Как Naughty Dog собаку съела: от обучающих игр для младших школьников до The Last of Us: Part 2 — часть первая

Не так давно на церемонии The Game Awards 2020 титул лучшей игры года получила The Last of Us: Part 2 от Naughty Dog. Студию справедливо считают одним из ведущих разработчиков современности: их игры — это всегда яркие персонажи, отличные истории и потрясающий геймплей. Но тридцать пять лет назад вся «компания» представляла собой лишь пару увлечённых ребят, гараж и неуёмный энтузиазм. Как Naughty Dog стала всенародно любимой студией, откуда взялся Нил Дракманн (Neil Druckmann) и чего ждать от них в будущем? Об этом мы и расскажем в цикле статей об истории этой компании.

История Naughty Dog

  1. Как Naughty Dog собаку съела: от обучающих игр для младших школьников до The Last of Us: Part 2 — часть первая
  2. Как Uncharted одолела Tomb Raider, The Last of Us заставила мир плакать, а разработчики выгорали без выходных — история Naughty Dog, вторая часть

Кто такие Jam Software?

«История компании началась с гаража, где в 1984 году двое парней начали делать игры», — есть в этих словах какой-то невероятный драматизм. Перед глазами мгновенно всплывают образы Стива Джобса (Steve Jobs) и прочих гениев, что прошли сквозь огонь и воду, но добрались до вершины. Вот только в таких же гаражах в своё время начинали путь десятки тысяч молодых людей, все старания которых кончились ничем. Так могло быть и со студией Naughty Dog, которая на поезд успеха запрыгнула отнюдь не сразу.

Ещё подростками Энди Гавин (Andy Gavin) и Джейсон Рубин (Jason Rubin) познакомились в синагоге и решили делать игры вместе. Сначала они назвали свою компанию Jam Software, где слово Jam означало Jason's and Andy's Magic («Магия Джейсона и Энди»). В начале пути с ними был ещё некий Майк Гойет (Mike Goyet), но ни программировать, ни рисовать он не умел и спустя непродолжительное время покинул команду.

Первым проектом Jam Software стал отнюдь не безбашенный приключенческий экшен, а… обучающая математическая игра для учеников младших классов. Продвигать проект хотели через учителей, вот только в 1985 году учить с помощью компьютера казалось странной идеей даже на прогрессивном Западе. В итоге творение, на которое пятнадцатилетние Энди и Джейсон потратили немало сил, оказалось попросту никому не нужным (зато немного опередившим своё время).

После первого провала подростки не отчаялись и принялись за проект для более широкой аудитории. Ski Crazed была симулятором спуска с горы на лыжах, который для тех лет смотрелся вполне неплохо. В итоге для игры даже нашёлся издатель Baudville, который выплатил разработчикам за старания по два доллара за каждую из полутора тысяч проданных копий. Для молодых людей это был серьёзный успех.

А ведь его могло и не быть: Энди Гэвин как-то раз записал на дискету с единственным экземпляром игры какие-то сторонние файлы, напрочь уничтожив многомесячные труды. В гневе он всё же восстановил наработки, быть может, даже сделал проект лучше, и удалось ему это… за одни выходные! Впечатляет.

Спустя пару лет Энди и Джейсон выпустили ещё одну игру под названием Dream Zone — сюрреалистичный текстовый квест, где требовалось поскорее сбежать из воображаемого мира. Аудитория проект вроде бы оценила, а сами разработчики заявили о продажах в десять тысяч экземпляров. Вот только снова выступившая издателем компания Baudville вообще-то не занималась играми: сфера её деятельности были довольно широкой и мутной. Не удивительно, что она не могла обеспечить ни хорошего маркетинга, ни нормальной дистрибуции. По слухам, контора и вовсе занималась в основном не честным бизнесом, а отмыванием денег. Вспоминая былые дни, в одном из интервью разработчики назвали своих коллег «торчками», и неудивительно, что Dream Zone стала последней игрой наших героев, изданной Baudville.

EA никогда не меняется

Стоит только позавидовать смелости и настойчивости молодых людей, ведь совсем скоро они заключили соглашение с новым издателем. Им стала небезызвестная Electronic Arts, тогда ещё не считавшаяся «корпорацией зла». Однажды Джейсон Рубин просто взял телефонный справочник и нашёл там номер EA. В итоге неимоверно долгие попытки объяснить, кто он такой и почему издателю стоит обратить на парней внимание, всё же привели к успеху.

«Честно говоря, я сам не понимаю, как нам это удалось. Это был очень дерзкий шаг. Это, примерно, как сейчас какой-нибудь парень, едва-едва набрав полмиллиона просмотров на YouTube, позвонит в Warner Bros. и предложит снять фильм»
— Джейсон Рубин

Ещё одна проблема (а может, и удача) возникла при подписании договора. Оказалось, что название Jam Software уже кем-то занято, и разработчикам пришлось быстро придумывать новое. Так 9 сентября 1989 появилась Naughty Dog.

Совместно с EA было создано две игры: симулятор вора Keep the Thief, что был разгромлен критиками, но неплохо продался, и Rings of Power, история с которой была куда интереснее.

Rings of Power разрабатывали для Sega Mega Drive: на разработку этой довольно масштабной игры ушло три года. Там был большой открытый мир, множество персонажей, ветвистые диалоги, десятки побочных квестов и эпичный сюжет о битве добра и зла — в общем, всё, за что мы так любим RPG. Релиз состоялся в 1991 году, и первый тираж распродали очень быстро. Казалось бы, что ковать стоит, пока горячо, но у EA были другие планы. Издательство в то время готовило к релизу новую John Madden Football, а на рынок физически невозможно было выпустить неограниченное количество картриджей. В итоге чаша весов склонилась в пользу спортивного симулятора, не позволив Rings of Power стать действительно популярной.

«Разумеется, для ЕА это был разумный шаг, но нам было несладко. Компания попросту решила перекрыть денежный поток. Расстроенные, мы с Энди ненадолго отошли от игр»
— Джейсон Рубин

Sony и настоящий успех

Уйдя от издателя, Naughty Dog в сотрудничестве с Universal Interactive Studios сделала свою Mortal Kombat под названием Way of the Warrior. Несмотря на ужасную оптимизацию, игру нельзя было назвать плохой, но в мире, где есть Скорпион и Саб-Зиро, для неё так и не нашлось места. К счастью, Universal всё же заключила со студией соглашение на разработку следующих игр и дала возможность поработать над игрой для только что вышедшей приставки от Sony. В результате родилась одна из лучших игровых серий того поколения — а заодно и настоящий маскот PlayStation.

Гавину и Рубину всегда нравились платформеры. В то время мир отчаянно стремился к полному 3D, однако платформеры про Соника и Марио ещё не успели покинуть двухмерное пространство. Именно в эту нишу и ворвался безбашенный бандикут Крэш. Кодовое название игры звучало как Sonic's Ass Game, что вполне доходчиво передавало идею трёхмерной аркады.

Изначально главным героем должен был стать отнюдь не бандикут, а милый австралийский вомбат. Однако в итоге Naughty Dog отправила идею с пушистиком в мусорку, а книга о животных с острова Тасмания подсказала нового фаворита. Причём изначально Sony никак не хотела принимать такого персонажа, так что за возможность использовать его в своём проекте разработчикам пришлось ещё и побороться.

Так бандикуты выглядят на самом деле

Немало детей того времени (включая автора этих строк) потеряли уйму нервов в этой красочной и внешне безобидной игре. За яркими и весёлыми красками скрывался настоящий хардкор, где малейшая ошибка обходилась очень дорого. Однако похождения неуклюжего, но милого и харизматичного зверька получили заслуженную популярность.

Вокруг игры даже выстроили масштабную рекламную кампанию, где бандикута, в частности, отправляли в офис Nintendo и сталкивали с одним небезызвестным сантехником, да и вообще ставили в разные забавные ситуации.

Успех Crash Bandicoot был достаточно крупным, чтобы продолжения выходили ежегодно, вплоть до весёлых гонок Crash Team Racing в 1999 году. Такой насыщенный график стоил немалых усилий, и те годы разработчики вспоминают с ужасом.

«В 1997 году я провел в офисе 364 дня и сидел за компьютером по 16 часов в сутки. Пропустил работу лишь однажды, когда слёг со страшной простудой. Энди тоже ни одного дня не прогулял. Мы четыре года подряд выпускали крутые проекты, которые продавались миллионными тиражами. Деньги, конечно, огромные, но мы полностью слетели с катушек и работали на износ. Было настолько сложно, что после каждого проекта команде давали отпуск на месяц, и это каждый раз стоило больше миллиона долларов. После отдыха коллектив должен был снова впрягаться в работу»
— Джейсон Рубин

Jak and Daxter

А впереди студию ждало не только новое поколение консолей, но и серия игр о новых персонажах. Права на бандикута Крэша принадлежали Universal, и в какой-то момент по неизвестным причинам издатель не дал Naughty Dog добро на создание новой игры по франшизе. Разработчикам пришлось разрабатывать новый бренд, на что ушло два года. 3 декабря 2001 года Naughty Dog, уже полноправная внутренняя студия Sony, эксклюзивно для PlayStation 2 выпустила Jak and Dexter: The Precursor Legacy.

Главными героями стали двое длинноухих юношей неизвестной гуманоидной расы, вот только один из них в результате неприятного происшествия превратился в так называемого выдростая. Именно возвращению привычного облика Декстера и посвящена игра, история которой полна трогательных моментов и даже моральных выборов и жертв. Но брала Jak and Daxter, прежде всего, технологичностью: она стала первой бесшовной мультиуровневой игрой.

По традиции Naughty Dog выпустили ещё три отличных продолжения, где последней работой по традиции стали, конечно же, гонки, после чего персонажей отправили на заслуженный отдых. Правда, многие фанаты до сих пор ждут продолжения, а сами разработчики нередко называют Jak and Dexter своей любимой серией. Что ж, посмотрим, что будет дальше — продолжение, как говорится, следует…

***

Самое интересное ждёт нас впереди. Ведь пока образ Нэйтана Дрейка лишь созревал в головах разработчиков, а кордицепс ещё не эволюционировал до того, чтобы устроить человечеству настоящий апокалипсис. К самой главной части истории Naughty Dog мы приступим в следующей части нашего рассказа.

Какая студия круче: Naughty Dog или CD Projekt RED

Результаты
-1
Комментарии 15