В наше время трудно найти человека, который ни разу не слышал о Гейбе Ньюэлле (Gabe Newell). Ещё бы! Это одна из самых весомых фигур в игровой индустрии. Революционер, первооткрыватель, инноватор, бизнесмен, тройконенавистник, почётный житель Новой Зеландии… список можно продолжать очень долго: званий у Гейба не меньше, чем у Александра Курицына-Невского.
Первую часть материала можно прочитать здесь. А в этой статье мы продолжим рассказ о том, как Габен пришёл в игровую индустрию, придумал онлайн-магазин Steam и превратился в миллиардера. Его история может стать для вас отличным мотиватором и пинком под зад, чтобы перестать сидеть на диване и заняться чем-нибудь полезным — не только для себя, но и для остального мира.
Работа над Half-Life преподала Гейбу Ньюэллу множество полезных жизненных уроков, и одарила профессиональным чутьём. Браться за новые проекты, не прощупав рынок, было рискованно, а выпускать Half-Life 2 — слишком рано. Разработку дополнений к оригинальной HL отдали Gearbox Software, в то время как Гейб начал искать самородков на форумах модмейкеров. И нашёл. Team Fortress, модификация к первой Quake, оказалась очень популярной среди игроков. Ньюэлл нанял её ключевых разработчиков для работы над Team Fortress Classic на движке Half-Life.
Изначально Valve планировала заняться разработкой Team Fortress 2, но на горизонте появилась ещё одна вещь, которую нельзя было упускать — Counter-Strike. Эта модификация к Half-Life: Deathmatch по успешности обошла не только оригинал, но и Team Fortress. CS стала флагманом сетевых игр от Valve, из-за чего Гейб начал задумываться о сервисе, который упростит работу с сетевым кодом, позволит своевременно обновлять игры и улучшать систему античита. Чудо-сервис прозвали Steam, но работа над ним шла неспешно, ведь впереди были другие, более важные для компании проекты.
Линейка игр Valve постепенно пополнялась тайтлами, а награды сыпались одна за другой. Пора было браться за Half-Life 2. Майк Харрингтон (Mike Harrington) долго уговаривал Ньюэлла не спешить и заняться продвижением уже готовых продуктов, но Гейбу важны были не финансовые успехи. Ему была нужна революция в индустрии. И кто, как не он, мог её устроить? Была, конечно, еще id со своей Doom 3, но Ньюэлл не собирался отдавать все лавры главным конкурентам.
Майка, напротив, такой расклад не устраивал: ему не хотелось снова безвылазно сидеть десятки часов за компьютером и месяцами не видеть жену. Поэтому он попрощался с Valve и уволился. Ньюэлл выкупил акции напарника и отпустил его на заслуженную пенсию.
В начале работы над Half-Life 2 было решено отказаться от сторонних движков и разработать свой собственный, универсальный, на который можно портировать основные игры студии. На этот раз Гейб осознанно создавал действительно революционный продукт, а значит, и финансов нужно было затратить в разы больше. За последнее он переживал меньше всего, ведь Ньюэлл давно усвоил для себя одну вещь: деньги приходят и уходят, а достижения остаются в истории. Он говорит команде, что теперь не будет временных ограничений и проблем с бюджетом — им можно спокойно разрабатывать игру мечты, которая изменит всю игровую индустрию.
Современная лицевая анимация, реалистичное освещение, правдоподобная физика стали козырными тузами новой Half-Life. Полная свобода во время разработки давала свои плоды. У Valve было множество идей и возможностей для создания лучшей и самой технологичной игры на планете, и разработчики этим пользовались. Гейб верил своей команде и предоставил им самостоятельно вести разработку новой Half-Life, а сам занялся проектированием Steam и другими продуктами компании. Однако пусть с каждым годом Half-Life 2 и обрастала новыми деталями, но, подобно прошлой части, никак не хотела превращаться в цельный продукт. Это был лишь набор карт с уникальными фичами, не более того.
А тем временем на GDC 2002 года Ньюэлл показал всему миру первую версию Steam, платформы, которая позволит разработчикам зарабатывать самостоятельно, без участия издателей, отбирающих больше половины всей прибыли. Ньюэлл понимал это, как никто иной. Он хотел, чтобы программисты, художники и дизайнеры могли больше зарабатывать — и получили большую мотивацию к созданию более продвинутых, красивых и технологичных игр. Тогда платформу Steam не восприняли всерьез. Интернет ещё не был достаточно быстрым и дешёвым, да и Half-Life 2, флагман самой Valve, всё-таки планировали продавать в рознице.
После конференции Гейб вернулся в родной офис, чтобы посмотреть первое демо Half-Life 2. Он видел новые технологии, современные анимации и действительно революционный геймплей, но между тем понимал, что это даже близко не похоже на игру. Стараясь не разочаровать команду, он сказал, что увиденное поражает, но на всеобщее обозрение Half-Life 2 выставлять ещё рано, и на E3 2002 ей делать нечего. Это чуть не убило весь настрой. Разработчики начали сомневаться в выбранном направлении развития серии. Ведь никто не хотел создавать ещё одну «игру года» — все без исключения метили не менее, чем на революцию в жанре. Но если проделанная работа не устроила Ньюэлла, то что на это скажут игроки?
Гейб смог убедить разработчиков, что неудачное демо — это ещё не конец света. Первую Half-Life абсолютно так же перерабатывали, и это пошло игре только на пользу. Целое лето Valve переделывала демо, учитывая все ошибки и исправляя неудачные фрагменты. Инструментарий разработки становился удобнее, а критические баги исчезали один за другим. К сентябрю новое демо показали Ньюэллу, и через месяц он объявил: «Мы должны подготовиться к показу игры на Е3 и к выпуску её в конце 2003 года».
Анонс второй Half-Life на E3 2002 прошёл примерно так же, как анонс первой. Зрители были поражены увиденным, но в тоже время сохраняли скепсис. Игра действительно будет готова к осени 2003 года? Если да, то почему её не дали пощупать игрокам? Гейб ответил на все вопросы одной лишь фразой: «Увидимся 30 сентября». Именно в этот день Valve должна была отправить Half-Life 2 на прилавки. Вернувшись в офис, команда разработчиков понимала, что даже если они будут буквально жить на работе, им всё-равно не удастся закончить проект в срок. Хуже того, они боялись сказать об этом Гейбу. Последний верил в готовность проекта и уже собирался отправлять диалоги на локализацию… вот только он не знал, что этих диалогов нет и впомине.
Всё кончилось тем, что главный программист Кен Бёрдвэлл (Ken Birdwell) подошел к главе студии и сообщил, что Half-Life 2 сможет выйти к 30 сентября только в том случае, если из неё вырезать больше 60 процентов всех фич. Ньюэлл был ошарашен таким заявлением. Но рисковать проектом ради даты выхода он не собирался. В то же время Гейб понимал, что если он сообщит всему миру о задержке Half-Life 2, то это отразится на репутации не только Valve, но и его лично. Подливали масла в огонь и фанаты, которые пачками слали письма в компанию. Гейб старался отвечать практически на каждое письмо, но когда у него спрашивали о дате выхода новой игры, он либо отмалчивался, либо всё также твердил про 30 сентября. За неделю до предполагаемого релиза Valve наконец выступила с заявлением, что Half-Life 2 задержится до Рождества, но без конкретной даты выхода.
Естественно, сообщество тут же начало поливать Valve и её руководителя негативом. И виной тому стал не перенос Half-Life 2, а способ подачи этого переноса. Глава студии до последнего утверждал, что игра выйдет в срок, хотя на самом деле ей было ещё далеко до релиза. Чуть позже Гейб извинился перед игроками со всего мира и взял всю вину на себя. В дальнейшем благодаря этому жизненному уроку глава Valve перестанет тыкать пальцем в небо, выдумывая даты выхода новых проектов.
Неожиданно для всех, в сентябре 2003 года Half-Life 2 всё таки вышла… правда, не в том виде в каком должна была. Сначала в интернет попала переписка Гейба с его программистом, что вызвало немало вопросов в студии. Затем Ньюэлл заметил странные приложения и неизвестные дисковые разделы на своем компьютере. Когда он спустился к сотрудникам, то увидел аналогичный софт на их PC. Тут-то Гейб и понял, что безопасность Valve была нарушена. Он, как сумасшедший, начал выдёргивать кабели питания и приказал всем сотрудникам отключаться от сети, но было уже поздно.
В октябре исходный код Half-Life 2 попал в интернет, а через несколько дней туда утекла и рабочая версия игры. Это было фиаско. Весь мир узнал, что Half-Life 2 — абсолютно неиграбельный кусок кода с подставными уровнями для Е3. Гейб был в ярости. Не из-за того, что люди теперь ненавидели его и Valve за ложь и бессмысленные обещания. Больше всего его злил тот факт, что четырёхлетний труд его разработчиков был уничтожен неизвестным хакером.
Сотрудники студии не знали, как это отразится на их будущем, и Ньюэлл это понимал. Он создавал Valve как рай для разработчиков. В ней не было вертикальной системы управления, и каждый член команды имел полную свободу творчества. Финансовая сторона вопроса его беспокоила в последнюю очередь. Главное было — сохранить дух и настроение команды. Без неё бы не было ни Valve, ни Half-Life, ни Steam — ничего.
Ньюэлл собрал всех в конференц-зале и сказал: «Знаете, парни, каждый релиз id воровали, и это не так уж страшно. Мы уже прошли через самое страшное, разве может быть что-то хуже?» Гейбу потребовалось много усилий, чтобы убедить команду не вешать нос и продолжить работу над игрой мечты. Стало понятно, что её уже точно не завершить к концу 2003 года, из-за чего релиз перенесли на неопределенный срок. Финансовые потери были колоссальными, но для Ньюэлла было важнее закончить игру во что бы то ни стало. А заодно поймать неизвестного хакера и посадить его за решётку.
С января разработчики пахали в усиленном режиме и каждый месяц создавали по три часа качественного геймплея. Гейб был по-настоящему счастлив. С каждым днем Half-Life 2 становилась всё больше похожа на ту самую игру мечты. Персонажи были живыми, физика работала как надо, а графика светилась инновациями. Команда заметно оживилась после сентябрьской кражи. Вернулся былой энтузиазм, а фанаты студии начали извиняться за прошлогодний негатив и готовы были ждать игру столько, сколько положено. Гейб отвечал на тысячи писем, и проводил экскурсии по студии, желая вернуть былую репутацию Valve.
Хакер, укравший исходный код, вышел на связь с Гейбом. Он отправил письмо, в котором рассказал, что взломал внутреннюю сеть студии очень давно, и следил за процессом разработки на протяжении последних шести месяцев. Ньюэлл, чтобы не спугнуть преступника, пошел на диалог и даже предложил ему работу в Valve в качестве специалиста по безопасности. Что удивительно, хакер поверил, и, собрав пожитки, отправился на самолет из Германии в Америку. Долететь до места назначения он так и не смог, так как был задержан полицейскими.
Одной проблемой стало меньше — осталось только закончить игру. И к марту 2004 года Half-Life 2 уже можно было пройти от начала до конца. Чёрную полосу для студии наконец-то сменяла белая.
В октябре, когда Half-Life 2 была в паре шагов от завершения, Гейб уже задумывался о дальнейших планах компании. Разрабатывать очередной блокбастер было слишком рискованно, да и бессмысленно, команде требовался серьёзный перерыв. Первым делом следовало продвигать платформу Steam в массы.
После инцидента с Vivendi Universal Ньюэлл больше не хотел иметь никаких дел с издателями. Дело в том, что Vivendi нелегально продавала лицензии Counter-Strike в интернет-кафе по всему миру, из-за чего Valve подала на них в суд. Издатель же подал встречный иск, утверждая, что Гейб специально задерживал разработку Half-Life 2, чтобы разрушить компанию громадными убытками. Когда же настал момент выпускать игру на прилавки, Vivendi показала язык Valve и заявила, что выпустит игру, когда ей это будет удобно. Благо, из-за большого давления со стороны ритейлеров, план мести пришлось отложить.
Half-Life 2 должна была стать самой продаваемой игрой ноября 2004 года… и стала, разойдясь тиражом в 12 миллионов копий. Этого с лихвой хватило на покрытие всех затрат и восстановление нервных клеток сотрудников. Гейб был в восторге от проделанной работы. Мечта последних пяти лет исполнилась. Half-Life 2 совершила заявленную революцию, став лучшей игрой всех времен.
Чтобы не терять времени даром, Valve начала дополнять сюжет Half-Life 2 небольшими продолжениями-эпизодами и выпускать их прямиком в Steam. В ходе работы над Episode One Гейб принял решение не создавать ответвлений в истории, а продолжить историю оригинальной игры. Там было много персонажей и ещё больше событий, о которых Valve не успела рассказать. Готовый движок и основные ассеты позволили разработчикам сконцентрироваться на геймплее и визуальном ряде.
Как и в случае с оригинальной HL2, дата релиза первого эпизода неоднократно сдвигалась. Причиной тому стало разделение коллектива на несколько проектов одновременно. Среди них были: Episode One и Two (их создавали одновременно две разные команды), Team Fortress 2, Portal и Steam. Фанаты к тому времени уже свыклись с неспешностью Valve и получили Half-Life 2: Episode One в конце мая 2006 года в сервисе Steam. От розницы Гейб всё-же решил не отказываться, и подписал соглашение с Electronic Arts об издании эпизодов на физических носителях.
Спустя год состоялся релиз сразу трёх игр одновременно под одним названием: Orange Box. В него входили: Team Fortress 2, Portal и Half-Life 2 с двумя эпизодами. Первая повысила популярность Steam среди игроков, и количество скачиваний сервиса в разы увеличилось. Это момент стал особым звоночком для Гейба, из-за чего тот принял решение перевести большую часть команды на разработку и улучшение Steam. Остальные сотрудники Valve работали над Half-Life 2: Episode Three.
К 2008 году планировались большие обновления сервиса, к которым нужно было привлечь ещё больше внимания игроков. Episode Three к тому времени не был готов, поэтому Ньюэлл принял решение купить студию Turtle Rock Studios, которая ранее разрабатывала для Valve новые версии Counter-Strike. Разработчики из TRS специализировались на искусственном интеллекте движка Source, и последние три года работали над шутером Left 4 Dead.
Проект выглядел очень перспективно: огромные орды зомби, кооператив на четверых игроков, уникальный ИИ и улучшенный движок Source, который выдавал вполне современную картинку. Valve начала активно продвигать L4D, и в ноябре 2008 года игра появилась в Steam. Хорошие продажи и отличные отзывы критиков пополнили копилку удачных проектов студии, а сервис получил долгожданный приток новых пользователей.
Как и ранее, Гейб Ньюэлл часто мониторил фанатское творчество, выискивая редкие жемчужины, которые можно было бы превратить в успешные проекты. Source с его интуитивно понятным интерфейсом и не слишком высоким порогом вхождения порождал десятки модов на любую тематику. Из-за этого разнообразия было решено не брать под свое крыло определённый проект, а дать возможность начинающим разработчикам, самостоятельно продвигать свои работы, выкладывая их в Steam. Эта возможность в дальнейшем раскроет игрокам такие проекты, как Black Mesa, The Stanley Parable и Garry's Mod.
Успех Left 4 Dead убедил Turtle Rock Studios заняться разработкой дополнительного контента. Раньше аддоны распространяли на отдельных дисках, а для их установки требовался ещё один диск — с оригинальной игрой. Valve же разработала особый функционал для разработчиков, который позволял последним выпускать в Steam скачиваемый контент в виде платного дополнения, которое автоматически встраивалось в уже купленную и установленную в сервис игру. Данную функцию прозвали Downloadable Content, сокращённо — DLC. В наше время DLC стали нормой, но тогда в 2009 году, эта возможность развязала руки десяткам студий, позволяя поддерживать свои игры не только обновлениями, но и уникальным контентом, который пользователь может приобрести за реальные деньги.
Со стремительным ростом количества пользователей в сервисе Steam сторонние разработчики активно переходили на новую онлайн-платформу. Интернет становился обыденностью, игроки начинали покупать игры онлайн. Распродажи и временные акции стали визитной карточкой сервиса. Щедрые предложения приманивали новых пользователей, а забытые или непопулярные игры получили второй шанс. В этот период Гейб с командой решились на глобальные изменения во внутреннем коде Steam, которых не происходило с 2003 года. Сервис должен был стать более дружелюбным как для продавцов, так и для покупателей.
Для анонса изменений Valve требовалась игра, способная вернуть неактивных пользователей, которых отпугнул старый неудобный дизайн платформы. Взор было пал на Half-Life 2: Episode Three. Но из-за малого количества человек на проекте прототип оказался скучным и сырым, а на его доделку потребовалось бы несколько лет, которых у Гейба в запасе не было. Half-Life — слишком личная игра для всех сотрудников Valve. Каждая новая часть обязана предлагать уникальные геймплейные механики и графические достижения. Для этого требовались все сотрудники студии, а Ньюэлл не хотел рисковать другими проектами ради новой Half-Life. Но у него была Turtle Rock Studios, которой он поручил заняться разработкой Left 4 Dead 2.
Сиквел успешной Left 4 Dead, должен был превзойти оригинал по всем фронтам. Но была одна проблема: Turtle Rock Studios не хотела больше работать под крылом Valve. Разногласий между студиями как таковых не было. Все проблемы возникали из-за недостаточной коммуникации между командами разработчиков. Людям из TRS не нравилась медлительность и неторопливость Valve. Гейб понимал это, поэтому отпустил студию без пыли и шума. Оставалась только одна проблема: кто будет делать вторую Left 4 Dead? Было принято решение сформировать внутри Valve команду, которая сможет за год сделать крепкий сиквел.
С точки зрения геймплея, Left 4 Dead 2 была неотличима от первой игры. Поэтому разработчикам пришлось заталкивать в уже рабочую концепцию сотни разных мелочей, которые должны были разнообразить игровой процесс и создать иллюзию совершенно нового проекта. Новые монстры, погодные условия, система расчленения, оружие ближнего боя, сотни строк диалогов и уникальные игровые режимы. Всё это многообразие с трудом, но легло на вечно молодой Source. Движок ещё мог удивлять передовой графикой. Его неспешно обновляли каждый год, но кардинальные улучшения оставили для неанонсированного Portal 2, а L4D 2 выпустили на старой версии.
На PR второй Left 4 Dead ушло вдвое больше ресурсов, чем на первую часть. Гейб понимал, что его студия всё больше отдаляется от разработки видеоигр, и всё глубже погружается в коммерцию. Чем больше Valve зарабатывала на Steam, тем меньше её сотрудники хотели возвращаться к разработке видеоигр.
На громком имени и мощной рекламной кампании Left 4 Dead 2 продалась хорошим тиражом и привлекла внимание пользователей к новой версии Steam, разработка которой затянулась до середины 2010 года. Но кардинальное обновление сервиса не обошлось без проблем. Клиент работал нестабильно на слабых машинах, а на новый интерфейс и систему навигации обрушился шквал критики. К счастью, план Гейба сработал, в L4D играли миллионы пользователей, из-за чего у Valve было время спокойно довести Steam до стабильной версии. Эта проблема была решена, но впереди Ньюэлла и его команду ждало ещё немало трудностей.
Окончание следует…
Какой проект от Valve вы ждете сильнее всего?
Пройти опрос
истина!)
Спасибо за статью)
Ведь уже анонсировали Back 4 blood