Разрушители мифов: ремастеры появились вчера, DLC для неудачников, а Steam всегда был добр к русским геймерам
Мистификации окружают игровую индустрии со времен ее зарождения. Геймеры искали скрытые миры, персонажей, принимали очевидные шутки разработчиков за тайные послания — в общем, развлекались как могли. Удивительно, но несмотря на развитие Всемирной паутины, всевозможных кривотолков меньше не стало. В особенности в нашей с вами подборке. В этом материале редакция VGTimes развенчает как минимум три мифа, которые плотно засели в головах российских геймеров.
Но прежде позвольте прояснить кое-что. Предметом нашей сегодняшней беседы не будут фанатские теории о мире «Ведьмака» или измышления на тему особенностей сеттинга Resident Evil. Этого добра в сети итак полно. Мы поговорим об очень вредных мифах, в плену которых до сих пор волею судеб и собственной зашоренности пребывают тысячи любителей электронных развлечений.
Спойлер: если этот материал пойдет «в народ», то мы продолжим разбирать всевозможные мистификации и недопонимания, но уже на правах полноценной рубрики на сайте. Правила ясны? Тогда давайте приступать.
Миф №1 — ремастеры придумали вот буквально «вчера»
Если открыть практически любую новость о переделке культовой в прошлом игры, то можно без проблем отыскать примерно следующее изречение: «Как же они задолбали! Вот раньше-то этим никто не страдал, не выкачивал деньги из добропорядочных геймеров и создавал кучу новых игр — ими буквально обожраться можно было». Знакомо? Вот и у нас это вызывает приступы неконтролируемых «фейспалмов».
И дело даже не в том, что ремастеры и десять лет назад существовали, в славную эпоху PlayStation 3 и Xbox 360. Штука в том, что переработки и всевозможные компиляции сопровождают индустрию еще с тех времен, когда среднестатистический блокбастер могла создать команда из трех человек: дизайнера, программиста и композитора. Речь идет о совсем «древних» по нашим меркам временах — о переходном этапе между 8-битной NES и 16-битной SNES/Mega Drive. Давайте чтобы не быть голословными, приведем сразу несколько примеров.
Помните, какой платформер в девяностые считался самым культовым среди поклонников Nintendo? Те, кто подумал о Donkey Kong Country, могут гордиться своей памятью и игровой эрудицией, но… речь все же идет о куда более очевидной серии — Super Mario Bros. Оригинальная трилогия, вышедшая на 8-битной NES, настолько полюбилась геймерам, что Nintendo решила ее переиздать для своей 16-битной приставки. Результатом стал классический ремастер в современном понимании этого слова. Разработчики чуть улучшили графику, добавили на картридж эксклюзивную для Японии, настоящую Super Mario Bros 2 и в таком виде выпустили сборник на североамериканском рынке. Получилось действительно небезынтересно.
Однако не один лишь Марио окучивал нишу ремастеров. В разное время и на разных системах выходило множество таких переделок да компиляций. Можно вспомнить, к примеру, цикл Mega Man, что вполне легально перекочевал из библиотеки NES в библиотеку Mega Drive, по пути похорошев в графическом плане. И уж совершенно точно не получится забыть о шикарной переделки трилогии Ninja Gaiden для библиотеки Super Nintendo. Короче, на консолях ремастеры существовали еще в те славные времена, когда и слово-то такого никто не знал — ни у нас, ни в США/Европе.
Однако ошибкой будет полагать, что ремастеры — это такое сугубо локально-консольное явление, которого чуралась компьютерная индустрия. В действительности все было с точностью да наоборот. В конце 80-х — начале 90-х произошло одно из ключевых событий в жизни IBM PC-совместимых машин как платформы. Речь идет о массовом переходе пользователей на стандарт VGA, который тогда активно теснил отжившую свое EGA-графику и адаптеры для работы с ней.
Результатом стало появление доброго десятка самых настоящих ремастеров. Облагораживали все, до чего только руки могли дотянуться! Хотите бороздить моря и океаны с новой графикой? Тогда покупайте обновленную версию Pirates! Свою порцию визуального «ботокса» получил и немолодой донжуан по имени Ларри Лафер, и цикл Monkey Island не обошла стороной мода на ремастеры. Разумеется, как и в случае с консолями, никто тогда эти версии подобным образом не называл, но, согласитесь, что от жонглирования словами смысл особо не меняется. Так что, друзья, ремастеры — это не явление недавнего прошлого.
Миф №2 — Steam всегда был на стороне отечественных геймеров
Если на ремастеры геймеры жалуются как минимум последние десять лет, то следующий миф появился относительно недавно, на фоне противостояния Steam и Epic Games Store. Звучит он следующим образом: «Вы посмотрите на этих товарищей! Вот есть же магазин от Valve, он на стороне пользователей: и цены региональные, и вообще, Гейб всегда заботился о русских геймерах». Несмотря на очевидную бредовость подобных заявлений, этот миф каким-то невероятным образом укоренился в головах наших соотечественников — в особенности среди молодой поросли геймеров, которая не пытается узнать, какой была индустрия еще пятнадцать лет назад.
Давайте для развенчания бреда о «заботливости» Steam обратимся к истории. 2004 год. Геймеры и журналисты с замиранием сердца ждут релиз Half-Life 2. Продолжение культового шутера обещает взорвать чарты продаж. Вот игра выходит и… вдруг выясняется, что владельцы лицензионных версий вынуждены регистрировать свою копию через какой-то непонятный Steam. Что это вообще такое? Зачем оно надо? Почему я не могу просто поиграть, а вынужден заморачиваться с интернетом или отсылать SMS на непонятный номер?
Абсолютно никто в 2004 году не понимал, зачем нужен этот ваш Steam. Причем не понимал не только в России, но и за рубежом. Valve старательно объясняла: дескать, это вот такой магазин, за цифрой будущее и бла-бла-бла. В те годы во все эти посылы никто не верил: для большинства ноу-хау Гейба было каким-то непонятным костылем. В Steam не особо верили и в дальнейшие годы. Да, издатели постепенно заходили на платформу, однако это не могло изменить образ магазина в массовом сознании: платформу воспринимали как непонятное место, где шапки для Team Fortress 2 продают за реальные деньги. Зачем мучить свой интернет-канал, если в ближайшем магазине можно купить дисковую версию? И все такое прочее.
Теперь что касается отечественного рынка. Здесь все было очень плохо вплоть до осени 2011 года. Причина проста. В отличие от российских издателей, которые продавали игры по 300-500 рублей за копию, Valve предлагала пользователям покупать новинки по западным ценам, причем цены эти были установлены в долларах. Да, курс тогда не сильно скакал, но попробуйте «писишника» из конца нулевых заставить купить что-то за $60. Вот то-то и оно. После того как Steam-таки перешел на рубли и ввел политику региональных цен, от работы с российским сегментом магазина откалолись известные издатели. Они просто не хотели получать копейки с каждой копии.
Разумеется, позже ситуация устаканилась. Однако это не отменяет того факта, что Steam не всегда был на стороне отечественных геймеров. Дружелюбной версии магазинчика Valve всего-то девять лет от роду. И это мы еще молчим про то, что Steam пришлось по суду заставлять вводить возврат средств. Да и скандал с гэмблингом и рулетками никто не отменял… Короче, надеемся, мы сумели снять с вас розовые очки.
Миф №3 — DLC убивают индустрию
В завершении — немного о DLC. Среди российских геймеров уже который год бытует утверждение, что с помощью дополнений разработчики наживаются на бедных игроках. Дескать, раньше вот такого не было: игры если и выходили, то сразу на века, большие и жутко интересные. Спешим вас разочаровать: DLC появились еще в те годы, когда игровых издательств как таковых не существовало, а свежие релизы распространяли по почте вчерашние подростки, которые организовали офис на чердаке родительского дома.
Схема работала просто. Вот выпустила такая небольшая компания (например, Codemasters) некую игру. Она стала хитом. Разработчики спешно пилят продолжение, которое де-факто представляет собой самый банальный аддон, параллельно загружая демоверсию на BBS. И так по-новой. Потом, уже после появления действительно крупных игроков, мир видеоигр изменился не сильно. Все также существовали дополнения. Вышла стратегия X, и вот уже спустя полгода разработчики сдают мастер-диск с аддоном, который добавляет в игру несколько новых кампаний, карты для мультиплеера, новых юнитов. И ведь покупают же!
Разница с современными DLC состоит лишь в способе дистрибуции. Классическая схема предполагает печать дисков, логистические издержки и прочие мероприятия по доставке контента до конечного потребителя. Сейчас же достаточно заключить соглашение с Sony, Microsoft, Nintendo или Valve, и твой проект появится на одной из цифровых площадок. Причем далеко не всегда речь идет о комплекте новой брони для лошадки по одному баксу за штуку. Современная индустрия знает примеры, когда разработчики заморачивались и выпускали игры, которые, будучи дополнениями, вполне могли соревноваться с основной историей: Infamous: First Light, Wolfenstein: The Old Blood, Far Cry: Primal, Blood Dragon, Uncharted: The Lost Legacy, два дополнения для The Witcher 3.
Ну, хорошо, скажете вы: дополнения и раньше существовали, но ведь никто же комплекты скинов не продавал по бросовым ценам! Увы, но и тут промашка. И комплекты скинов продавали тоже. Достаточно вспомнить истерию с The Sims из начала нулевых. Одних только лицензионных дополнений с десяток вышло, а ведь были еще и пиратские штамповки, компиляции всевозможные. И тут вот какое дело. Сами по себе DLC — это лишь удобный инструмент, который позволяет разработчикам дополнять созданные ранее миры. Другое дело, что пользуются этими инструментами все по-своему. Но это уже не имеет прямого отношения к нашему мифу.
***
А в какие мифы верили лично вы? Расскажите об этом в комментариях к статье. А мы с вами не прощаемся. Увидимся совсем скоро — на страницах VGTimes.
Евгений Васильев, специально для VGTimes.