел, устал от бандитских войн на Свалке. Лицо изможденное, а взгляд сразу дает понять, что он «видел некоторое дерьмо». (За референс взяли телохранителя Сола из Breaking Bad)

Скиф

Главный герой игры.

Коршунов

Главный антагонист и глава группировки «Варта». Болен неизвестной болезнью, поэтому вынужден носить экзокостюм. Хочет излечиться силой «Сердца Чернобыля» и попутно уничтожить Зону.

Атата

Первый женский персонаж. Работает на Коршунова и ученых. Появляется в нескольких сюжетных катсценах.

Бродяга

Соратник и товарищ Скифа. Они вместе охотятся за сканерами.

Герман

Ученый НИИЧАЗ. Помогает вначале игры Скифу расставлять сканеры.

Рихтер

Сталкер и глава группировки «Искра». Носит наушники и музыкальный плеер. Важный сюжетный персонаж и один из возможных участников концовки игры.

Стрелок

Главный героя «Тени Чернобыля» и ключевой персонаж оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R. Хочет спасти Зону от самоуничтожения. Важный сюжетный персонаж второй части.

Дегтярев

Главный герой «Зова Припяти». Появляется в финальной миссии в концовке Стрелка.

Кайманов

Болотный доктор из оригинальной истории. Один из важных сюжетных персонажей, который сыграет ключевую роль во взаимоотношениях Стрелка и Скифа.

Припой (Шустрый)

Сталкер, который попытается обманом забрать у Скифа сканер с «Сердцем Чернобыля». Сначала он спасает главного героя от группировки «Варта» и представляется Шустрым. Спустя некоторое время Скиф приходит к сталкеру Припою и не узнает в нем Шустрого, так как тот был без противогаза. Припой попытается убить Скифа и забрать сканер, но безуспешно. Если протагонист не придет к Припою, то в середине игры получит квест найти Шустрого в пещере снорков.

Шрам

Главный герой дополнения «Чистое небо». Член группировки «Искра». Напарник Скифа и основной персонаж, влияющий на одну из концовок.

Озерский

Ученый и напарник Далина. Будет убит в катсцене Коршуновым.

Далин

Ученый и сообщник антагониста. По его просьбе Скиф ищет сканер с угасшим «Сердцем Чернобыля». Открыл комплекс «СТАЛКЕР», чтобы добраться до протоаномалии и помочь Коршунову излечиться от болезни.

Фауст

Слепой сталкер с пси-активными способностями. У него есть визионер, по которому он общается с учеными. Есть вероятность, что он бывший монолитовец.

Вова Вист

В S.T.A.L.K.E.R. 2 вернется легендарный пулеметчик Вова Вист, который унижал игроков, пытавшихся выбраться с болот дополнения «Чистое Небо». Этот неигровой персонаж прославился благодаря стримам Ильи Давыдова (Honeymad). Игроки начали посвящать песни «кровопийце» и рисовать тематические фан-арты.

Аномалии и архианомалии S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Для сталкеров аномалии — не только смертельная опасность, но и источник ценных артефактов. Во всех вышедших проектах этим ловушкам Зоны уделялось особое внимание. И, как мы можем судить по опубликованным файлам, авторы «Сердца Чернобыля» не изменяют принципам.

Для начала немного освежим в памяти: аномалия — относительно небольшие области и образования, которые нарушают законы реального мира. Они могут создавать пламя из ничего, содержать в себе кислоту, которая хранится годами, или гравитационным ударом убить неосторожного сталкера или мутанта, попавшего внутрь.

Аномалии исчезают и появляются во время Выброса, когда от центра Зоны идёт волна неизвестной энергии. В блоке с лором игры мы уже упомянули, что виной всему — Генераторы, которые развеивают аномальную энергию в шести диапазонах.

Именно Выбросы мешают сталкерам спокойно бродить по ЧЗО — с каждым «дыханием Зоны» размер, тип и местоположение аномалий меняется. И ранее исследованные маршруты вновь становятся смертельно опасными.

Но есть и положительные моменты — иногда Выбросы могут открыть доступ к неизведанным ранее локациям, которые наполнены артефактами — предметами неизвестной природы, которые имеют аномальные свойства и очень ценятся среди ученых и влиятельных людей. Артефакты способны лечить, защищать от опасностей, повышать возможности человека или открывать тайны мироздания, проливая свет на неизвестные ранее законы физики.

Конечно, в силу технических ограничений аномалии и артефакты в «Тенях Чернобыля» и аддонах не имели столько возможностей. Расположение опасностей было почти фиксированным, аномальные поля стабильно создавали артефакты каждый выброс, а архианомалий, которые мы обсудим чуть позже, было не так уж и много.

Зато в S.T.A.L.K.E.R. 2 авторы «разгулялись», объединив локации из предыдущих частей в один бесшовный мир. Соответственно, и многие аномальные поля и архианомалии также были перенесены, пусть и поменяли своё местоположение.

Помимо известных мест, которые сильно изменились, можно увидеть и совершенно новые локации, также заполненные аномальными областями. Некоторые из них, вроде макового поля или неизвестных гравитационных аномалий, мы уже видели в трейлере игры и на официальных концепт-артах.

В сливе информации по аномалиям мы нашли немало, поэтому для удобства разобьем её на несколько блоков. Для начала расскажем про сами аномалии. Затем объясним, наконец, что такое архианомалии и поговорим о тех, что перекочевали из предыдущих частей. Напоследок обсудим самые интересные из новых архианомалий, которые раньше не встречались в играх серии, а также поразмышляем, как открытый мир может изменить «правила игры» и принципы построения локаций.

Какие аномалии мы встретим

В предыдущих играх серии игроки насчитали 39 аномалий различной природы. Напомним, что всего есть шесть типов аномалий по числу Генераторов, которые выплескивают аномальную энергию из центра Зоны: гравитационную, термическую, электрическую, химическую, пси и пространственную.

Как работает большинство понятно из названия. Гравитационные аномалии увеличивают или уменьшают гравитацию внутри себя, направляют её под разными векторами. Аномалия Воронка, например, сначала сжимает попавший внутрь объект, а затем, разряжаясь, разрывает его на части.

Последствия срабатывания «Воронки»

Термические аномалии обычно опасны высокими температурами. Если наступить в Жарку или бросить в неё болт, в воздух ударит струя высокотемпературного пламени. Попав в электрическую аномалию Электру, можно получить смертельный удар током. Химические аномалии обычно просто состоят из сверхсильной кислоты или обжигают кислотными парами.

Пси-аномалии воздействуют на разум, а пространственные переносят игрока в другие места и локации. Именно последние два типа, скорее всего, получат развитие в сюжете новой части. Мы узнаем о том, что такое телепорты, как они работают и управляются — концепты соответствующего оборудования можно увидеть в файлах игры.

В предыдущих частях мы уже встречались с телепортами, известными как Пространственные пузыри

По первому впечатлению, все аномалии из предыдущих частей и их вариации перекочуют в продолжение и раскроются ещё сильнее. Нам покажут взаимодействие аномальных образований с обычным миром.

Например, на одной из локаций можно заметить грави-шар, в котором застыла бетонная смесь, а некоторые химические аномалии заставляют мутировать целые леса, преобразуя их в нечто похожее на Соснодуб из предыдущих частей.

Некоторые аномалии имеют свои «блуждающие версии». Например, в «Зове Припяти» мы встречаем летающий шар кислоты, который плавно перемещается между многоэтажками по лозе. А в документации «Сердца Чернобыля» можно встретить блуждающую Электру, которая реагирует на находящуюся в руках игрока гаусс-пушку.

В одной из планируемых локаций под названием «Холодный остров» мы, вполне возможно, встретим совершенно новый тип аномалий, которые будут основаны на холоде — на одной из карт можно заметить метку архианомалии Вечная мерзлота. Неизвестно, создана ли она из нового типа энергии или же является термической аномалией и противоположностью Жарки.

Что такое архианомалии

Изначально под архианомалиями имелись в виду скопления одного или нескольких типов аномалий, создающих своеобразный лабиринт. Сталкерам в таких лабиринтах приходилось лавировать между лужами кислоты, опасаться раскаленного воздуха, готового вспыхнуть от броска болта, и стараться не угодить в Трамплин, который подкинул бы бедолагу на несколько десятков метров вверх, раздробив при этом половину костей.

В продолжении серии, как мы можем понять, от этой концепции отказались. Обычные «поля аномалий» остались, но разработчики постарались придать больше уникальности архианомалиям — придумать им лор, особый дизайн, необычную концепцию, по которой работает мини-локация.

Например, Аномальная Роща, которая до этого просто была наполнена кислотными аномалиями, теперь имеет свои «фишки»: деревья, которые подверглись мутациям, и явление «реверс», когда опавшие листья вдруг возвращаются обратно на стебли.

Есть в документах и упоминания о совершенно новых концептах и визуале. Аномалия, похожая на мыльный пузырь; некая Мразь, похожая на гигантский клубок щупалец, растянувшийся на деревьях; или Вечногорящий дом, внутри которого растения под воздействием аномальной энергии мутировали и стали взрывоопасными.

Некоторые из архианомалий не просто рассказывают истории, но и предлагают игроку поиграть в «мини-игру». Так, например, архианомалия Дом Лабиринт основана на пси-энергии, заставляя игрока путешествовать по множеству комнат, наполненных аномалиями и монстрами. Чтобы выбраться из неё, придётся найти артефакт.

Отныне архианомалии — не просто источник артефактов, но и уникальные «точки интереса», узнать о которых можно у разных сталкеров. Поле маков, которое мы видим в одном из трейлеров игры, тоже является архианомалией. Причем, по задумке авторов, игрокам необходимо будет найти безопасный путь сквозь него — здешние растения выделяют «химическую пыльцу, вредящую игроку».

Архианомалии из предыдущих игр серии

Из восемнадцати архианомалий, которые мы встречали в предыдущих частях, пятнадцать пришлись на последний аддон «Зов Припяти». До этого подобные структуры можно было встретить только в «Чистом небе», а в «Тенях Чернобыля» разработчики «набивали руку» и обходились более-менее стандартными аномальными полями — нагромождениями аномалий одного или нескольких типов.

В продолжении игры авторы не собираются вносить в старые архианомалии значимых изменений. Из слитых документов можно почерпнуть, что нас ждут обновленные версии знакомых локаций с улучшенной графикой и дизайном. Вот список архианомалий, упоминания о которых мы встретили в доках:

  • Аномальная роща;
  • Плавни;
  • Коготь;
  • Котёл;
  • Цирк;
  • Оазис;
  • Разлом;
  • Топь.

Вполне возможно, остальные архианомалии также «переедут». Другой вариант — они могут лечь в основу новых архианомалий. Так, к примеру, в Мертвой Долине мы увидим архианомалию Паучьи Лапы, которая является «старшей версией» архианомалии Соснодуб из «Зова Припяти».

Архианомалию Железный лес ждут новые механики — по задумке разработчиков для прохождения через неё игроку придётся сложить всё оружие и патроны в схрон неподалеку. В центре мини-локации игрока ждёт особый артефакт, который даёт бесконечные патроны для гаусс-пушки взамен увеличенного износа оружия.

В «Зове Припяти» Железный лес был заполнен Электрами, которые почти невидимы в спокойном состоянии

Лоза, которую мы встречаем в Припяти, стала референсом для другой архианомалии. В локации Градирни игроку предстоит пройти целый лабиринт, поднявшись на строение по огромной Лозе, которая оплела градирню. Разработчики планируют сделать это растение динамичным, создав своеобразное «испытание».

Самые интересные архианомалии

В документах игры мы обнаружили больше пятидесяти упоминаний о разнообразных архианомалиях. Какие-то из них содержат развернутое описание и множество референсов, какие-то — только скриншоты из предыдущих версий. Мы отобрали самые интересные.

Зеркало

По задумке авторов, аномалия «зеркалит» все попавшие в неё объекты, создавая их копию. На прикрепленном арте можно увидеть упавший вертолет, который будто бы «слипся» со своей копией в месте разреза. Что случится с человеком, который попадёт внутрь аномалии, не указано. Примечательно, что на том же изображении можно увидеть логотип S.T.A.L.K.E.R. 2 — это старый официальный арт от 2010 года.

Клетка

Клетка — телепортирующая аномалия-лабиринт, выглядящая как недостроенный панельный дом. Попавший внутрь сталкер может телепортироваться внутри строения, но не может выбраться наружу. Для спасения необходимо кидать болт перед собой и идти туда, где пространство после броска колышется. В противном случае придется начинать путь сначала.

Аномалия «поселилась» в похожем строении

Мразь

Мразь — аномалия неизвестного характера и природы, похожая на опухоль: сердцевина висит в воздухе, а щупальца оплели стволы и ветки ближайших деревьев. В аномалии болтаются несколько свежих и старых трупов.

Иллюстрация от художника под ником К., которой вдохновлялись разработчики во время создания архианомалии Мразь

Разработчики в её концепте приводят пример барнакла из Half-Life — вполне возможно, что аномалия будет хватить щупальцами невнимательных сталкеров и убивать, растворяя в сердцевине. Окончательный вариант атак, согласно документу, не утвержден.

Детский сад «Звездочка»

В S.T.A.L.K.E.R. разработчики куда больше внимания уделили мутациям растений — некоторые из них превратились в архианомалии как, например, «Детский сад Звездочка». В центре детского сада выросло огромное растение, которое проросло из подземной лаборатории-бункера, находящегося под всем микрорайоном.

Растение произрастает прямо из центра здания детского сада

В закрытом виде растение выглядит как смесь бутона и светящегося изнутри кокона. По мере раскрытия оно выпускает светящиеся усики, которые взмывают в небо как пушинки одуванчика. Полное раскрытие демонстрирует органическую составляющую аномалии, которая похожа на морщинистую плоть.

Помимо «Детского сада» можно также встретить упоминания «Аномальной Ивы», «Макового поля», «Поля крапивы» и «Гаражного». «Гаражный» описан как переосмысленная архианомалия «Соснодуб», превратившаяся в полноценный биом-аномалию.

Вечногорящий дом

Вечногорящий дом принадлежал местному знахарю-травнику. В его погребе хранилось множество редких трав, которые за множество Выбросов мутировали и начали разрастаться, скрещиваясь друг с другом и, в конце концов, породив аномальное растение. Семена-наросты этого растения содержат в себе горючие вещества и взрываются при ударе. Из-за постоянных пожаров дом и получил своё название.

Цементная грави-сфера

Возникшая на локации «Бетонный лес» гравитационная аномалия порвала находящуюся рядом трубу, по которой транспортировали бетон. Спустя некоторое время «затекший» внутрь аномалии раствор затвердел, образовав сферу, вокруг которой летают сферы поменьше.

Разлом периметра

Разлом периметра — архианомалия, которая возникла прямо на границе Зоны, вызвав шумиху среди военных и разрушив часть ограждения. Судя по всему, эта архианомалия стала стабильной, и теперь один из участков бетонной стены периметра парит в воздухе. Найти это место можно как на глобальной карте, так и в концепт-артах игры.

Аномалии, демонстрирующие красоту Зоны

В продолжении игры разработчики уделили внимание ещё одному аспекту — красоте Зоны. Многим вселенная S.T.A.L.K.E.R. понравилась атмосферой «заброшек» и меланхоличным постсоветским пространством. Но у ЧЗО есть и другая красота — аномальная.

Такие архианомалии как, например, Разлом периметра не представляют для игрока угрозы. Архианомалия лишь демонстрирует загадочную красоту этого места. В документах можно найти упоминания других подобных аномалий: Левитирующие столбы, Блуждающие огни, Реверс, Смерч, Озоновая дыра, Глухой луг и, опять же, Маковое поле, Глухой луг.

Какие-то из них показывают величие Зоны, другие — её загадочность и благосклонность к сталкеру, третьи дают понять, что привычные процессы и события в этом месте могут обрести иной смысл.

Часть из перечисленных локаций демонстрирует «смертельную красоту» — Маковое поле лишь на первый взгляд выглядит безопасно, а Глухой луг может скрыть шум приближающегося мутанта.

Открытый мир и его влияние на аномалии и прогресс игрока

В предыдущих играх открытый мир был разбит на отдельные локации — Кордон, Болота, Свалка. Игрок путешествовал между ними через переходы или нанимая Проводников за деньги. В «Зоне Припяти» разработчики сделали первую попытку создания действительно открытого мира — множество отдельных локаций игры расположились на трёх больших локациях — Затоне, окрестностях Юпитера и Припяти.

В «Сердце Чернобыля» разработчики решились на создание полностью открытого и бесшовного мира. Для того, чтобы игрок не «потерялся» в нём и не забрел куда-нибудь раньше времени, пришлось идти на хитрости.

Технически геймер может идти куда угодно. Но некоторые локации «закрыты» непроходимыми полями аномалий, водной гладью или зонами высокой радиации. Удержат ли смелых игроков подобные «мелочи» — вопрос хороший. Возможно, при достаточном улучшении экипировки у нас появится возможность «проскочить» локацию-другую и попасть в интересное место раньше времени.

В диздоках встречаются упоминания «триггеров», после которых игрок получает доступ в новые места: Выбросы, особые события, схлопывания аномалий или их появление, приводящее к созданию нового прохода. Похожим приёмом разработчики уже пользовались — север Зоны игроку закрывал Выжигатель, а доступ к Лиманску в «Чистом небе» открывался только после сверхвыброса.

Артефакты S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Не менее важная составляющая мира S.T.A.L.K.E.R. — артефакты, особые предметы, которые можно добыть из различных аномалий. Как мы писали выше, артефакты обладают особыми свойствами. Некоторые из них способны лечить, другие — уводить пули от владельца, третьи — находиться внутри пламени.

Логично, что за пределами Зоны, на Большой Земле, артефакты ценятся учеными, миллионерами и спецслужбами. Вот только, судя по дизайнерским документам, к моменту начала событий игры некоторые артефакты начали терять свои свойства за пределами ЧЗО.

Во вселенной игры мы уже видели одно «Сердце» — «Сердце Оазиса», артефакт, обладающий мощными целебными свойствами

Какой-то конкретной информации об артефактах в слитых файлах мало. Большую её часть мы уже разобрали в блоке с лором игры, рассказав о работе Генератора, создании НИИЧАЗ Фермы артефактов и об артефакте «Сердце Зоны».

По большей части среди файлов можно найти только обновленные модели и концепт-арты артефактов. Многие из них, если не все, мы уже видели в предыдущих играх. Среди артов отчётливо угадываются «Грави», «Капля», «Каменный цветок», «Ломоть мяса» и множество других. Интересно, что среди них же мы заприметили легендарную пачку Е-образных пластин из трансформаторов.

Теорий о роли этого «артефакта» в сюжете у нас уже больше, чем было о «Сердце Чернобыля»

Впрочем, несколько упоминаний о роли артефактов в игре найти удалось. Разработчики планируют добавить уникальные артефакты с особыми свойствами. Так, в архианомалии Железный лес игрок сможет получить особый артефакт. Установив его в гаусс-пушку, игрок перестанет нуждаться в боеприпасах, но износ оружия увеличится.

Гаусс-пушка уже мелькала в одном из трейлеров игры

Другой уникальный артефакт можно получить в архианомалии Аномальная ива. Но упоминаний о том, что он делает, разработчики не оставили.

Также одним из обсуждаемых концептов стала возможность использовать артефакты в бою. По задумке авторов в архианомалиях Вечногорящий дом и Свистун игроки смогут получить особые «гранаты»: плоды растения, взрывающиеся при ударе и хрупкие артефакты, реагирующие на звук и атакующие его источник.

Вполне возможно, что это не единственные «органические» артефакты — разработчики планируют добавить в игру множество новых аномалий, которые представляют собой разнообразные мутировавшие растения.

До этого в играх серии из аномалий-растений мы встречали только Жгучий Пух

Для прохождения некоторых областей игроку также потребуются артефакты. Подобная возможность обсуждалась во время разработки архианомалии Мразь. Один из вариантов «победы» над ней — использование артефакты, который игрок должен выбросить из инвентаря.

Среди концепт-артов также мелькают знакомые по предыдущим играм детекторы аномалий и артефактов — «Отклик», «Медведь» и «Велес», а также специальные устройства для «реанимации» угасших вне Зоны артефактов.

Все известные монстры S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Псевдогигант

Мутант, встречающийся во всей серии. Один из самых сильных и редких мутантов Зоны.

Панцирный лось

Мутировавший лесной лось с бронированной кожей (ороговевшие ткани и засохшие куски грязи). В отличии от подобных существ из Fallout 4, эти атакуют сталкеров, довольно агрессивны. На концепт-артах изображены несколько видов оленей:

  • Лось с щупальцами на кончиках рогов;
  • Лось с щупальцами кровососа;
  • Лось больной дистрофией;
  • Лось в коросте и с ороговевшими наростами;
  • Жуткий лось с располосованной мордой и парой лишних конечностей;
  • Лось с тонкой длинной шеей (как змея).

Кот-баюн

Мутант из «Тени Чернобыля», которого вырезали перед самым релизом. Был придуман во время конкурса «Бал Монстров», где жюри признало его лучшим концептом.

По изначальной задумке кот-баюн обладал способностью воспроизводить всё, что слышит в округе. Монстр заманивал сталкеров имитацией человеческой речи в удобные для атаки места.

Плоть

Мутировавшие до неузнаваемости свиньи. Самые безобидные мутанты в Зоне. В S.T.A.L.K.E.R. 2 монстр вернется без каких-либо новых особенностей.

Леший

Существо неизвестного происхождения, которое планировали реализовать в отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2 образца 2011 года. На карте мире был в единственном экземпляре. Монстр целенаправленно не охотился, а скрывался и маскировался в лесной чаще. Если он встречал сталкера, то начинал издавать протяжный и тоскливый звук. Словно начинал петь песню. Жертва засыпала, и леший высасывал из нее жизненную силу Ноосферы.

Скроуч (Удильщик)

Монстр из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011). Обитает только в зонах без света и поведением похож на снорка. Питается в основном крысами и крикунами. Основное сходство с человеком сохранила верхняя часть лица, особенно ослепшие глаза. Нижняя часть лица сгнила, обнажив кости и жевательные мышцы.

Тушкан

Маленькое крысоподобное существо, передвигающееся на двух лапах. Обитает в подвалах и подземельях. На поверхность выбирается редко. Охотится в стае. Нападает на жертву целой толпой сородичей.

Крыса

Мутант, вырезанный из финальной версии «Теней Чернобыля». Поодиночке крысы не опасны.

Кабан

Один из многочисленных животных Зоны, подвергшийся воздействию аномальной энергии после катастрофы на ЧАЭС. Перекочевал из оригинальной трилогии во вторую часть. Есть несколько разновидностей:

  • «Быстрый»;
  • «Кровавый» с большим количеством клыков;
  • С более толстой шкурой — «штурмовой»;
  • «Рогатый» — покрытый по всему телу рогами.

Слепой пес

Классический монстр из оригинальной трилогии. Будет встречаться по всей территории Зоны. В новой части имеет разновидности:

  • «Адская гончая» с обгоревшей кожей;
  • «Едкий пес» с токсичной слюной;
  • Обросший шерстью «живчик» с увеличенным здоровьем.

Псевдособака

Еще один узнаваемый монстр из оригинальной трилогии. До мутации представители этого вида были дикими волками, обитающими в лесах Зоны. В новую игру их перенесли без существенных изменений.

Снорк

Визитная карточка трилогии S.T.A.L.K.E.R. — снорки, потерявшие разум люди, ведущие животный образ жизни. В новую часть они перекочевали без изменений. Возможно, их внешность станет разнообразней, чтобы придать индивидуальности каждой особи.

Псайкер (Пси-мутанты)

Особый подвид контроллеров, который упоминался в книгах серии S.T.A.L.K.E.R. Будет несколько разновидностей с уникальным морфологическим строением. Другой информации по данному мутанту в данный момент нет.

Полтергейст

Мутант из оригинальной трилогии. Эти существа могут становиться невидимыми. Встречаются только в глубине Зоны и обитают, как правило, внутри полуразрушенных зданий. Кидаются в игрока предметами, которые поднимают при помощи телепатии.

Псевдочеловек

Нереализованный мутант из «Теней Чернобыля». Появился в результате неудачного эксперимента над людьми. Они неразумны и поддаются сильному воздействию пси-излучения. Бьют сталкеров своими мускулистыми руками. Ранее планировалось добавить в игру говорящих псевдо-людей.

Излом

Мутант, которого вырезали из релизной версии «Теней Чернобыля». Очень умный монстр, который маскируется под горбатого старика в рваном плаще. Втирается в доверие к сталкерам, следует за ними и помогает бороться с мутантами. Взамен просит еду. Если ему отказывают, то убивает попутчиков. Без маскировки — двухметровый мутант с огромной мутировавшей рукой, которой способен прихлопнуть с одного удара. Вернут в S.T.A.L.K.E.R. 2 в доработанном виде.

Кровосос

Самый известный мутант серии S.T.A.L.K.E.R. Высокий сутулый гуманоид со множеством щупалец вместо рта. С помощью них питается кровью своей жертвы. Умеет становиться невидимым. В новой части внешность обновят, получит высокую детализацию.

Мозголом

Монстр, в основе которого концепция Мозговой массы №9 (вырезанный мутант из «Тени Чернобыля»). Черепная коробка состоит из аномального количества костей. Стрелять ему в голову — тратить патроны напрасно. Способен перекручивать горизонт камеры, вызывать галлюцинации в виде монстров, бойцов и сюжетных персонажей. В основном наносит пси-урон. Один из немногих разумных мутантов.

Стоматолог

Оригинальный мутант, который появится в S.T.A.L.K.E.R. 2. Из-за мутации соединительных тканей произошел неконтролируемый рост зубов по всему телу. На дальнем расстоянии плюется зубами словно дробью. На ближнем — наносит урон пастью.

Пыльник

Оригинальный монстр S.T.A.L.K.E.R. 2. Первые пыльники появились в результате аварии при изучении артефакта. В дальнейшем ученые научились их создавать в лабораторных условиях. Атакуют острыми шипами, которые производят в своих конечностях. Уязвимы к дробовику. При смерти распадаются с мощным взрывом.

Гравидед

Оригинальный монстр, который появится в S.T.A.L.K.E.R. 2. Разновидность излома. Собирает мусор и металлолом по всей территории Зоны. При встрече со сталкерами начинает им бросаться.

Спектр

Оригинальный монстр S.T.A.L.K.E.R. 2. Имеет прозрачное человеческое тело, похож на рентгеновский снимок. Что именно он делает и какую опасность представляет, на данный момент неизвестно. Возможно, основан на вырезанном монстре из «Тени Чернобыля» — Невидимой сущности.

Пациенты

Монстры, созданные в лабораторных условиях. Имеют жуткий вид.

Кротобур

Мутант из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011). Существо, похожее на гигантского крота-звездоноса. Прокладывает под землей тоннели, которыми пользуются снорки. Атакует медленно, вероятно, толкается (разработчики описывают так — действует как поршень). Неуязвим, если стрелять в переднюю часть туловища.

Контролёр

Один из самых опасных мутантов, встречающихся в трилогии S.T.A.L.K.E.R. Результат генетических экспериментов, которые проводили ученые в рамках программы развития в человеке телепатических способностей. Контролер атакует направленными пси-ударами, нанося серьезные повреждения мозгу жертвы. Фактически лишает рассудка. После длительного воздействия противник становится зомбированным.

Зомбированные сталкеры

Люди, подвергшиеся сильному воздействию пси-излучения или существ-телепатов (тех же контролеров).

Бюрер

Мутант, упоминаемый в «Тени Чернобыля», есть также в «Зове Припяти». Гуманоидное существо с уродливыми чертами лица. Носит черный плащ с капюшоном. У него небольшой рост, а потому передвигается быстро, но неуклюже. Обитает в заброшенных многоэтажках и подземельях. Создает вокруг себя гравитационное поле, которое защищает от пуль. При нападении использует телекинез: отбрасывает противника и швыряется тяжелыми предметами.

Химера

Мутант, который появился в «Зове Припяти». Четвероногое существо с двумя головами. Способности — быстрая регенерация и отращивание конечностей. Наносит урон мощными когтистыми лапами. Встречается в Зоне в темное время суток. Перед атакой издает негромкое шипение.

Морлок

Мутант из отмененного сюжета S.T.A.L.K.E.R.: Anarchy Cell («Чистое небо»). Представляет собой деградировавшего военного с уродливой внешностью. У него голый торс и порванные штаны. Использует оружие во время сражения.

Псевдомедведь

Мутант из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011). Огромный мутировавший медведь. Не обладает особыми способностями. Просто большой, сильный, выносливый и быстрый. Способен преследовать жертву через любые препятствия.

Локации в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Разработчики нового «Сталкера» решили не мелочиться и создать открытый мир, из локаций прошлых игр, ранних билдов «Теней Чернобыля» и, конечно, некоторых уникальных уровней. Какие-то из территорий, насколько мы можем судить, перенесены почти без изменений. Другие стали составными частями новых, более крупных локаций.

На карте также есть упоминания «заслонов», которые отделяют локации друг от друга и не дают игроку пройти в определенные места раньше времени. Также они создают некую «границу Зоны».

В предыдущих играх в качестве границы выступали либо холмы, либо забор из колючей проволоки

Свободному перемещению игроков препятствуют аномальные границы, горы, разломы или затопленные местности, смертельные радиации и стены Периметра. Все они естественным образом ограничивают мир игры, не выбивая игрока из погружения — в проекте мы не встретим надписей в стиле «дальше живут драконы» и красного экрана.

Локации из предыдущих игр

Для начала расскажем, какие локации мы уже встречали в предыдущих играх. Конечно, они заметно преобразились — были добавлены новые аномалии, геометрия пространства изменилась, появились новые мини-локации, а общий антураж, согласно концептам, заметно преобразился. Всё же прошло больше десяти лет с момента событий последней игры.

Локации из «Теней Чернобыля»

Кордон, в котором мы начинаем своё путешествие в «Тенях Чернобыля», почти не изменился. Видимо, авторы побоялись как-то радикально преображать столь культовую для многих игроков локацию. Впрочем, несколько точек интереса прибавилось. На глобальной карте упоминаются мини-локации Тоннель радиоузла и Разрушенный дом.

Также, неожиданно, на территории Кордона можно найти загадочную точку ОАЗИС-3. Судя по диздокам, это экологический домен «ЭДМ-01» — замкнутая территория для исследования механизмов климатической аномалии. Это место Стрелок показывает Скифу, уверяя, что «нечто подобное» он видел, когда потерял сознание после уничтожения учёных О-Сознания. Внутри ОАЗИСА-3 мы всегда можем увидеть пышную зеленую растительность и ясную погоду.

Свалка преобразилась куда сильнее. За прошедшие годы здесь обосновались две крупные банды — «Военторг» и «Свора». Появилось множество подлокаций: Террикон, Завод, Изолятор, Свиноферма, Барахолка, Ядовитая дыра. В целом место «перетасовали», уместив старые и новые территории. По ощущениям, локация стала в два-три раза больше. Основное внимание притягивает к себе Террикон — огромная насыпь, которую облюбовала группировка «Диггеры».

Примерно так должен выглядеть Террикон, внутри которого, предположительно, вырыли тоннели и проложили коммуникации «Диггеры»

Некоторые локации объединили. НИИ «Агропром» и Военные склады стали частью большой локации Промзона, расположенной левее Свалки. Бар, ранее занятый долговцами, теперь облюбовали члены группировки «Свобода». Вместе с Дикой территорией он стал частью большой локации Росток.

Янтарь также сильно преобразился. Бункер Сахарова теперь находится не под заводом Янтарь, а левее. Список подлокаций пополнили Аграрный цех, Кладбище техники (ПЗРО), Тоннель и само озеро Янтарь, занимающее четверть локации. Теперь оно действительно является озером, а не болотной лужей.

Примерная карта Янтаря (границы локации обозначены белой линией)

За основу Припяти, судя по всему, разработчики взяли локацию из «Зова Припяти», которая в несколько раз большей той, что мы увидели в «Тенях Чернобыля». ЧАЭС обзавелся внутренними помещениями — на карте можно найти метки энергоблоков, напорных бассейнов и других технических и административных помещений.

Также мы насчитали больше десяти лабораторий X. Многие из них поменяли своё местоположение или вовсе были перенесены на новые локации.

Локации из «Чистого неба»: Болота, Рыжий лес и Лиманск

Болота, на которых мы начинали игру в «Чистом небе», тоже никуда не делись, но переехали. Если раньше они находились левее Кордона, то теперь это место заняла новая локация Малая зона, а Болота объединились с Затоном из «Зова Припяти» и переместились на юго-восток карты. Затон также поделился своей архианомалией Цирк — теперь она находится на севере локации.

Авторы планируют переработать архианомалию Цирк, добавив огненных полтергейстов и уникальный артефакт в центр

Рыжий лес сохранил своё примерное местоположение на северо-западе Зоны, изменив форму с относительно квадратной на «лежащий» прямоугольник, растянувшись и отделив Янтарь и Росток от Янова. В Рыжем лесу мы найдем базу Лесника, занятую свободовцами, логово оленя (пси-олень!), архианомалию Карьер и мини-локацию склад контейнеров. Локация, как и в «Чистом Небе» примыкает к Лиманску, но с последним всё не так просто — он, по задумке разработчиков, станет дополнением (DLC) для игры.

Локации из «Зова Припяти»: Затон, окрестности Юпитера и Припять

Относительно других игр трудно было понять, где находятся локации из «Зова Припяти». Но глобальная карта S.T.A.L.K.E.R. 2, пожалуй, ответила на этот вопрос.

Затон расположился восточнее Кордона, соседствуя с Болотами на юге, Кордоном на западе и новыми локациями НИИЧАЗ на северо-востоке и Диким островом на северо-западе. Точки интереса на локации перетасовали и добавили несколько новых: Консервный завод, железнодорожную станцию обслуживания, Лабораторию гидродинамики и другие.

Окрестности Юпитера скакнули аж в противоположный угол глобальной карты — на северо-запад Зоны и немного «распались»: сам Завод Юпитер теперь примыкает к левой границе Припяти, а Янов обхватывает её с юга.

Припять разрослась и разделилась на несколько больших районов. Можно встретить упоминания Научного городка, Автовокзала, Бара Мавзолей, ДК «Энергетик», Городского парка и множества других подлокаций. Сама Припять теперь находится на северо-западе от ЧАЭС. Локацию занимают сразу несколько группировок: «Долг», «Свобода», «Искра», «Монолит» и «Варта». Вероятно, здесь может начаться новая война группировок.

Локация из старых билдов

Вполне возможно, что наработки из ранних билдов «Сталкера» легки в основу новых локаций, но сказать о том, какие из них мы увидим в новом проекте, пока что трудно. Точно можно судить лишь об одном месте — локации Генераторы.

Это место разработчики планировали добавить ещё в «Тенях Чернобыля», пытаясь ввести его в игру на многих этапах, но в итоге отказались от идеи. Судя по тому, что мы увидели, как раз ради номерного продолжения серии.

Несмотря на то, что локацию в своё время вырезали, её можно увидеть на одном из самых популярных артов игры

Лор этой локации мы разобрали в соответствующем блоке. Здесь же упомянем о точках интереса, которые игрок посетит при исследовании. Рядом с самими Генераторами расположена Лаборатория Х-7, кладбище монолитовцев и поля фильтрации. Западнее можно увидеть загадочный бункер «Гамма», Кладбище Подлесное, отстойники и сливные каналы. Локация граничит с ЧАЭС на юге, отделенная от станции аномалиями и неровностями рельефа.

Новые локации

В игре мы встретим, по крайней мере, десять новых локаций, которые равномерно распределены по всей Зоне.

Малая Зона

Свой путь мы традиционно начинаем с новой локации. На этот раз она называется Малая Зона. В ней игрока обучают основным механикам игры и законам, по которым работает Зона. Это достаточно безопасное место, в то же время показывающее все опасности сталкерской жизни.

Один из концепт-артов Малой Зоны

Игрок сможет встретить кабанов, кровососов, плотей и слепых псов. Взглянет он и на поля аномалий, и на архианомалии, среди которых Левитирующие столбы, Ребра и загадочная Плоть.

В файлах мы нашли подробный путь, который должен проделать Скиф, чтобы попасть в Зону. Он включает в себя проникновение через Периметр, разрушенный недавним мощным выбросом.

Горелый лес

Западнее Малой Зоны расположился Горелый лес — локация, которая, судя по всему, первоначально будет закрыта. Здесь расположена лаборатория Х-15, Станция Орбита, несколько деревень и архианомалий.

Вся локация в огне и состоит из «огненных» мини-локаций. В документах можно встретить упоминания Выжженной деревни, Огненного периметра, Пламенной расщелины, Тропы смерти и огненного Вихря. Все эти локации заполнены термическими аномалиями.

Даже спустя десятилетия Горелый лес продолжает тлеть и периодически вспыхивать

Из ряда выбивается разве что Причал Браконьеров, пока не получивший местоположения. Здесь мы встретим множество рыбацких кораблей и гравитационную аномалию, создавшую в центре водной глади огромный водоворот.

Дикий остров

Дикий остров расположился севернее Кордона и северо-восточнее Малой Зоны. Здесь основала свою базу группировка «Полдень» — выходцы из «Монолита», к которым вернулся разум. Своей целью они избрали освобождение Зоны от радиоактивных и химических отходов.

Ряды бочек, в которых «Полдень» хранит радиоактивные отходы

Помимо базы группировки «Полдень», можно встретить упоминания таких локаций как Насосная станция, Лагерь Тихого, Станция Азимут, Лодочная станция, Место добычи песка, Пещера Фауста, Лесопилка, Подземный токсичный бассейн, Лаборатория Лодочки и Аномальное грави-поле.

Для своих целей «Полдень» использует как Подземный токсичный бассейн, так и Станцию переработки отходов на северо-востоке локации. Игроку будут противостоять зомбированные, бандиты, полтергейст и кровосос.

Химзавод

Химзавод — новая локация, которая, судя по расположению, является «прокладкой» между Свалкой и новым местоположением НИИ «Агропром» — локацией Промзона. Найти её можно западнее Свалки. Здесь игроки посетят одну из баз группировки «Варта» — стражей ученых из НИИЧАЗ, которые следят за порядком в Зоне и выполняют различные задачи Института.

Один из возможных концепт-артов локации

База «Варты» расположена на самом химзаводе, также на локации можно найти Отстойники химикатов, Заправку, Заваленный Ж/Д-тоннель, Очистную станцию и Маршрутный элеватор. Попасть сюда можно, пройдя через КПП на границе с Малой Зоной или через Депо на Свалке. Сразу три моста с этой локации ведут в Промзону, а один из них стал переходом к Горелому лесу.

Промзона

Из химзавода мы попадает на новую локацию Промзона. Она состоит как из известных локаций, таких как НИИ «Агропром» и Военные склады, так и из новых наработок. Локация действительно получилась большая — НИИ «Агропром», который, судя по очертанию дорог, перенесли полностью, занимает лишь четверть территории.

Красным мы отметили территорию НИИ «Агропром», белые линии — граница всей локации

На глобальной карте встречаются отметки Деревни Кровососов, Лаборатории Двупалова, Дома Лабиринта, Подземного хранилища на холме, Села «Заполье», Завода ЦМД «Рассвет», Промзоны Болото-1 и Трансформаторной на острове.

Юг и север локации разделяет река, текущая с озера Янтарь. На западе Промзоны расположен КПП «Малахит», ведущий в соответствующую локацию, а на юго-западе игроки смогут увидеть дорогу к РЛС «Дуге», которую показывали в трейлере.

Дуга

На территории локации Дуга расположена не только сама радиолокационная станция, но и связанные с ней военные объекты — Коммуникационный центр, Охладители, Градирни, внутренние обслуживающие помещения. В целом локация выглядит достаточно продуманной с точки зрения наполненности различными мелочами вроде КПП, Минных полей, Автопарков и других интересных мест.

Сама РЛС «Дуга» уже мелькала в одном из трейлеров игры

Вместе с Дугой разработчики перенесли и небольшой военный городок Чернобыль-2, где жил обслуживающий персонал и военные. В Чернобыле-2 мы, помимо Воинской части, сможем найти Госпиталь, Магазин, Стадион, Школу и множество других «мирных» точек интереса.

С территории Дуги мы должны попасть в локацию Корогод, но путь туда преграждает аномальная зона. Видимо, в ходе сюжета мы как-то сумеем преодолеть её.

Корогод

Корогод в реальности — большое село, в котором до катастрофы на ЧАЭС проживало больше тысячи человек. Разработчики постарались перенести все примечательные объекты в свой проект. Среди мест интереса упоминаются Памятник, Школа, Стоянка сельхозтехники, Почта, Кладбище.

Один из возможных концептов локации

На локации расположена база вольных сталкеров, Вечногорящий дом, Хижина Бабы Яги, Секретный склад и Логово кровососов. Также нарисованная от руки стрелка намекает, что через Корогод мы должны попасть в Лабораторию Кайманова. Хотя, вполне возможно, она означает нечто иное — перенос локации с запада Дуги на юго-запад.

Малахит

С северо-запада Промзоны мы можем перейти на локацию Малахит. Здесь расположена главная база группировки «Искра», а также множество других любопытных мест, главное из которых — знаменитый Выжигатель.

Установка «Выжигатель мозгов» из прошлых игр

Не до конца ясно, тот ли это самый Выжигатель мозгов из предыдущих частей. Но по некоторым оговоркам мы можем предположить, что именно «Искра» пошлёт загадочный «Сигнал», который возродит группировку «Монолит».

Также на локации можно найти ещё одну Лабораторию под номер 17, обсерваторию «Зеркало», Пункт тропосферной связи и архианомалию «Застывающий туман».

Цементный завод

Цементный завод уже встречался в игре, но лишь в качестве небольшой локации в окрестностях Юпитера в «Зове Припяти». В номерном продолжении он сильно разросся, расположившись восточнее Свалки.

На Цементном заводе мы найдём Громовое поле — место, где всегда бьют молнии

Теперь, помимо самого Цементного завода, в окрестностях локации можно найти Склад ЖБИ, Машинно-тракторную станцию, Колхоз «Украина», Бетонный лес, Бункер с техникой и Западный коллектор.

Какие-то места облюбовали мутанты вроде полтергейстов и контроллеров, другие заняты бандитами. Сам Цементный завод стал новой базой долговцев. Среди аномалий выделяются Висячие сады, наполненные жгучим пухом, кислотными аномалиями и загадочными «железками», а также Громовым полем, в скобках у которого стоит пометка «Лавовые лампы».

Градирни

В Градирни можно попасть через мосты на севере Цементного завода. Эта локация стала новой основной базой «Монолита» — фанатики обосновались в Красной Крепости.

Градирни реальной ЧАЭС

Помимо монолитовцев на локации можно встретить наемников, посетив Полевую базу радиобиологии. Особый интерес представляет Лаборатория Х-12 с пометкой «Суперсолдаты», а также несколько мест с сильными мутантами. В Цехе крупноузловой сборки мы, например, встретим псевдогиганта, в Логове «Ртутная пещера» — химеру.

НИИЧАЗ

НИИЧАЗ — совершенно новая локация, которая упоминалась лишь в титрах «Зова Припяти». Здесь главным консультантом работает Стрелок, герой «Теней Чернобыля». За прошедшее десятилетие ученым в сотрудничестве с военными удалось возвести настоящую крепость.

Локация находится севернее Затона, но попасть туда непросто — вокруг Института возведен полноценный периметр с несколькими КПП и защитными установками. От выбросов место защищено с помощью специальных установок, НИИЧАЗ можно назвать самой высокотехнологичной локацией. Судя по концептам, место будет выдержано в стиле «хай-тек» — прямые линии, холодный свет, металлические покрытия и бетон с минимумом деталей.

На карте упоминаются такие точки интереса, как Ферма артефактов, Вертолетная площадка, Выбросогасители, Лаборатория с Монолитом (бывший конференц-зал), Дата-центр и Внутренний сад. Помещения и кабинеты обставлены живее — можно встретить различные растения и столкнуться с «рабочим беспорядком».

На территории Института расположена новая лаборатория «Х» под номером 11. Внутри мы найдём прототип установки по созданию артефактов, лежащий в основе Фермы.

Железный лес

Железный лес мы встречали раньше, но в «Зове Припяти он был небольшой локацией с сюжетным наполнением. Здесь потерпел крушение «Скат-2», один из военных вертолетов, которые интересуют Дегтярева, главного героя аддона.

В файлах мы нашли лишь примерную геометрию объектов локации

Из-за установленных в этом месте ЛЭП, благодаря которым место и получило своё название, здесь комфортно себя чувствует целое аномальное поле из аномалий Электра. Известно, что под Железным лесом располагался испытательный цех, где разрабатывалось «Изделие №62» — «Гаусс-пушка».

В продолжении разработчики развили эту мысль — пройдя поле аномалий, можно получить уникальный артефакт, дающий бесконечные патроны для гаусс-пушки. Но для этого надо снять всё оружие и патроны, чтобы пробраться через поле аномалий и не потревожить их.

«Изделие №62» — «Гаусс-пушка»

Сама локация сильно разрослась, изменившись до неузнаваемости, и переехала с Затоны на юг ЧАЭС, став ещё одним рубежом защиты станции. Помимо самого аномального поля, на карте можно встретить упоминания Склада, который стал логовом полтергейстов, Цехов подстанции и безымянной деревни.

Локации из DLC

Ещё во время старта предзаказов стало известно, что за покупку лимитированного, коллекционного или ультимативного издания мы, кроме копии игры и различных материалов по ней, получим два сюжетных дополнения. С публикацией слива стало известно, что они будут из себя представлять.

На глобальной карте три локации помечены другим цветом и имеют приставку DLC. Судя по всему, авторы решили не затягивать и без того продолжительную разработку и собираются оставить некоторый контент для пост-релизной поддержки.

Лиманск

Лиманск уже встречался нам в «Чистом Небе», а также во множестве модификаций к серии. Это маленький городок с уютной атмосферой и узкими улочками, который долгое время был закрыт от сталкеров. Ситуация изменилась только после сверхвыброса 2011 года.

Так выглядит локация в «Чистом Небе»

В релизной версии игры игроки смогут увидеть Лиманск на карте и наверняка не раз услышат об этом городе из уст других сталкеров, но попасть туда удастся лишь с выходом DLC. Как и в предыдущих играх, проникнуть в город можно только через разрушенный мост в Лиманск, который находится в Рыжем лесу. Никаких подлокаций на глобальной карте в этом месте не отмечено.

Холодный остров

Ещё одним DLC, которое планируют выпустить разработчики, станет дополнение Холодный остров. Это абсолютно новая локация, находящаяся восточнее ЧАЭС. Попадем мы сюда, вероятно, со стороны НИИЧАЗ, который находится на юге. На это намекает отметка «Размытая насыпь к Холодному острову». Судя по всему, после выхода дополнения кто-то проложит новый путь или насыпь промерзнет.

Это большое и достаточно пустынное место, раза в три превышающее территорию Кордона. Локация, судя по концептам, покрыта снегом и скована льдом. На глобальной карте можно встретить следующие метки: Теплоход «Чайковский», Грузовые контейнеры, Наблюдательный пункт и Пустые капсулы из X-18.

Отдельного внимания заслуживает архианомалия Вечная мерзлота. Это первые упоминание «морозной» аномалии в серии. Ещё интереснее выглядит другая отметка — Лаборатория X-6. Это первое появление Лаборатории с таким номером.

Проект «Х» изучал ноосферу и её возможности

Её конкретная специализация неизвестна, но можно предположить, что как и с другими комплексами проекта «X», учёные из «О-Сознания» изучали в этом месте возможности и потенциал пси-энергии и ноосферы.

Песчаное плато

Последнее дополнение из тех, что видны на глобальной карте, вводит в игру локацию Песчаное плато. Найти её можно на северо-востоке Припяти. Судя по расположению и названию, это место — ещё одна «оцифровка» реальной локации.

За основу был взят пункт временной локализации радиоактивных отходов «Песчаное плато». Проще говоря, в реальном мире это место — «могильник», куда свозили все фонящие объекты. О захороненных объектах предупреждают треугольные таблички, расставленные тут и там — всего 90 штук.

Песчаное плато в реальности

Изначально это место планировалось как территория застройки будущего шестого микрорайона города — окрестности успели очистить от растительности, а грунт выровнять.

Концептов, которые демонстрируют локацию, мы не нашли, но на глобальной карте можно встретить следующие отметки: Ж/Д-ворота «Купол» (закрытые, тоннель), Ж/Д-станция, Мобильная электростанция, Станция разгрузки, Магазин «Петра» и Хуторок.

Попасть на Песчаное плато мы сможем через Дебаркадер — плавучую пристань, установленную на севере одного из районов Припяти. Другой возможный путь по суше, судя по отметкам, перекрыт аномальным полем.

Авторы: Илья, Никита, Максим.

+6