В наше время нельзя уже представить крупный блокбастер без перевода на родной язык. В начале нулевых это было что-то непередаваемое и невероятное. Каждый (даже откровенно промптовый) перевод был манной небесной для отечественного геймера. Поломанные скрипты, криво озвученные в подвальном помещении диалоги, невнятные квесты, обрезанные наполовину слова и фирменная фраза: «Она — со мной, углепластик. Так охладите своё тр..хание» — стали фирменными чертами пиратских переводов. Сейчас на рынке такого уже не встретишь.
Позже зарубежный рынок таки обратил внимание на отечественную аудиторию и вполне легально позволяет крупным издательским конторам переводить и продавать их продукцию на территории «большой и необъятной». Привет качественный дубляж, адаптированные шрифты, полностью рабочая игра и грамотный перевод. И, казалось бы, уже не к чему придраться, но современные игроки все равно находят причины для недовольств. Почему тут ускоренная озвучка, почему тут нет сарказма, почему тут молодой актер озвучивает старого персонажа, и, конечно же, самый любимый вопрос: ГДЕ черт возьми мат?!
Мы связались с представителем компании Бука и узнали, почему переводы видеоигр получаются такими, какими мы их видим в повседневности. Эта статья развеет ваши представления о создании российских переводов, и вы сможете в дальнейшем взглянуть на дубляж игровых проектов с другой стороны.
Cделать качественную локализацию — труд непостижимых масштабов. Из-за особенностей языка (не только русского) нельзя просто взять и перевести игру дословно. Из уроков английского (а на нем базируются практически все игры) мы знаем, что словосочетания, идиомы и тот же самый мат можно интерпретировать по-разному. Так как отечественные издатели занимаются именно локализацией, а не обычным переводом, то им приходится время от времени тратить довольно значительное количество времени и сил, дабы донести игроку смысл происходящего.
Первым делом издатель игрового тайтла договаривается с российским локализатором, ставит сроки, объем задач и бюджет. Если проект ААА-класса, скорее всего, издатель закажет дубляж, перевод текстур, оригинальные шрифты. Если игра рангом ниже, то обычно всё заканчивается текстовым переводом и адаптацией. Инди-проекты если и получают локализации, то чаще всего после релиза, когда разработчик способен оплатить услуги переводчика. Бывает и такое, что крупные проекты, такие как ремейк Final Fantasy VII, проходят мимо российского рынка, и за перевод берутся фанаты.
Когда договор заключен, разработчики скидывают необходимый пакет файлов для перевода, иначе называемый локитом. В идеале он состоит из документа с пронумерованными диалогами, выдержки из дизайн-документа, содержащей биографию персонажей и сюжет, звуковых дорожек, словаря, текстур в формате PSD, инструкций по переводу и, конечно, билда самой игры. На деле — это текстовый документ с диалогами и текстами UI без комментариев, а бывает, и без явной нумерации.
Звуковые дорожки… забудьте. Часто на момент записи звуковых дорожек не хватает, потому что оригинальные еще не записаны — есть только текст и очень жесткий срок сдачи записей. Поэтому бывает и так, что локализация вообще идет вслепую. Из-за этого наши игроки часто жалуются: интонации героя в русской версии игры не подходят под ситуацию. А локализатор не виноват, что к портянке с диалогами не догадались банальный комментарий оставить.
Как вы уже поняли, словари, дополнительная документация и другие полезные файлы, необходимые для качественного перевода и адаптации, чаще всего отсутствуют. Ругаться и винить издателей с разработчиками тоже не совсем правильно. Например, Valve предоставляет локализаторам полный пакет необходимых программ и документов. Когда в России переводили Half-Life 2, студия-разработчик лично следила за отбором актеров и подыскивала максимально близкие голоса к оригиналу. Но даже такой пристальный контроль не спас локализацию от ошибок, ускоренных диалогов, перепутанных фраз и других недостатков.
Half-Life 2 получила две версии локализации. Одну от Софтклаба, за которой пристально следила Valve, другую от Буки, где у локализатора было больше творческой свободы. Услышать оба перевода можно на видео
Собственно, получив (или не получив) необходимые файлы, локализаторы приступают к работе.
Первым делом в работу вступают переводчики. Исходя из того, дал ли разработчик словарь терминов, зависит скорость и качество самого перевода. В него обычно входят имена всех ключевых персонажей, заклинания, описания и названия локаций. Если сценаристы напару с издателем об этом не позаботились, то нашим переводчикам приходится по несколько раз перечитывать тысячи строк текста и выискивать все необходимые термины. Нельзя просто взять и перевести название какого-нибудь фэнтезийного оружия, не обратив внимание на весь контекст вокруг него. Было время, когда переводчики забивали болт на словарь, из-за чего в играх два или три заклинания имели одинаковое название, при этом в самой игре были совершенно разные.
Собранный словарь перечитывают и подбирают подходящий перевод для каждого термина. Переводчику приходится учитывать, в каком контексте будет использоваться то или иное слово, а, следовательно, заранее определять его как часть речи с определенным падежом.
Бывает и так, что переводчик не знает, как правильно перевести или адаптировать термин под наш язык, объявляя его непереводимым. Из-за чего Шепард у нас коммандер, дворфы не имеют точной трактовки, а еще дебафы, юниты, дропы, абузы и так далее. Переводчикам приходиться разбираться в пасхалках и намеках, не теряя при этом основной замысел разработчиков. Переводчики составляют свои словари в ходе работы. Затем редакторам приходится собирать один общий словарь, чтобы можно было привести термины к единому виду.
Покончив со словарем и комментариями к тексту, начинается процесс литературного перевода. Стоит сразу обратить внимание, что современные игры чаще всего имеют при себе тонны текста (игры серии Dark Souls не в счет). Работа над таким мастодонтом сравнима с переводом толстенной книги. Вот только времени на сам процесс дается куда меньше, а планку качества нужно держать.
Собственно, о качестве. Опечатки, непереводимые слова, идиомы — не самые крупные из бед, которые поджидают переводчиков. Основная проблема кроется в самих переводчиках. Мало владеть иностранной речью, нужно хорошо знать родной язык. Благодаря этому литературный перевод становится профессиональным. К сожалению, найти умельца владеющим большим багажом знаний, умений и высоким игровым стажем — задача не из легких. Корочка переводчика или филолога не дает гарантии, что у специалиста получится влиться в необходимую среду для локализации.
Переводчик-новичок в первые недели работы начинает осознавать, что перевод видеоигр куда сложнее и непонятнее, чем перевод того же кино. Текст игры подается не сплошным текстом, как в сценарии или субтитрах, а вразброс. И благо, если разработчик заранее позаботился и пронумеровал строки текста и поставил комментарии для упрощения перевода. Случается, что переводчик переводит реплику из одного диалога в огромной РПГ, а варианты ответа затерялись где-то на середине общего документа. Работнику приходится искать нужный кусок текста или надеяться, что переведенные реплики согласуются с начальным диалогом.
Ролевой жанр сам по себе доставляет немало проблем отечественным локализаторам. И не только из-за уникальной терминологии, но и из-за банального выбора пола героя. Переводчику приходится выкручиваться и перефразировать диалоги так, чтобы они подходили под любой пол. Благо в современных играх всё чаще встречается строгое распределение диалогов по принадлежности пола. Вдобавок англоговорящим сценаристам неведомо понятие склонения, и когда на стадии тестирования редактор замечает: Волшебник нужно пить зелье, чтобы восстанавливать ману; то переводчик получает текст обратно на доработку, посылая всех трехэтажным матом.
Исходя из этого, переводчики берутся за перевод тех игр, которые им больше подходят по жанру. Специалист, через которого прошел не один десяток шутеров, определенно возьмется именно за шутер. А профессионал в переводе крупных РПГ возьмется за нового «Ведьмака» и будет готов ко всем подводным камням, имеющимся в этом жанре.
Основной же трудностью перевода было и остаётся время. Никогда не знаешь, чего ожидать от издателя. К примеру, на перевод Kingdom Come: Deliverance выделили больше года, когда игра находилась еще в разработке. Времени предостаточно на качественную локализацию, но стадия «в разработке» портит всё веселье. За этот период текст игры может существенно измениться, а разработчики еще и не удосужатся своевременно сообщить о корректировках локализатору. Из-за этого переводчикам приходится постоянно возвращаться к тексту и молиться… дабы изменения не зацепили уже переведенный и адаптированный текст.
Но куда сложнее работать в сжатые сроки. Из-за этого появляются несогласованности по тексту, неадаптированные или убитые напрочь оригинальные шутки, и другие распространенные жалобы игроков на отечественные локализации.
Когда с основным переводом заканчивают, текст полностью переходит под власть редактора. У последнего очень важная роль — помечать плохо переведенные строки, находить нестыковки или даже отправлять текст на повторный перевод. Впрочем, последнее обычно никогда не происходит. При этом редактор должен понимать о чем речь и без помощи переводчика доводить локализацию до ума. Но и на этом работа с текстом не заканчивается. После редактора за уже готовый текст садится корректор. Его задача — отполировать и довести до ума перевод, исправив все грамматические и синтаксические ошибки.
Если издатель запросил еще и озвучку, то переведенный текст отправляется на стол режиссера дубляжа (нередко озвучка идет в процессе перевода). Здесь стоит сразу отметить, что у каждой студии дубляжа разный подход к самой озвучке, но об этом чуть позже.
Косяки локализации чаще встречаются именно на стадии озвучивания и сведении звука. Причин для этого достаточно. Бывает так, что у режиссера дубляжа кроме образцов голосов на роль может ничего и не быть в нужный момент времени. Ему приходится полагаться на свой опыт, удачу и профессионализм актеров. Самих актеров подбирают режиссеры, реже — разработчики.
Стандартная практика в создании локализации — использовать одного актера для нескольких персонажей. Нанимать на каждую мелкую роль отдельного актера нецелесообразно. Это заметно раздувает бюджет, в который входит: почасовая оплата актера и аренда студии.
Обычно актеру дают список реплик, которые идут вразброс. О разыгрывании диалогов между двумя голосами не может идти и речи. И повезет, если актеру сообщают о ситуации, в которой идет диалог, или в тексте есть ответная реплика. Не повезет, если всё озвучивается наугад. Двойную проблему составляют тайминги. Это отрезок времени, в который актер должен уложиться во время дубляжа. Есть ошибочное мнение, что переведенная фраза всегда будет длиннее оригинала. Так может получиться, если над текстом работал переводчик-неумеха. Тогда либо актер ускоряется до уровня рэпера, либо потом, на монтаже его фразу ускоряют в несколько раз.
Именно из-за отсутствия коммуникации между разработчиками и локализаторами в озвучке появляются неправильные интонации, бесхарактерные персонажи, нелепые выкрики и потерянные в монотонной читке главные герои.
Случаются проблемы и из-за желания актера вставить свои пять копеек в озвучку персонажа. Или режиссер дубляжа добавляет хихиканья, вздохи и другую отсебятину, просто потому, что ему так кажется лучше. И не важно, что это идет вразрез с исходным сценарием игры. Например, последние дублированные игры Bethesda невозможно слушать. The Wolfenstein 2: The New Colossus прекрасный пример отвратительного подбора актеров, наплевательского отношения к оригиналу и желания впихнуть в локализацию как можно больше придуманных деталей.
Помимо реплик, актерам дубляжа приходится переозвучивать все стоны, вздохи и любой другой шум, что довольно сильно режет слух. Актерам сложно передать необходимые эмоции и звуки находясь в студии в статичном положении перед микрофоном. При неизмененных оригинальных звуках, локализаторам приходится искать актера с максимально похожим тембром голоса, дабы не портить впечатление игрокам.
Нередко игроки жалуются на отсутствие попыток актера изобразить требуемый акцент. Будем честны, из-за этого и правда теряется колорит и характер персонажей. Вот только русскоязычному человеку это практически нереально озвучить. Для примера, можете посмотреть, как американцы озвучивают русских персонажей. Клюква клюквой.
Проблема отсутствия мата в российском дубляже, несмотря на рейтинг 18+, исходит не от самих локализаторов, а из-за прямых просьб разработчиков и издателей. Наши студии сами не прочь поматериться для колорита персонажей, но требования есть требования. Приходится обходиться банальными: мля, черт, блин, мать вашу и так далее.
Английский и русский мат имеют совершенно разную окраску и степень эмоциональности. Поэтому у нас в обиходе такое разнообразие матерных слов. Если локализатор будет пихать мат в таком же количестве, как и в оригинальном сценарии, то велика вероятность превратить дубляж в жалкое подобие Kingpin: Life of Crime. С другой стороны, полное отсутствие матерных слов в игре, тем более уж в Metro 2033, портит общую картину от происходящего. Как минимум от персонажа по имени Бурбон будешь ждать более грязный лексикон, нежели тот, что он выдает в официальной локализации.
Текст переведен, звук записан, наступает третий и последний этап: впихнуть все это в игру. Но и здесь подводных камней не избежать. Первым под раздачу попадает звукорежиссер и монтажер. Им нужно свести звук и фразы таким образом, чтобы игрок не заметил подмены языка. Для этого существуют правила тайминга и липсинга. Первое отвечает за время длительности фразы, второе — за синхронизацию звука и движения губ.
Проблемы возникают в основном из-за отсутствия необходимых локкитов, которые помогли бы монтажеру свести звук, подстроить губы под русскую речь, или растянуть длительность диалога на несколько секунд. Например, в Metro 2033 локализатор мог вставить полное предложение без ускорения. Это легко заметить, если сравнить продолжительность катсцен в английской и русской версиях игры. Valve дает локализаторам утилиту Faceposer, которая автоматически создает анимацию движения губ, ориентируясь на звуковой файл. Примеров заботливых разработчиков уйма, но есть и такие, которым не до трудностей локализаций. Из-за этого игроки наблюдают оборванные на полуслове диалоги, ускоренные в пять раз фразы, расхождение губ и звуков, издаваемых персонажем.
Человеческий фактор также влияет на финальный монтаж звука в игре. Звукорежиссер может попросту забить на уровень громкости, и диалоги будут звучать в три раза громче фонового звука. Кто-то не захочет обрабатывать звук и подстраивать его под окружение, вдобавок наплевательски отнесется к озвучке толпы, и каждый второй прохожий будет говорить одним и тем же голосом. Получают ли по рукам такие звукорежиссеры, нам доподлинно неизвестно.
Помимо криво смонтированной озвучки, возникают проблемы с простым текстом. При встраивании его в игру, локализаторы начинают замечать вылезшие за рамки слова, не помещающиеся буквы на иконке, перепутанные местами диалоги. Какие-то вещи исправить можно, а какие-то невозможно из-за ограничений движка.
Не всегда нашим локализаторам удается протестировать плод своих трудов, из-за строгих ограничений по времени или жанровой принадлежности игры. Пробежаться по линейному шутеру с включенными читами разработчика и просмотреть все диалоги, намного проще, чем пройти несколько раз крупную ролевую игру, где переводчикам придётся вглядываться в каждый диалог, реплику или энциклопедию. Поэтому в переводе Dragon Age: Origins так много опечаток, ошибок озвучки, запоротых дублей, непереведенных персонажей. Протестировать локализацию «быстро», невозможно в принципе, если на нее отведено несколько месяцев.
Пример отсутствия тестирования всех вариантов озвучки в крупной ролевой игре
***
Исходя из вышесказанного можно подытожить: хорошая русская озвучка может получиться только в том случае, если студия локализатор и сам разработчик настроены сделать её «хорошей». Есть десятки причин, почему русская версия игры звучит и читается хуже, чем оригинал. Недобросовестная игра актеров, отсебятина переводчиков, желание режиссера дубляжа привнести свои идеи в оригинальный сценарий или банальная лень звукорежиссера способны разрушить особую магию видеоигр и убить старания разработчиков на корню. Примеров такого подхода к адаптации видеоигры для отечественного рынка — уйма.
Немало проблем локализаторам доставляют сами разработчики, и с этим уже ничего не поделаешь. Но старания русскоязычных издателей и их труд нужно ценить и поддерживать. Если же вы испытываете неудовлетворение от прохождения русской версии игры, вас раздражает дубляж или так сильно хочется услышать голоса и интонации зарубежных актеров, есть простое решение — играйте в оригинальную версию.
Основная вина в плохой локализации в разрабах — не хотят уважать локализаторов.
Как я вижу проблему — не желание самим долбать разрабов, требовать журналистскую версию игры (под NDA, но оно и так подписано при старте локализации). И там просто их игрожур быстро проходит игру, марафоном и готовит вырезку. Плюс сидит на кофе и рядом с режиссёром локализации.
Ключевая проблема локализации — в тупой идее отечественной, что мол работать надо столько, сколько платят.
А по бюджету — ну вот реально смешно. Считали себестоимости — они в десятки раз меньше того, что берут профессиональные конторы.