Обзор Elden Ring спустя годы и 150 часов геймплея. Культовый статус оправдан?
8.0Релиз Elden Ring в 2022 году без преувеличения взорвал всю игровую индустрию. Казалось бы, очередной Dark Souls, только в открытом мире, а ажиотаж стоял такой, словно наступила новая эпоха. Проект моментально стал бестселлером, игрой года на The Game Awards и главным поставщиком контента на последующие годы. Но так ли он был хорош на самом деле? Чтобы ответить на этот вопрос, я перепрошёл Elden Ring вместе с дополнением Shadow of the Erdtree: потратил почти 150 часов на полную зачистку карты и опробовал с десяток разных билдов.
Платформа: PC (i7-9700K, NVIDIA RTX 4080, 32 ГБ ОЗУ)
Время прохождения: 150 часов
Самый странный проект FromSoftware
FromSoftware — удивительная компания. Раз за разом она выпускает оглушительные хиты, при этом особо не стесняясь повторно использовать ассеты, механики и геймдизайнерские решения. И большинство игроков закрывают на это глаза, ведь Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) с командой создают уникальные для игровой индустрии миры, которые хочется изучать и в которых постоянно находишь что-то новое. Да, можно в очередной раз поворчать на кочующие из игры в игру анимации открытия дверей из Demon's Souls, устаревшие мувсеты, вторичный дизайн боссов и подход к созданию квестов. Но, будем честны, за последние годы вышли десятки соулслайков от разных студий, и ни один так и не смог повторить выверенную формулу игр FromSoftware.
И даже несмотря на то, что последние игры FromSoftware похожи друг на друга (за исключением серии Armored Core), у них всё же есть серьёзные отличия, которые проявляются не только в новых сеттингах, но и в геймплейных плоскостях. Например, геймдизайн Sekiro: Shadows Die Twice выстроен на фундаменте чистого соулслайка, но боевая система, подход к прогрессии и исследование игрового мира полностью отличаются от культовой Dark Souls. Так же разработчики подошли и к созданию Elden Ring. Да, поверхностно — это смесь всех прошлых игр студии, где игроку вместо замкнутых коридоров и болот предлагается довольно большой открытый мир. Но если копнуть чуть глубже, то становится ясно, что перед нами один из самых странных и необычных проектов студии, который не работает ни как идеально выверенный Dark Souls, ни как ладная игра с открытым миром.
Моё отношение к Elden Ring постепенно менялось — от открытого восторга до разочарования. В первые десять часов было весело исследовать локации, собирать ресурсы, сражаться с боссами и находить скрытые подземелья. Но чтобы не забегать далеко вперёд в обсуждении игрового процесса, по традиции уделю немного внимания местному сюжету и квестам. Вообще в проектах Миядзаки сценарий и уж тем более его подача всегда вызывали массу споров. Геймдизайнер даже не скрывает, что основная история добавляется в игры на самых поздних этапах разработки, так как главный акцент всегда делается на проработку мира, дизайн локаций и игровой процесс.
Отличный сюжет в отрыве от игры
Elden Ring должна была стать эдакой революцией в жанре, так как FromSoftware решила не просто уделить повествованию больше времени, но и пригласила поработать над игрой писателя Джорджа Р. Р. Мартина (George R. R. Martin), известного в первую очередь по фэнтезийному циклу «Песнь льда и огня» (A Song of Ice and Fire). Мартин написал мифологию и предысторию мира, однако в самой игре его вклад почти незаметен: сюжет, подача и даже персонажи — это чистой воды стандартный подход к созданию истории от FromSoftware.
События разворачиваются в вымышленной стране Междуземье, которой веками правила королева Марика. Она получила от Великой Воли — таинственной высшей силы — Кольцо Элден, набор рун, управляющих законами мироздания. С такой силой королева быстро расправилась со всеми старыми королевствами и установила собственный порядок, который в игре называют «Золотым порядком». После дворцовых интриг, закончившихся гибелью одного из сыновей королевы, Марика расколола Кольцо Элден на несколько осколков, а сама была заточена в Древе Эрд. Королевство осталось в руках полубогов, приспешников и свихнувшихся родственников. Те, заполучив по осколку кольца, начали воевать друг с другом за трон, превратив некогда процветающее королевство в загнивающее болото.
Главного героя Elden Ring называют «Погасшим». Погасшие — это обычные воины, способные видеть особый золотой свет, связанный с Кольцом Элден. Основная цель этих ребят — собрать все осколки и стать новым повелителем Элдена. До появления протагониста никому даже не удавалось приблизиться к цели, поэтому игроку предстоит нелёгкий путь: объехать всё королевство, сразиться с бесчисленным количеством противников и попутно разобраться во всех хитросплетениях интриг, которые происходили во время правления королевы Марики.
Сюжет Elden Ring принято делить на две составляющие: лор и повествование. Первый получился великолепным. Мироустройство продумано до мельчайших деталей. Каждый противник, босс, элемент окружения и даже расходник грамотно вписаны в игровой мир. За кадром — роскошные фракционные разборки, заговоры, любовные интриги. Всё это создавалось с явным оммажем на «Игру престолов» (Game of Thrones), поэтому Миядзаки и позвал Мартина в соавторы. Но, опять же повторюсь, — всё происходит за кадром. Явного повествования, как и в других играх FromSoftware, попросту нет. Ни квестового журнала, ни сюжетных маркеров, ни даже кодекса, из которого можно было бы хотя бы почерпнуть, чем тот или иной босс занимался до того, как вышел с нами сражаться.
Если не пользоваться гайдами и подсказками из интернета, можно запросто пропустить большую часть сюжетного контента и не увидеть даже половины ключевых персонажей. А ведь на релизе подробного прохождения ещё не существовало, и многие геймеры просто шли по головам боссов до финального сражения. Я же на повторном прохождении уделил квестам особое внимание и прошёл их все. И знаете, сложно представить человека, который смог бы одолеть игру на 100% без подсказок и гайдов, потому что понять логику геймдизайнеров FromSoftware практически невозможно.
Вот несколько примеров, по которым вы сможете понять всю абсурдность местных заданий. В Elden Ring ключевые персонажи постоянно куда-то телепортируются без объяснений и намёков. Игра не говорит, что их в принципе нужно искать, и уж тем более не подсказывает, где они находятся. Отправить персонажа могут даже на стартовую локацию, куда вы точно не пойдёте по собственному желанию, так как по логике она уже зачищена. Однако если вы случайно покинете локацию, где начинался квест, и отправитесь в следующий высокоуровневый биом, задание либо сломается, либо оборвётся. Иногда по квесту необходимо отыскать определённый предмет, без которого сюжет не сдвинется с места. Где именно его искать, никто не подскажет, и уж тем более не объяснит, куда его нести, ведь квестодатель уже телепортировался в другой регион. Дальше интереснее: в сюжетной ветке, влияющей на одну из концовок, нужно применить эмоцию в определённом месте, чтобы активировать триггер. Вот только никто из персонажей не говорит, что это в принципе нужно сделать. Просто найди нужное место и угадай эмоцию, которая в игре используется разве что для PvP. И по такому принципу работает большинство квестов в Elden Ring.
FromSoftware достаточно было просто добавить в игру журнал квестов, чтобы Elden Ring хоть немного стала походить на ролевую игру. Вместо этого разработчики пошли путём очередного рандомайзера, где игрокам, вместо того чтобы наслаждаться игровым миром и сюжетом, нужно одним глазом смотреть видеогайды от датамайнеров, которым пришлось разобрать игру по винтикам, чтобы получить хоть какое-то представление о правильной последовательности прохождения. Безусловно, можно просто забыть о сюжетной составляющей и сконцентрироваться на геймплее, но тогда вы потеряете огромную часть контента: концовки, ценные предметы и довольно мощную экипировку.
В итоге сюжетная составляющая Elden Ring действительно хороша, но только в отрыве от самой игры. Геймерам проще посмотреть двухчасовой пересказ всей истории, чем самостоятельно разбираться в шарадах, придуманных FromSoftware.
Какой souls-like от FromSoftware самый крутой?
Пустой, но притягательный открытый мир
Открытый мир в Elden Ring — это одновременно и главное достоинство, и чуть ли не основная проблема. В 2022 году, когда игра вышла, многие рецензенты пели дифирамбы открытому миру и называли его практически идеальным. Мол, соулслайк-геймплей лучше всего раскрывается в просторных локациях: игрок сам выстраивает путь, решает, с какими боссами сражаться в первую очередь, а каких оставить на потом, и так далее. Дескать, много достоинств открытый мир привнёс в формулу соулслайков. Проведя в Elden Ring полторы сотни часов, могу с уверенностью сказать: это сильное преувеличение.
Чтобы понять, почему открытый мир не работает в соулслайк-играх и почему в Elden Ring это скорее раздражающая условность, чем достоинство, нужно сначала разобраться в основах геймдизайна Demon's Souls и последующих итераций. Фундамент любого соулслайка строится на принципах метроидвании. Образно говоря, есть локация, состоящая из ветвящихся коридоров, в конце которой находится ключевой босс или предмет. Все ответвления связаны между собой преградами или усиленными противниками, которых игрок может преодолеть, чтобы разблокировать короткие пути. Так как после смерти главный герой автоматически перемещается на ключевую точку (в Dark Souls это «костёр», в Elden Ring — «место благодати»), эти шорткаты позволяют быстрее добираться до основных сюжетных целей, сохраняя при этом как можно больше ресурсов.
На локациях есть множество полезных предметов и расходников, которые зачастую выступают в роли приятных наград за исследование. Однако их количество строго ограничено: игрок должен всегда находиться в уязвимом положении, чтобы сражения с боссами не казались лёгкими. Хидэтака Миядзаки неоднократно заявлял, что преодоление трудностей и награда в виде огромной порции дофамина — ключевой фактор, который мотивирует игроков двигаться дальше. При этом он также добавлял: если игрок находит особый способ прохождения, позволяющий избегать чрезмерных сложностей, это всё равно принесёт ему массу удовольствия, ведь ему удалось перехитрить геймдизайнеров.
А теперь берём все описанные выше тезисы и переносим их на игровой процесс Elden Ring. Вместо системы коридоров мы получили огромный открытый мир, поделённый на несколько биомов. Последние строго очерчены ландшафтными границами. Проще говоря, сесть на коня в самом начале игры и доскакать до финального босса, как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, с которой многие журналисты сравнивали Elden Ring, не получится. Чтобы открыть проходы между территориями, придётся одолеть многих ключевых противников. На самих локациях ограничений нет, и вы вольны проходить их так, как захочется. Поэтому большинство игроков начинают исследовать открытый мир, зачищая его от всех мини-боссов и попутно открывая подземелья и катакомбы.
Так как кроме сражений в игре, по сути, нечем заниматься, игроку ничего больше не остаётся, как вырезать всё живое в Междуземье, получая в награду огромное количество рун, которые расходуются на повышение характеристик и покупку расходников. Таким образом, из формулы пропал принцип ограниченных ресурсов. А если игрок уделит немного времени зачистке стартовой локации и первого замка, то очень быстро перешагнёт порог оптимального по сложности уровня. Игра становится заметно проще и уже не даёт того челленджа, который ощущался в первые часы. Но к проблеме сложности я ещё вернусь чуть позже.
Вот и выходит, что открытый мир в Elden Ring — это унылая пустота. Да, он определённо красивый, в FromSoftware работают одни из лучших художников. Но большая его часть — это просто пустой лист, перемещение по которому утомляет сильнее, чем в любой игре от Ubisoft. Когда я изучал вторую крупную локацию — «Озёрную Лиурнию», то буквально впал в уныние от понимания, сколько времени потребуется на зачистку такой огромной территории. Но так как я поставил себе цель пройти игру на 100% и получить платину, пришлось изучать каждый закуток. При этом кроме нового оружия (в большинстве случаев бесполезного) и секретных боссов, игра ничем не вознаграждала за исследование. И это, к слову, ещё в лучшем случае. Чаще же всего разработчики давали в награду ингредиенты для крафта, которые не имеют какой-либо ценности.
Весь игровой процесс после прохождения стартовой локации «Замогилье» превратился в обычный фарм рун. И ладно бы противники или второстепенные боссы всегда были уникальными, чтобы битвы с ними становились наградой за исследование. Но нет — боссы повторяются, и неоднократно. Иногда их дублируют или вовсе перемещают в открытый мир как рядовых противников. Убивать одних и тех же драконов в какой-то момент становится просто невыносимо скучно. Уникальных врагов в открытом мире можно пересчитать по пальцам, а всё остальное — сплошная копипаста.
Лучше всего Elden Ring чувствует себя в каноничных для соулслайков закрытых локациях. Академия Райи Лукарии, замки, столица королевства, Святое Древо Микеллы — это проработанные до мелочей места с идеальным балансом и приличным набором испытаний. В них соблюдается принцип метроидвании: не нужно носиться на коне сломя голову, можно спокойно и размеренно изучать закоулки, открывать новые проходы и искать секреты. Да, на этих картах всё равно есть проблемы с повторяющимися боссами и скромными наградами за полное исследование, но на эти минусы даже не хочется обращать внимание, потому что сам игровой процесс и без того дарит огромную порцию удовольствия.
Локации из дополнения Shadow of the Erdtree не менее красивы, чем в оригинале, а в плане геймдизайна сделаны на порядок лучше. Стоит лишь перетерпеть стартовую зону с огромным пустым полем и призрачными могильными камнями, а дальше начинаются очень запутанные, в меру коридорные карты с невероятной вертикальностью и испытаниями на каждом шагу. У меня даже закралась мысль, что дизайнеры FromSoftware увидели ошибки в левел-дизайне оригинальной игры и попытались исправить их в DLC. Бессмысленной беготни стало заметно меньше. Вдобавок наградой за тщательное исследование теперь служат «Осколки Древа Упадка» и «Прах почитаемого духа», которые улучшают характеристики персонажа и без которых битвы с боссами становятся едва проходимыми.
В конечном итоге открытый мир в Elden Ring — гиммик, который как геймплейная система почти ничего не даёт. В DLC его смогли более-менее привести в должный вид и даже адаптировать под местный геймдизайн, но основная проблема никуда не делась: открытый мир должен развлекать игрока или предлагать своеобразную песочницу для экспериментов, а Elden Ring не даёт ни первого, ни второго. Единственные весомые причины, хоть как-то оправдывающие наличие открытого мира, — дух большого приключения, красивые виды и эпичные битвы с огромными драконами. Возможно, поэтому последних в Elden Ring настолько много.
Лучший соулслайк для новичков
Elden Ring — самый доступный и простой соулслайк из всех, что делала FromSoftware. Особенно если не бежать сломя голову вперёд до финального босса, а поэтапно зачищать локации, выжимая максимум из доступного контента. Количества рун хватает с избытком, чтобы прокачать все необходимые для билда характеристики, а довольно простая заточка оружия делает вас машиной для убийств даже против самых сильных противников.
Билдостроение в Elden Ring очень гибкое. Даже без математических расчётов и конкретных гайдов вы без проблем соберёте что-то эффективное и жизнеспособное. Мало того, что в игре огромное количество оружия, так у большинства образцов ещё и есть спецприём, который может стать основой вашего билда. При этом по открытому миру спрятаны десятки пеплов войны — особых спецатак, которые можно прикрутить к стандартному мечу или молоту. Сюда же стоит добавить множество талисманов, дающих различные эффекты вроде повышения характеристик или увеличенного урона от удара в прыжке, а также массу брони, которая тоже даёт бонусы. В общем, любителям поэкспериментировать будет чем заняться.
Вторая фича, способствующая упрощению прохождения, — система прахов. Перед битвой с боссом или ареной с большим количеством мобов вы можете призвать дружественного духа, который будет всячески помогать. Их в игре огромное количество: от стаи волков до огромных рыцарей в латах. Особенно из многообразия прахов выделяется «Ложная Слеза», которая превращается в полную копию вашего персонажа со всей экипировкой, но с огромным запасом здоровья. С ней игра становится очень простым приключением.
Самое забавное, что в соулслайк-сообществе принято порицать игроков, пользующихся системой прахов и имба-билдами на кровотечение с обморожением. Мол, это казуально, и вообще Elden Ring нужно проходить в одних трусах с дубинкой наперевес. Честно говоря, это странная позиция. Разработчики потратили тысячи часов на создание невероятного количества прахов и оружия, чтобы игроки ими пользовались, а не страдали от принципов отдельных уникумов.
Я же за всё время прохождения использовал прах исключительно ради интереса и тестирования эффективности. Всех ключевых сюжетных боссов получалось убивать и без призыва помощников. Та самая неубиваемая Маления, Клинок Микеллы, которую называли самым сложным боссом в игре, была повержена со второй попытки. И дело не в том, что я какой-то профессионал, — просто до битвы я не спидранил локации, а поэтапно зачищал каждый миллиметр открытого мира. В итоге к моменту сражения у меня был 205-й уровень, полностью прокачанное оружие и запас расходников, которые и уложили самого опасного босса на лопатки.
Прохождение дополнения Shadow of the Erdtree тоже не доставило особых проблем. Опять же, если не бежать сразу к сюжетным боссам, а исследовать открытый мир, собирая как можно больше специальных ресурсов для прокачки характеристик, DLC уже не кажется каким-то суперхардкорным. Лишь на последнем боссе дополнения пришлось немного попотеть.
Проще говоря, если играть в Elden Ring размеренно и не спеша, её сможет одолеть даже игрок, далёкий от соулслайков. При этом зачищать каждый миллиметр, как это делал я в своём прохождении, вовсе не обязательно, особенно если вы не нацелены на получение платинового достижения. Большая часть спрятанных предметов, прахов и оружия просто наполнит инвентарь и не будет использоваться по прямому назначению. Целенаправленно фармить руны тоже необязательно: в некоторых регионах их насыпают в таком количестве, что всегда хватает на получение нового уровня.
И несмотря на то, что Elden Ring — самый доступный для широкой аудитории соулслайк, игра всё ещё остаётся именно соулслайком, и умирать в ходе прохождения придётся много раз, как ни крути. То здоровья не хватит, то враги застанут врасплох, то отправят сражаться с огненным драконом в замкнутом пространстве, то расстояние для прыжка не рассчитаете, то случится ещё что-нибудь. Вдобавок у некоторых боссов есть откровенно читерские способности: безостановочные удары по площади, от которых сложно увернуться, бесконечные атаки, которые нельзя заблокировать, или урон, убивающий с одного удара. А уж какие неприятные боссы в Shadow of the Erdtree — словами не описать. Одни мечутся по карте так, что за ними приходится бегать, другие начинают бить, пока ещё проигрывается анимация входа на арену, третьи вовсе одним ударом снимают всю прокачанную на максимум полоску здоровья. Добавьте к этому не самую лучшую камеру, которая в некоторых случаях может начать выдавать такие пируэты, что вы потеряете из виду не только босса, но и собственного персонажа.
Как бы ни ругали плохой открытый мир, неприятный метод повествования и неочевидные квесты, в Elden Ring всё равно интересно играть — за счёт увлекательных сражений, зрелищных спецприёмов и безграничных возможностей в билдостроении. Сколько бы соулслайков ни выходило от других студий, играть в них так же весело, как в проекты FromSoftware, не получается. Гибкая боевая система предлагает множество способов прохождения. Можно научиться парировать вражеские атаки и пройти большинство битв без единого урона. Или использовать навык скрытности, чтобы наносить критические удары со спины. Или охотиться на животных, крафтить из их останков стрелы и убивать противников с безопасного расстояния. Или прокачивать прахи и наблюдать за сражением компьютерных болванчиков со стороны. Или вообще собрать полноценного боевого мага и кастовать настолько мощные заклинания, что ни один мечник до вас не добежит. Проще говоря, в Elden Ring есть простор для экспериментов, и реализовать можно практически любую тактику.
Согласны с тем, что открытый мир Elden Ring — это скорее гиммик, чем достоинство?
***
За время многочасового прохождения Elden Ring я испытывал разные эмоции — как негативные, так и положительные. Это далеко не идеальная игра, какой её выставляли рецензенты, и уж точно её нельзя назвать лучшей у FromSoftware. Особенно на фоне безупречной Bloodborne и оригинальной с точки зрения геймдизайна Sekiro: Shadows Die Twice. Однако это самый разнообразный соулслайк студии с точки зрения боевой системы и билдостроения, пусть и менее комплексный и хуже сбалансированный, чем Dark Souls. Открытый мир в Elden Ring — просто фича, которая не раскрывается как геймплейная система, но при этом тонко передаёт чувство масштабного приключения и демонстрирует неописуемые красоты местных пейзажей. Последние настолько отпечатались в памяти, что даже захотелось приобрести артбук.
Сказать, что Elden Ring не заслужила звания «Игры года» на The Game Awards, я тоже не могу. Заслужила, и по праву. Всё-таки в ней есть душа, которую редко замечаешь в других играх. Она проявляется в кропотливой работе художников, аниматоров, геймдизайнеров и авторском видении Хидэтаки Миядзаки. Если вы по какой-то неведомой причине пропустили Elden Ring, сейчас самое время наверстать упущенное. Гайды с прохождением квестов и подробный разбор сюжета уже есть на YouTube и у нас на сайте. Патчи, снизившие сложность DLC Shadow of the Erdtree, вышли. Производительность и частоту кадров повысили. Поэтому нет никаких причин откладывать приключение по Междуземью.
-
Психологические хорроры, от которых можно уехать в дурку: ТОП-22 -
Дешёвые хорроры в Steam — ТОП-25 недорогих страшных игр -
В новом трейлере Elden Ring показали открытый мир, боссов, призыв существ, инвентарь и не только -
FromSoftware выпустила релизный трейлер Elden Ring. В нем очень много новых кадров -
Предзагрузка Elden Ring стартовала в Steam и на консолях -
Elden Ring стала второй лучшей игрой за все время на OpenCritic -
Для Elden Ring уже вышел патч 1.02, улучшающий работу игры -
27 игр, похожих на Call of Duty: шутеры про прошлое, настоящее и будущее -
ТОП-41: лучшие фильмы и сериалы по играм всех времен












