За всё время существования игровой индустрии всевозможных формул развлечения геймеров придумали не одну сотню. Какие-то приёмчики отмирали со временем, какие-то — после модернизаций существуют и по сей день. Но есть и такие, которые умудряются не просто существовать, но и отравлять жизнь любителям интерактивных развлечений. Именно о таких вредителях пойдёт речь в нашем сегодняшнем материале. Усаживайтесь поудобнее — будет интересно.
И начнем мы с такого явления как quick time events — сокращенно QTE. За этим вполне безобидным сочетанием слов кроется особенность, которая едва не уничтожила рынок интерактивных историй. Тех, в которые нужно не столько играть, сколько просто вовремя нажимать на подсвеченные клавиши и наслаждаться просмотром. Да-да, речь о той самой «press X to win».
Возникло это явление не вчера. Ещё в древней Alien 3 для NES нужно было несколько раз быстро клацнуть кнопку, чтобы скинуть лицехвата. Вполне себе прототип того, что позже стало называться QTE. Однако расцвет quick time events как явления случился уже в нулевые — не без помощи так нами любимых японцев из SEGA с их суперхитовой Shenmue. Ну, а потом понеслось: Fahrenheit, God of War, Heavy Rain, The Walking Dead, Beyond: Two Souls, Life is Strange — перечислять проекты, которые основаны на интенсивном битье по клавишам, можно бесконечно.
Где-то QTE становились опциональным элементом — а в каких-то играх на ритмичном подёргивании стиков строился даже core gameplay. И к 2020-му году стало очевидно, что тупо жать на кнопки в нужный момент, мягко говоря, всех уже бесит. Причём дело даже не в том, что подобных игр много. Важно, что считанные единицы разработчиков умеют делать действительно толковые QTE, а тем более — основывать на них базовый геймплей. Последний пример реальной годноты вышел аж пять лет назад — речь про эксклюзивную для PS4 Until Dawn.
Следующая «проблемная» механика ярче всего проявила себя в таком замечательном жанре, как RPG. Помните, как в нулевые мы всем миром ждали TES 4: Oblivion? А потом она ка-а-к вышла… и всем сразу стало ясно, что игра-то хорошая, вот только проблем у неё — выше крыши. И чуть ли не главная среди них — автоматический рост «крутизны» противников параллельно развитию главного героя.
Суть драмы проста. Вот представьте себе, что вы решили отыгрывать роль хитроумного вора, который на навыки скрытности полагается больше, чем на хладный кинжал и верный щит. Обчищаете себе дома, растёте в уровнях, а потом внезапно начинаете выполнять задание, которое невозможно пройти «по стелсу». И совершенно внезапно выясняется, что воин из вашего каджита никакой, а противников много и они больно кусаются. Тут-то до вас и доходит, что враги-то качались вместе с вами. Причём пока ваш котик тратил очки на воровские умения, супостаты развивали боевые навыки и добывали новое снаряжение. Когда на поздних стадиях игры всякий зачуханный грабитель-босмер начинал щеголять в полном даэдрическом доспехе, проще было создать нового героя, чем с этим бороться.
Эта беда испортила жизнь многим любителям интерактивных приключений. А ведь идея-то была благая: всего лишь держать игрока в постоянном напряжении, чтобы чрезмерно раскачанный герой-полубог, которому в мире не осталось серьёзных соперников, со скуки не устроил локальный геноцид. Исполнение, правда, подкачало. И пусть автолевелинга в играх Bethesda с тех пор стало куда меньше, его фрагменты всё ещё встречаются — и бесят до сих пор.
Кто бы мог подумать, что во второй половине десятых годов каждая вторая игра будет мнить себя ролевой? Вот взять хотя бы шутеры: умения, навыки, прокачка… А приключенческие экшены? Да, у нас есть великолепные Uncharted и отличная Tomb Raider с минимумом RPG-элементов, но… ведь есть ещё и Assassin’s Creed, последние части которой, начиная с Origins, окончательно сошли с ума по цифрам.
Хотите посмотреть следующий кусок вполне себе недурно поставленного сюжета? Будьте добры спасать пьянчуг от крокодилов и проводить однотипные расследования, чтобы набрать уровней. Стоит ли говорить, насколько сильно это отличалось от проверенной временем формулы Ubisoft? Да, она была не идеальна и успела многим надоесть, однако в тех, старых «Ассасинах» чувствовалась собственная концепция — и темп игры не провисал настолько сильно. А ведь подобные ограничения всё чаще становятся для индустрии нормой.
К счастью, есть и обратные примеры. Скажем, CD Projekt RED со своей The Witcher 3: Wild Hunt. Знаете, в чём разница между поляками и французами? Создатели «Ведьмака» не пытались искусственно замедлить прохождение при помощи прокачки! Геральту не нужно носиться, аки кузнечику, по всей карте, выполняя однотипные квесты, чтобы его уровень дорос до минимально необходимого для прохождения основной сюжетной линии. Хочешь сюжет — получай сюжет, хочешь приключений помельче — проходи сайд-квесты, откусил кусок, который не можешь проглотить — не обижайся. Свобода!
Следующая «злая» механика вытекает напрямую из предыдущей. На каком-то этапе развития игровой индустрии разработчики почему-то решили, что создавать хорошо поставленные, продуманные миссии — это зло. Увы и ах, но взамен эти авторы предложили такое чудовище Франкенштейна, что геймерам до сих пор икается. Вот вполне конкретный пример.
В 2016-м году студия Hangar 13 выпустила Mafia 3. У неё был прекрасный сюжет, отлично прописанный конфликт, без пяти минут гениальный (по меркам жанра) нарратив… И лишь один недостаток: для того, чтобы всё это увидеть, приходилось выполнять десятки однотипных заданий. Прошли кусочек истории? Посмотрели сюжетный ролик? Замечательно! Айда зачищать карту.
И так раз за разом, без конца и просвета.
При этом нельзя сказать, что экшен в Mafia 3 был совсем плохой — он просто тонул в десятках однообразных активностей. И если выбросить за игровой борт всю эту мишуру с захватом сфер влияния, то чистого сюжета в игре останется от силы часа на три. Но это действительно хороший контент — в отличие от тонны филлеров, которыми буквально напичкана вся остальная игра.
И вот сейчас самый важный тезис: в сайд-квестах нет ничего плохого, если их не навязывают в ущерб сюжетному ядру. Увы и ах, но в подавляющем большинстве современных игр-песочниц всё происходит именно так. И это не какой-то геймдизайнерский ход — это новая логика мышления разработчиков. Просто посмотрите на последние две части Ghost Recon от Ubisoft, или на серию Just Cause, или на Mad Max — или на миллион других примеров.
И вот здесь мы плавненько переходим к главному (но не последнему) нашему сегодняшнему гостю. Неподражаемый открытый мир! О, сколько грезили геймеры о самой возможности вот просто так взять и без спешки пройтись по игровым локациям! Прежде выпускать подобные игры на потоке не позволяли технологии. Сегодня же крайне сложно найти игру, которая не была бы основана на механике открытого мира. И это действительно проблема, которая грозит помножить на ноль само понятие story-driven video games.
И ведь умели бы их делать, эти игры в открытом мире — так нет же! В результате рынок буквально тонет в однообразных поделках, которые почему-то соревнуются между собой только в размерах карты, а не в увлекательности миссий или глубине механик. Шутка ли, даже мастер долгих диалогов и запутанных сюжетов Хидео Кодзима (Hideo Kojima) в последних играх — MGS 5: The Phantom Pain и Death Stranding — почти отказался от своих любимых фишек ради огромных и полупустых открытых миров.
Увы и ах, но story-driven геймплей уровня ААА, похоже, остался в прошлом. Со времён PlayStation 3 и Xbox 360 вышло крайне мало хороших одиночных видеоигр: не про мультиплеер, не про исследования и не про песочницу. А ведь не так давно мы сами кричали: «Хватит коридоров! Дайте уже открытый мир!» Что ж, допросились.
Ну, и на закуску у нас игры в модном жанре Souls-like. Точнее, даже не в отдельном жанре. Сугубо технически, FromSoftware работала в понятной и простой нише action-RPG. Но японцы создали идеально работающую механику, и сегодня её копируют все кому не лень.
Ведь это же так просто! Написать какой-никакой сюжет, наводнить локации монстрами, расставить точки возрождения — и пусть игрок бегает, боссов мочит. Развлекается, одним словом. Вот только это просто лишь на первый взгляд. Толпа подражателей не учла одну немаловажную деталь: каждая игра FromSoftware — это штучная работа с историей, окружающим миром и балансом сложности. Эпигоны, разумеется, копают не так глубоко, и на выходе получается полная ерунда вместо ожидаемого шедевра.
Взрывная популярность Souls сыграла с индустрией дурную шутку: сегодня почти не встретить классической action-RPG. Именно поэтому такие, на первый взгляд, классные механики Souls-like и попали в наш список. Увы, но даже лучшие идеи порой способны привести к катастрофе — и в случае с творчеством FromSoftware её заря уже занимается.
На этом всё! Расскажите в комментариях, какие приёмы игрового дизайна лично вы считаете самыми неудачными и раздражающими. А мы увидимся с вами совсем скоро. Не прощаемся.
Евгений Васильев, специально для VGTimes.
Какой приём игрового дизайна бесит вас сильнее всего?
Пройти опрос
Но мой расстрельный список приемов венчает не опенворлд, а крафт.
Крафт! — Когда лень было делать интересные механики.
Крафт! — Пусть игрок чувствует себя, как на работе.
Крафт! — Обязательный элемент игры, ведь он прекрасен!
Крафт! — 10 лет пихаем его в любой жанр, сеттинг и сюжет, даже если это бессмысленно.
Крафт! — Любая игра будет, как сурвайвал, только хуже.
Крафт! — Займи себя в игре сам!
Крафт! — Просто Крафт!
Вот с MGS5 согласен ;Dвидно что так сказать хотели добавить целую «гору» контента, а в итоге пустая карта и куча гринда,чувствуется что игра сырая
В основном QTE присутствует в интерактивном кино, я отношусь к этому нормально, может из-за моего восприятия к игре, в первую очередь я отношусь к ней как к кино, жду затягивающий сюжет, хорошо поставленные сцены, хороших персонажей. А уж потом какой-либо геймплей. Я смотрю кино, и время от времени прожимаю кнопки, все вроде в порядке.
2) А вот автолевелинг это да, та ещё беда, он убивает весь смысл прокачки. Казалось бы, и так мир разбит на зоны, где мобы скажем 5 уровня, где то 30, где то 100. И ты собственно качаешься чтобы разбираться с мобами более высокого уровня и чтобы мобы низкого уровня не доставляли тебе проблем.
3) Ограничение уровней некогда не было большой проблемой, по крайней мере я такого не припомню до выхода Одиссеи. (Ах, еще же инквизиция была)
Ты проходишь спокойно сюжет, качаешь уровень и переходишь от задания к заданию. В ассасине же просто возвели гринд чуть ли ни до уровня ММО, чтобы продавать бустеры в игре за фулпрайс.
4) Сайд-квесты это плохо, когда они однотипны и скучны и мешают прохождению основного сюжета. А так, когда ты наблюдаешь совершенно новые истории, это очень даже хорошо, тот же ведьмак как пример.
5) Эх да, пустой открытый мир это конечно беда. Куда лучше когда ты исследуешь его и постоянно находишь что-то интересное спустя десятки часов. Да даже не лазя по его закоулкам, когда натыкаешься на какой-то диалог, квест или секрет, это круто.
6) Да уж, некоторые пытаются пришить соулс лайк механики не к месту, как в том же падшем ордене.
Когда ломается динамика игры. Разносишь врагов налево направо, опа, записка на столе. Игра ставится на паузу, читаешь. Опять возвращаешься к геноциду противников.
Я не против записок в играх, всегда стараюсь их читать, но иногда они прямо бесят.
А про QTE в Ведьмаке 2 не напоминайте. Там сложность надо сбивать, или каким-то чудом забить мышку.