Исполнительный продюсер Dead Space 3 Стив Папутсис (Steve Papoutsis) дал интервью журналистам CVG, в котором рассказал, что способно напугать игроков в его новой игре.
Q: Вы говорили, что Dead Space 3 будет «лучше с Kinect». Как так получилось, что вы решили добавить поддержку Kinect и как вам нравится работать с этим устройством?
SP: Нам очень повезло, что мы получили возможность работать с Kinect. Мы изучили механизмы управления движением на других платформах, и такой подход оказался очень интересным и информативным. Поэтому, когда мы начали разработку Dead Space 3, мы задались вопросом: «Как мы можем применить Kinect? Как через него нам передать дополнительные ощущения от игры?».
Так что мы реализовали определенные вещи, которые не смогли бы сделать на контроллере. Например, в кооперативе вы можете общаться и обмениваться предметами с напарником просто через голосовые команды.
Q: Мы видели возможности голосового управления посредством Kinect в Mass Effect 3. Будучи таким же подразделением Electronic Arts как и BioWare вы говорили с последними о возможностях реализации Kinect?
SP: Нет. Я огромный поклонник серии Mass Effect, и студии BioWare, но мы не говорили с ними об этом. Мы попробовали и сразу поняли, что имеет смысл для нашей игры. Kinect так хорошо работает, что любая команда с ним справится.
Q: А что насчет камеры в Kinect? Будут ли в игре какие-либо жестовые сигналы или действия, привязанные к жестам?
SP: Нет. Люди привыкли играть с геймпадом сидя на диване, так что мы приспособили Kinect именно к такому образу жизни пользователей. Да и геймплей Dead Space 3, в целом, не имеет возможности ассоциировать жесты с какими-то действиями.
Q: Когда мы играем в хоррор-игры, иногда от испуга приходится кричать или браниться. Kinect будет распознавать такую реакцию?
SP: Да! Мы, разумеется, не позволим вам браниться трехэтажным матом, но некоторые «сильные» команды, в определенной ситуации помогут вашему протеже выжить.
Q: В кооперативном режиме есть районы, где Айзек Кларк и Карвер будут видеть разные галлюцинации. В чем смысл подобного подхода?
SP: Мы бы хотели, чтобы игроки в кооперативе получили разный игровой опыт. Галлюцинации были своеобразным «подводным течением» во всей серии Dead Space. Поэтому мы решили искажать их для каждого персонажа, чтобы игроки могли разговаривать об этом и пересказывать содержание галлюцинаций.
Q: Не все поклонники Dead Space приняли Карвера, ведь с самого начала с нами был только Айзек. Вы не находите, что подобная добавка подорвет отношение фанатов к игре?
SP: Это была одна из тех вещей, которая на этапе проектирования беспокоила команду. Также как, например, решение озвучить Айзека во второй части. Мы собираемся добавить нового персонажа с большой осторожностью, с заботой о тех фанатах, которые привыкли к Айзеку. Но не забывайте, что в нашей Вселенной есть интересные и убедительные истории, в которых участвуют другие персонажи, так что мы не собираемся останавливаться на одном персонаже.
Мы долго думали о кооперативе вообще. Так, например, если вы проходите игру со своим другом, то ваших страхи могут рассеяться, поскольку вы теперь «крутой». Или, если вы плохо играете, то напарник может помочь вам пройти игру. Мы же надеемся, что предпринимаем правильные шаги и будет страшно не только вам, но и вашему партнеру.
Q: В Dead Space 3 каждый босс и каждая головоломка будут работать как в одиночном, так и в кооперативном режиме. Означает ли это, что вам пришлось изменить подход к геймдизайну?
SP: Нам повезло — у нас в команде есть действительно талантливые дизайнеры, художники и программисты, которые позаботились о всех этих вещах. С самого начала разработки мы продумывали геймплей так, чтобы он одинаково хорошо подходил к обоим режимам. Кроме того, мы позаботились о том, чтобы игровой опыт был различным. Если в одиночной игре вы просто потянете за рычаг, то в кооперативе вам придется делать какие-то другие действия.
Это очень важно, что мы проектировали и разрабатывали Dead Space 3 для двух сценариев, поскольку мы не хотели, чтобы игроки в кооперативе видели и чувствовали совершенно тоже самое, что и в одиночной кампании.
Q: Dead Space 3 может напугать вас?
SP: На всем протяжении сюжета будут моменты, которые поразят или напугают игрока, так что он обязательно крикнет «АААА!!!». Необязательно это будет новый мутант, возможно, какая-то пугающая сцена. Но меня, как разработчика, игра не напугает, поскольку я знаю в ней каждый винтик.
Q: А вы пробуете игру на людях, которые на знакомы с ней? Они пугаются?
SP: Да, иногда мы проводим подобные тестирования. Когда художники или дизайнеры работают над пугающими сценами, мы обязательно проверяем их на людях, потому что иначе невозможно понять, сработает ли такой прием или нет. Мы делали много испытаний в нашей лаборатории и следили за реакцией людей.
Q: Любите ли Вы смотреть, как пугаются тестеры?
SP: О да, это здорово. Я люблю наблюдать за ними и видеть, как кто-то сжимается от испуга или даже дергается. Некоторые, конечно, жмут на паузу и уходят, потому что для них это слишком высокий уровень страха.
Q: Что может серьезно напугать вас?
SP: Я боюсь высоты и от нее у меня возникает головокружение. Когда я смотрю вниз с высоты, у меня потеют ладони и я стараюсь быстрой отойти от края… У нас в игре есть несколько вертикальных уровней, в которых мы постарались воссоздать подобные впечатления. Вам придется перебираться через с снежные, скользкие и страшные горы. Не стоит рассчитывать на лифт, но стоит учитывать, что падать долго и далеко.
Спасибо за внимание!