Интервью с разработчиком из Valve: «Я сказал Гейбу, что он лжец»
Ни для кого не секрет, что Valve является одной из крупнейших и самое главное наиболее передовых студий современности, которая, тем не менее, не находится ни под чьим контролем и с готовность ставит на кон все ради инноваций. О том, как им все это удается, рассказал не последний человек в компании Чет Фалижек (Chet Faliszek).
Valve была и остается загадкой в игровой индустрии. Как она работает? Почему у нее такая своеобразная и уникальная идеология, тогда как все ее конкуренты идут абсолютно другим путем? Фалижек утверждает, что и ты, да, ты, тот, кто сейчас читает эту статью, можешь сделать все то, что сделала Valve.
Когда в сеть попадо руководство для ваших работников, все были просто поражены вашим подходом к разработке. У вас действительно все так прозрачно и открыто?
Ну да, наверное, самой большой загадкой является то утверждение, что у нас нет менеджеров. Но на самом деле, любой человек в компании твой менеджер. Каждый может подойти и спросить: «Что ты делаешь? А почему ты делаешь это?»
И вам придется все рассказать и объяснить, а ведь это не так легко, как кажется. Вы должны уметь объяснять, потому что люди будут задавать вопросы. У нас нет секретов друг от друга, мы поощряем диалог между сотрудниками.
Все могут знать обо всем, потому что у нас все взаимосвязано. Сегодня, например, я рассказывал о том, как попасть в индустрию игр: «Если вы хотите что-то сделать, сделайте это». Мы должны помочь людям понять, как делать ту или иную вещь, так мы хотим, чтобы все больше людей работало в нашей индустрии.
Это у Valve всегда отлично получалось: выделять талантливых и способных людей. Теперь у гораздо большего количества людей появилась возможность попасть в индустрию при помощи Kickstarter, iOS и т.п.
Мы много разговариваем об этом, и конечно ты можешь начать делать что-то в Steam Workshop. Многие люди смеются над такими заявлениями, но есть и те, кто зарабатывает на этом шестизначные суммы.
Сейчас жанр инди стал очень популярным, и опять же, этот жанр представляет столько возможностей, позволяя все большему количеству людей попробовать свои силы.
Есть еще Greenlight, при помощи которого многие игры также могут увидеть свет. Как у вас возникла такая идея?
Нам приходило огромное количество просьб взять ту или иную игру в Steam, и мы никогда не знали наверняка, насколько правильный выбор мы делаем. И тогда нам пришла в голову идея, передать права выбора игрокам.
Вы недавно запустили режим Big Picture в Steam. Вы считаете, что играть в игры при помощи телика и геймпада — новый виток эволюции в индустрии?
Для некоторых людей, да. Интересно было наблюдать за реакцией людей, так как некоторые из них уже подключали ПК к своим телевизорам до этого. Но сама идея конечно гораздо шире, чем просто возможность играть на большом экране.
Говоря о Greenlight, идее общественного сбора средств, голосованиях, Kickstarter и других подобных механизмах, как вы относитесь ко всему этому?
Я лично финансировал довольно много проектов на Kickstarter. Мне известно, что только 60% из них в результате станут чем-то реальным, и я ничего не имею против. Мне интересно наблюдать за развитием этих проектов, я хочу через пару лет увидеть, получится ли у них что-нибудь. И больше всего мне нравится давать людям шанс, создать то, что они хотят.
Мы тут недавно видели очки дополненной реальности, миниатюрные переносные компьютеры. Microsoft уже получила парочку патентов. Как вы относитесь ко всему этому?
Это просто гемакруто. Мы всегда пытаемся смотреть в будущее и быть готовыми к нему, пытаемся понять, как все это будет работать, с какими проблемами мы сможем столкнуться. Если у вас нет никаких идей по этому поводу, то очень скоро вы отстанете ото всех. Так что мы уже начали над этим работать, хотя это скорее развлечение, чем работа.
Давайте перейдем к программному обеспечению. Недавно Counter-Strike вышел на консолях, хотя долгое время это была исключительно игра для PC, как консольная публика отреагировала на этот релиз?
Да, это было классно. Для меня снайперская стрельба на 360 гораздо сложнее, чем на PC. Но когда мы устраивали премьеру для публики, многие люди брали в руки контроллер и говорили: «Да, я помню эту игру». Она все еще помнят ее и тут же втягиваются в соревнование, и именно поэтому, мне кажется, она такая суперуспешная. Эта игра всегда была популярной.
У вас еще есть DotA 2. Как продвигается разработка в преддверье полного запуска? Реакция геймеров пока была крайне положительной.
Ага, интересно, что во время международного турнира, все наши сотрудники сами вызывались помогать. Просто быть там и наблюдать за тем, как люди играют в наш проект, дает нам новый приток сил, и мы с двойным усердием возвращаемся к работе. Это очень напряженный процесс, но и очень веселый.
Люди всегда задают много вопросов о Valve, ваше руководство, попавшее в сеть, дало нам довольно полное представление о корпоративной культуре компании. Как вы отреагировали на это?
Это было просто супер, нас забавляют такого рода ситуации. Правда странно, когда начальница отдела кадров выглядит, как злобный монстр. На самом деле она очень милая женщина.
Valve очень похожа на Rockstar Games в том, что вы не раздуваете излишней шумихи вокруг своих продуктов. Вы говорите о них только тогда, когда они полностью готовы. Почему это так важно?
Если вы скажете людям, что игра супер, это поможет вам продать на одну копию больше. Но если вы дадите им в нее поиграть, как, например, было с Left 4 Dead, это будет гораздо лучше. Мы даем игре возможность говорить самой за себя. У людей не возникает ощущения, что им пытаются что-то втюхать. Посмотрите на Left 4 Dead, она разошлась 12-миллионным тиражом.
Это замечательно, и при этом мне не нужно было лично пиарить игру. Зато мы знаем, что Counter-Strike стал самой популярной игрой на PSN только из-за того, что людям понравилось в нее играть.
Вы играли в Black Mesa Source? Что вы о ней думаете?
Мне понравилось, так много воспоминаний нахлынули на меня. Последний раз я играл в Half-Life перед началом работы над Half-Life 2: Episode Two. Тот момент, когда вы идете по базе White Forest, ученые говорят тебе те же самые вещи, что и в оригинальной Half-Life. Плюс у нее отличная графика, это точно.
Не могу представить себе, чтобы Activision позволила фанатам переделать Call of Duty 4. Ее бы закрыли сразу после появления первого скриншота. Почему так важно быть открытыми и позволять людям делать что-то вроде Black Mesa Source?
А почему нет? На самом деле вам придется убедить меня в обратном, мне кажется это вполне логичным.
В основном компании таким образом защищают свои интересы, блокируя все, что может сделать плохую репутацию их продукту.
Хм, ну давайте предположим, что Black Mesa Source оказалась ужасно убогой. Это бы никак не отразилось на оригинальной Half-Life.
Потому что оригинальная игра все равно станется такой же.
Да, абсолютно верно. В нее интересно поиграть хотя бы для того, чтобы увидеть, какие места остались такими же, а какие переделали или убрали.
Давайте вернемся к началу вашей работы в Valve, тогда вы присоединились к компании, которая только что закончила работу над Half-Life 2. Как она выглядела в то время?
Да, я приступил к работе сразу после запуска Half-Life 2, и один из самых ужасных моментов моего трехдневного интервью произошел как раз не на самом интервью. Я шатался без дела и играл в Half-Life 2 как раз тогда, когда Гейб сидел прямо за мной, и я застрял.
Я был настолько уставший, мы все пытались решить, буду я работать в Valve или нет — понимаю, сейчас это звучит странно — и Гейб, сидящий прямо за моей спиной, и я просто не мог пройти какой-то момент. Я чувствовал себя так глупо.
Каков был ваш первый день на работе? Могу представить себе, что адаптироваться к работе в Valve было не просто.
Я сказал Гейбу, что он лжец.
Что?
Ага (смеется). Я сказал ему, что он лжец, и что «компания просто не может так работать».
Но потом ты все понял и влился?
Да, поначалу это было странно, но потом ты понимаешь, что можешь просто взять и работать над тем, чем хочешь. Но, опять же, дело в том, что мы нанимаем людей, которые понимают, что та вещь, над, которой они работают, должна приносить пользу компании.
Вы нанимаете много талантливых людей, и вам нравится помогать людям становиться разработчиками. Университетское образование теперь не обязательно?
Учитесь в университете, если вам это нужно. Я не думаю, что это необходимо всем. Чтобы что-то создать, не обязательно иметь диплом. Если ты проучился четыре года и ничего оттуда не вынес, то это просто еще одно резюме, чтобы выкинуть в мусорку. Здесь нужно набить руку, а сделать это можно, только постоянно что-то разрабатывая.
Я не могу придумать ни одной студии, которая экспериментировала бы больше, чем в Valve. По сравнению с этим, работать в большой студии, где нет возможностей для креатива, кажется адом.
Да, но люди обычно забывают, что мы так делали всегда. Мы креативны, потому что у нас есть свобода, но нам всегда нужно оставаться сосредоточенными. Одно влечет за собой другое.
Наконец, я бы хотел снова вернуться к Steam. Это большой и успешный проект, но у него есть все возрастающая конкуренция со стороны GOG, Origin и других.
Конкуренция — это хорошо, она делает нас лучше. У нас есть список идей, над которыми мы работаем, и наш подход очень прост: «Мы играем в игры. Что сделает нашу жизнь лучше?» Это то, что всегда надо иметь в виду.
Раccкажи нам о какой-нибудь из этих новых идей?
Это целый комплекс проектов, некоторые из которых уже были реализованы совсем недавно. Мы пересмотрели всю системы работы сообщества. Мы просто знали, что нам необходимо сделать из этого что-то классное. Для нас было шоком, что сначала некоторым людям эти изменения не понравились совсем. Но теперь всех все устраивает.
Можешь сказать, когда появится мод Big Picture?
Если три вещи, которые могут случиться при запуске продукта. Ты отводишь на разработку проекта больше времени, привлекаешь больше людей или выпускаешь что-то менее качественное.
Что ж, это точно не третий вариант?
Когда мы делаем что-то, мы не беспокоимся о том, сколько времени это займет. Как что мод выйдет, когда выйдет.