Интервью с разработчиком Gears of War: как изменить игру не меняя ее

Gears of War: Judgment — это попытка внести что-то новое в уже устоявшуюся франшизу, от которой все уже знают чего ожидать. Крис Уинн (Chris Wynn), старший продюсер из Epic Games, рассказал о том, как разработчики собираются справиться с этой непростой задачей.

Такого рода задача может быть довольно непростой, если ты глава франшизы такой сложившейся как Gears of War. Люди знают чего ждать от этого формата: опустившийся мир, где за каждым поворотом вы сталкиваетесь с руинами и смертью.

Как возможно хотя бы начать изменять что-то в формате, настолько въевшемся в подсознание геймеров? Эта непростая задача легла на плечи People Can Fly, которая уже рассказала о некоторых вещах, которые они собрались внедрить, не прибегая к радикальным изменениям.

Больший мир, более сложные задания и упор на класс героев в мультиплеере, вот некоторые из тех способов, которые студия собирается использовать.

Вряд ли слова «едва заметный» применимы к серии Gears of War, но, поиграв в мультиплеер, можно с уверенностью заявить, что едва заметные изменения, сделанные People Can Fly, могут вылиться в довольно большую разницу.

Epic Games готова к переменам больше, чем когда-либо

Только некоторые вещи неприкосновенны

События Gears of War: Judgment происходят за 14 лет до событий первой игры, но вместо того, чтобы дать игрокам просто еще одну часть той же игры, Epic попросила People Can Fly взглянуть на франшизу с другой стороны.

«Основной их задачей было по-другому посмотреть на игру», — объясняет Уинн, — «в Epic мы не хотим делать Gears вечно, мы занимались этим с 2006 года. Так что эти ребята привнесли новый взгляд, новые идеи, и это просто супер».

«Больше всего мы боялись застопориться на одном месте, нам этого очень не хотелось. Так что, привлекая их, мы хотим оживить игру и себя».

Но вместо того, чтобы держать People Can Fly на коротком поводке и создать, таким образом, беспроигрышный вариант, Epic сделала с точностью до наоборот, она использовала Judgment как платформу для инноваций. Этот шаг устроил обе компании.

«Мы готовы к переменам больше, чем когда-либо», — заявил Уинн, — «мы готовы изменить те вещи, которые раньше не хотели трогать, боясь потерять аудиторию».

«Я думаю, что пришло время, чтобы увидеть, что мы можем переделать, и что из этого получится. Правда есть несколько неприкосновенных вещей во вселенной Gears, например, это должен быть шутер от третьего лица».

«Мы выделяем то, что является основой игры, что мы не хотим менять, что действительно хотят видеть наши фаны, а со всем остальным делайте, что хотите».

Все стоит в руинах, как и в предыдущих частях, но в этом мире еще остались краски

Прерванная жизнь

Хоть Gears of War: Judgment и является приквелом, Epic не хотела быть слишком предсказуемой и просто изобразить события Дня Прорыва (для тех кто не в курсе, это тот день, когда Локусты впервые появились на Сере, чтобы истребить человечество).

«Мы не хотели делать игру о Дне Прорыва, это слишком просто. Judgement показывает события, которые произошли сразу после него, за 14 лет до первой Gears of War. Мы хотели создать у игрока ощущение ужаса: «Черт побери, эти монстры только что появились на Сере и начали уничтожать всех ее обитателей».

«Мы хотели, чтобы проходя игру, вы получили впечатление того, что только недавно нормальный ход жизни был прерван. Маятниковая война только закончилась, все радуются и празднуют, но сразу после этого Локусты появляются из неоткуда и уничтожают все это».

Вы поймете, о чем говорит Уинн, когда начнете проходить Judgment. Все стоит в руинах, как и в предыдущих частях, но в мире остались еще краски, а также ощущение того, каким должен был быть мир до того, как Локусты начали войну против человечества.

Теперь вам нужно всегда думать о том, где вы сможете укрыться, куда вы побежите и в кого будете стрелять сначала

Будет больно

Уинн также объяснил, почему обе студии решили добавить сложности игре: «Все началось с Gears of War 3, когда мы пытались сделать игру более доступной. И она перестала быть такой интересной, потому что вы могли пройти ее от начала до конца, не беспокоясь о том, что вас могут убить».

«Так игра довольно много потеряла. Теперь вам нужно всегда думать о том, где вы сможете укрыться, куда вы побежите, и в кого будете стрелять сначала».

«Мы вернули игре напряженность, в этом плане она больше будет напоминать первую Gears of War. Так что вы будете опасаться Локустов, вы не сможете убить всех просто пробегая мимо. Мы хотим заставить вас подумать над тем, как пройти тот или иной участок».

Вы также увидите протагонистов игры Коула и Бэрда, которые будут куда моложе, чем вы привыкли их видеть. Они тоже были оторваны от своей обычной жизни и втянуты в войну против врага, которого они пока не знают.

«Я бы не сказал, что они зеленые. Но до создания отряда Дельта еще очень далеко, так что их характеры немного другие. Вы конечно сможете узнать их основные качества. События, происходящие в игре, отражают каким образом они стали теми, кого мы знаем по трилогии».

Разработчики также создали более обширный игровой мир, добавив в мультиплеер различные способы достижения цели, а новый движок каждый раз воскрешает врагов в разных местах.

«Враги, с которыми вы сталкиваетесь, появляются рандомно. Мы создали действительно крутой движок, который позволяет это делать, так что каждый раз, когда вы проходите одно и тоже место, враги там будут разные. Если я и вы играем в эту игру, то для каждого из нас она будет отличаться».

«Мы хотим, чтобы люди не просто один раз сыграли в игру и положили ее назад в коробку. Мы хотим, чтобы вы прошли ее два, три и даже четыре раза, потому что она будет немного отличаться каждый раз».

«Это также делает игру более сложно и интересной, потому что вы не знаете, какой враг, когда и откуда появится. Так что вам всегда надо быть начеку».

Gears of War — это монстры, так что если бы мы заставили людей сражаться против людей, это бы совсем не было похоже на Gears.

Приквел к сиквелу

Но почему разработчики выбрали для игры это время и это место?

«Мы всегда знали, что будем делать трилогию. Мы хотели рассказать эту историю в трех частях. Нам никогда не приходило в голову создать игру в этой вселенной, где не будет Локустов».

«Были тысячи возможных сюжетов для новых игр. Две самых популярных у фанов идеи были Маятниковые войны и День Прорыва. И обе казались нам слишком очевидными».

«Маятниковые войны не подходили под стилистику игры. Gears of War — это монстры, так что если бы мы заставили людей сражаться против людей, это бы совсем не было похоже на Gears. Так что эта идея отпала сразу».

«Мы начали думать, что еще можно сделать. По разным причинам нам хотелось развить историю Берда, так что создать приквел было логичнее».

Все кажется довольно простым, но без работы в команде в мультиплеере не обойтись.

Мы должны пройти через это вместе

В мультиплеере Gears of War: Judgment появился новый режим Overrun, в котором команде из 4 человек нужно защищать генератор от большой пачки Локустов. По прошествии половины отпущенного времени игроки становятся этими самыми Локустами.

В этом моде ваше время строго ограничено. Все кажется довольно простым, но без работы в команде тут не обойтись.

Новый персонаж Софи — медик, у которой есть лечащие гранаты, способные подлатать любого потрепанного вояку поблизости. Только Берд может чинить шипастые заграждения и другие оборонительные сооружения, а Коул пополняет запас патронов отряда.

Эти роли остаются такими же и при игре за Локустов. С той небольшой разницей, что их медики не метают гранаты, а должны оставаться неподалеку от того, кого они лечат.

Уинн рассказал, что мультиплеер претерпел наибольшее количество изменений: «Я бы сказал, что мы внесли больше всего изменений в мультиплеер. Мы пока не рассказали и половины всего».

«Теперь в мультиплеере все происходит намного быстрее. Мы поменяли систему управления — это сумасшествие, вы никогда не должны делать этого во франшизе. Мы боялись что-то менять, но нам очень хотелось, но все, кто уже успел поиграть в режиме мультиплеера, были удивлены и говорили, что он нереально крут».

«Будет и кое-что другое, чего раньше не было в Gears. Возможно, это слегка рискованно, но как я уже говорил, мы хотели предложить игрокам что-то новое. Когда вы увидите это, сначала это может вызвать скептицизм, но когда вы немного привыкните, вы поймете, почему мы так поступили».

Вы никогда не знаете, какой враг, когда и откуда появится. Так что вам всегда надо быть начеку

Готовься к будущему

Другие разработчики, как Capcom и Valve, тоже сотрудничают с другими студиями. Почему?

«Это зависит от того, что вы хотите получить в итоге. Время сейчас немного сумасшедшее. Мы подходим к концу эпохи консолей и пытаемся понять, что же за ней последует. Кто знает?»

«Наблюдается большой подъем на мобильном рынке, и это относится не только к девайсам, но и к играм для мобильных платформ, создавать которые дешево. Если я хочу основать компанию, то собрать 20-30 миллионов долларов для игры типа три А практически невозможно».

«ААА-игры никуда не денутся, просто в этой нише уже достаточно компаний, и новым разработчикам тяжело туда пробиться. Что касается Epic, мы очень много ставим на Unreal Engine 4, на нем проще и дешевле делать игры».

«Мы не хотим, чтобы количество человек, участвующих в разработке росло, так как это повлечет за собой рост затрат на создание ААА-игры. Я бы хотел видеть больше инди-игр, и Kickstarter здорово в этом помогает».

«Я думаю, что вы увидите, как количество людей, работающих над игрой будет сокращаться. И как дизайнерам, нам нужно найти новые способы создания вещей. Сейчас существует тенденция раскрывать сюжет при помощи кинематографии».

«И это чертовски дорого. Почти также, как снимать фильм. В Gears of War 3 у нас было почти полтора часа кинематографических вставок. Мы как будто создали не только игру, но еще и кино. Это требует очень много денег и времени, более того, нужно локализировать весь этот контент на более чем 13 различных языках».

+1
Комментарии 0