Недавно GSC пообещала в 2020 году «приоткрыть завесу тайны» над S.T.A.L.K.E.R. 2. Мы вспомнили главные ошибки студии во время разработки и раскрутки оригинальной трилогии и в этом материале предостерегаем её от ложных обещаний, а фанатов — от завышенных ожиданий.
Затянувшийся период разработки «Теней Чернобыля» GSC частенько оправдывали стремлением доработать технические аспекты и поднять качество игры. Это находило понимание у фанатов, ведь ранние нулевые — период весьма «сырых» PC-игр.
Поскольку о доработке игры говорили на протяжении нескольких лет, фанаты логично ожидали от релизной версии высокого качества. И были неприятно удивлены — баги присутствовали в изрядном количестве, причем некоторые делали игру непроходимой. И даже после шести патчей все еще можно было схватить нерабочий побочный квест — пропадет NPC или мутант не появится в месте, предписанном скриптом.
Качество аддона «Чистое Небо» и вовсе оказалось на дне. Обещанные «случайные выбросы» имелись… на рабочий стол! В любое время. Независимо от того, что делал или не делал игрок. В итоге перед игрой приходилось сверяться с положением звезд и полагаться на библиотеку astral.dll. Спустя 10 (!) патчей всё привели в более-менее играбельный вид, хотя работа проекта и сейчас вызывает нарекания (некоторые уязвимости квестов/механик так и не были исправлены).
Да, стандарты разработки за последние 10 лет сильно выросли, а GSC использует для S.T.A.L.K.E.R. 2 один из лучших движков современности — Unreal Engine 4, что подстрахует от множества проблем X-Ray. Однако даже отличный движок бессилен, если разработчикам не хватает сил предусмотреть все варианты поведения игры и её механик, времени на тестирование. Торопиться с этим точно не стоит — GSC надо преодолеть репутацию «вылеталкера», сложившуюся у аудитории.
И вот какой момент. Те, кто застал период раскрутки «Теней Чернобыля» помнят, что сперва игру обещали выпустить в мае 2004 года, а потом отодвигали релиз каждые полгода. Это очень нервировало и раздражало фанатов. Как показал тренд последних лет, ничего страшного не случится, если анонс будет примерно за год до релиза, когда проект уже сбит и скроен, а дату выхода объявят за полгода, уже после основного тестирования.
В самом начале разработки «Теней Чернобыля» создатели игры были полны амбиций и энтузиазма. Они активно обещали разнообразные убойные фичи, среди которых главной жемчужиной был, пожалуй, «большой, бесшовный, проработанный открытый мир, наполненный жизнью, с несколькими городами».
Страсти подогревали комментарии разработчиков о «нелинейной симуляции игрового процесса» и огранкой уровней «естественными барьерами вроде водоемов, блокпостов и стен», а также многочисленные рассказы авторов, привлеченных для развития вселенной, в которых чуть ли не каждый метр Зоны требовалось ощупывать болтами.
Но все это так и осталось обещаниями. «Тень Чернобыля» получилась шутером с кишкообразными локациями. Размер уровней удалось увеличить только в «Чистом небе» и «Зове Припяти», однако динамика сильно просела.
Мир, по сути, был пустым, и предлагал всего десяток точек интереса, да и то на раз. С проработкой тоже не задалось — по большей части это был террейн с натянутыми текстурами и всего парой пещер/тайных проходов. О качестве убранства большинства квартир и домов и сказать нечего — там пусто.
Да, проработанный игровой мир потребует труда сотни-другой человек, и его создание займет не один год. Игры Ubisoft или Rockstar тому пример, но вряд ли GSC может тягаться с этими издателями. Мы и не призываем к этому. Даже по сегодняшним меркам концепция обширной зоны отчуждения крайне амбициозна, перечислять все её фишки мы не будем — не хватит листа.
Умным ходом со стороны геймдизайнеров GSC будет не бег за цифрами площадей/подземелий или вычеркивание пунктов из списка обещаний, а создание качественной песочницы, в которой игрокам будет интересно выживать и куда захочется возвращаться.
Продолжая разговор об амбициях, вспоминается контент: оружие, броня, снаряжение, аномалии и артефакты. В начале разработки «Теней Чернобыля» мы слышали множество обещаний начиная от необходимости кормить и поить персонажа, отсыпаться, и заканчивая реалистичной набивкой магазинов патронами, превращением артефактов, управлением авто.
В итоге к релизу SOC почти все вырезали. В аддонах разрешили продажу брони, вернули сон, сделали небесспорную, но интересную систему прокачки оружия и брони, увеличили число необходимой снаряги вроде таблеток от головной боли после контроллера. Наконец-то появились соответствующие канону вселенной аномальные поля, в которых рождаются артефакты после выброса.
Авторы модов наполнили игру множеством полезного контента: добавили сотни новых «стволов», разнообразную броню и противогазы/шлемы, сделали квесты на поиск лучшей снаряги. Они превратили S.T.A.L.K.E.R. в полноценный лутер-шутер с упором на выживание, где требовалось искать артефакты и правильно их совмещать между собой, подбирать оружие и броню под стиль игры, а также запасаться бинтами, аптечками, шприцами и прочими таблеточками на все случаи жизни.
Без большого количества контента не обходится ни один современный блокбастер и GSC определенно стоит нафаршировать им S.T.A.L.K.E.R. 2 как индейку на Рождество. Ключевое здесь — всё показанное и всё сказанное во время раскрутки игры обязано в ней присутствовать. Никаких вырезаний показанного контента, как это было с мутантами типа бюрер, излом и химера, никакого удаления функций (сна, сидения на горшке, чего угодно).
Если же в GSC не уверены, будет ли какой-то контент/игровые механики в дальнейшем использоваться, либо игроку что-то не пригодится, то и торопиться с показом не стоит. Иначе фанаты сразу же вспомнят обещанное и не реализованное, выпустив видео формата Ubisoft downgrades, что разочарует широкие геймерские массы еще на этапе разработки.
Это, пожалуй, самый серьезный бич оригинальной трилогии. «Тень Чернобыля» и «Чистое Небо» набили оскомину всему игровому сообществу квестами типа «убей/найди — принеси», «убей/выполни за время», «пробейся сквозь толпу врагов», «защити точку от волн врагов». Сами по себе, подобные квесты не плохие и не хорошие, но когда они занимают всю протяженность игры, то превращаются в отвратительную рутину.
Да, работа над ошибками была выполнена в аддоне «Зов Припяти», где появились «персональные истории», а содействие или бездействие влияло на концовку. До сих пор вспоминается квест на зачистку логова кровососов на Затоне или поиски провалившейся в пространственно-временную аномалию группы «Долга» на «Юпитере». Примечательно, что они мало связаны с безостановочной стрельбой, а задействуют другие механики. А вот глобальный сюжет всей трилогии быстро выветривается из головы.
Сценаристам GSC однозначно нужно уделить много внимания постановке основного сюжета и нескольких дополняющих его вторичных линий. Сюда же можно добавить элементы ролевого отыгрыша, с которыми у «Сталкера» всегда были проблемы. Разумеется, требуется еще больше вручную проработанных дополнительных квестов. Навигатором могут быть последние Far Cry и Call of Duty, но не только.
Говоря о сценарии, нельзя не упомянуть отсутствие харизматичных персонажей во вселенной игры. Выскажу личное мнение, но когда самый запоминающийся персонаж — это вечно пьяный повар/техник в обосранных штанах, с этим точно нужно что-то делать. И здесь ориентиром может быть «Ведьмак 3», в котором изрядное число интересных персонажей: с одними мы путешествуем, с другими даже мимолетная встреча запоминается надолго.
Данная фраза — самостоятельный мем среди фанатов игры, родившийся после выхода «Теней Чернобыля» в 2007 году. Дело в том, что с 2003 по 2005 год разработчики наобещали столько всего (часть мы рассмотрели выше), а до релиза добралось столь мало из этих обещаний, что у прошедших игру фанатов случился былинный разрыв шаблона.
Понять людей можно: на фоне обещаний GSC, Shadow of Chernobyl выглядела бледной тенью — почему именно, читайте в обзорах. Для нас важен сам факт того, что «тот самый Сталкер» для многих — умозрительное понятие, идеальный несуществующий идол, в лучезарном сиянии которого GSC (да и создатели модификаций) создали едва похожую копию.
Поэтому если сейчас студия начнет рекламировать S.T.A.L.K.E.R. 2 как «тот самый»©™, народ просто-напросто не поверит. Невозможно достичь идола. Да еще и у каждого «настоящего фаната» собственное представление о «том самом» и что считать за канон. А соблазн все-таки реализовать обещания, данные 20 лет назад, велик — с современными-то технологиями.
Почему бы не сделать захватывающую ролевую систему, как делают крупные издатели со своими блокбастерами? Ведь ролевые элементы встраиваются даже в Assassin's Creed или Need for Speed. А создатели S.T.A.L.K.E.R. мечтали о чем-то подобном еще 20 лет назад: война группировок, развитие отношений с ними; 7 концовок у «Монолита» в зависимости от стиля игры, строительство билда персонажа из артефактов, прокачанной брони, оружия и так далее.
И это, пожалуй, главная угроза для сиквела. Если разработчики опять решат прыгнуть выше своей головы — на волне хайпа после анонса или из-за требований части сообщества сделать игру лучше/больше/краше, они легко увлекутся продолжением разработки и выйдут за всякие временные рамки. Лучшее — враг хорошего, то есть всем в GSC нужно предельно ясно представлять себе составные части игры.
Мы не против амбиций GSC, но считаем, что со S.T.A.L.K.E.R. 2 студии неплохо бы дотянуть до современных стандартов ААА-блокбастеров. Все же современные игры — это большие, сложные песочницы, в геймплейном плане представляющие собой «полный фарш» игровых механик. И, конечно же, GSC не стоит идти на поводу у фанатов в части добавления новых механик и возможностей, не входящих в первоначальный концепт, или обещать сделать «тот самый Сталкер».
На данный момент похоже, что в GSC понимают опасность ранних обещаний — не показывают игру, не делают громких заявлений и не намекают даже на примерный год выхода. Пусть S.T.A.L.K.E.R. 2 станет игрой на новом основании и приятно удивит фанатов. Будет правильно, если студия потратит время на поиск оптимальной формулы игры и потратит немало времени на доведение её до ума. А уже потом сделает анонс — чтобы мы получили ту игру, которую будут показывать в трейлерах, без удаления контента и смены концепции.
А что вы хотите от S.T.A.L.K.E.R. 2?
Пройти опрос
Я бы послушал
Сталкер — это не Колда и не Фаркрай, ему не нужна динамика и острота. Ему нужна атмосфера и интересные квесты.
По мне, так колличество оружия можно заменить на возможность его модифицировать под себя, остро нужно добавить возможность изучения Зоны, прокачка персонажа зависящая от действий, которые он выполняет, но не как в Фоллауте, когда ты много вскрывал замков и прокачал тем самым стрельбу.
Зона должна быть живой и загадочной, должна постоянно меняться, что бы ты сперва думал, а потом делал. И концовки игры не должны давать нам четкого ответа, откуда взялась Зона. А то в первой части все заспойлерили и мы потом с покерфейсом в двух других частях наблюдали, как ппрсонажи решали загадки, ответ на которые нам был известен.
Ваше мнение — это не более чем очередное фанатское виденье «того самого». GSC надо от этого как от огня бежать.
Атмосфера одиночества Сталкеру не нужна от слова совсем. Ибо уже она уже есть и в игре, и в модах — когда ничего не происходит вокруг. В модах додумались нагнетать страх ваншотными мутантами/аномалиями, заливкой всего в черное. Не страх, а смех. Для хоррора есть отдельный жанр, вот желающие пусть в него играют.
Где вы прочитали, что Зона должна быть пустой? Ни в одной книге в здравом уме в одиночку сталкеры не ходят. Это всегда отряды из 3-7 человек. Потому что один ни на что не способен — ни отбиться от мутантов, ни пройти аномальное поле, ни вытащить что-то ценное. Это логично и легко объяснимо.
И, наоборот, сталкеры-одиночки создают образ непобедимых Рэмбо, которым все ни почем.
Да, и нужно в игру добавить вертолеты, БТР, багги, динамику и остроту.
Да, отряды-то по 3-7 человек, но где говорилось, что в Зону открыты ворота, и весь мир очень рад пойти облучиться? В таком месте хотя бы тысяч пять набралось, т.к. далеко не каждый является авантюристом, готовым потратиться на хоть какую-то снарягу, а затем идти под радиацию ради артефактов, а Вам подавай непустую Зону
Про последнее вообще молчу, как Вы вообще играли в Сталкер, если Вам по кайфу такое? Что Вам даст тот вертолёт? Летать по Зоне и весело сбивать вертолёты военных, а-ля, GTA? А багги, чтобы с радостью влетать в аномалии?
Вертолеты и техника — не для игрока, разумеется, а для симуляции жизни. Раз — вертолет летит, два — колонна военных БТР чешет, ну и так далее. Багги — для фана в отдельных сюжетных миссиях. В остальных случаях для фаст-тревела есть проводники.
А вы про «русский фоллаут» все. Я вот играл в F3 и F4 и они мне не особенно-то понравились своим мертвым миром.
«я тут подшаманил дамаг у винтореза, теперь все залетает 146% и ваншотит»
«быстрый старт — у вас уже есть экзоскелет, гроза и 10000 патронов»
«кое-как слепленное оружие, еле-еле работающее с движком, зато новое, бери, пока теплое»
"в 100 раз больше мутантов, готовьтесь хорошо пострелять"
ну и так далее. Есть, конечно, хорошие моды, но их можно пересчитать пальцами одной руки — Lost Alpha / Народная Солянка / DMX / МА.
Есть дофигища крутых сюжетных модификаций
Например советую Тайные Тропы 2 и Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
А что за мод в группе" наполнение контентом " на 2 картинке. Надеюсь ответят 😅