5 ошибок разработки S.T.A.L.K.E.R., которые нельзя повторять в сиквеле
Недавно GSC пообещала в 2020 году «приоткрыть завесу тайны» над S.T.A.L.K.E.R. 2. Мы вспомнили главные ошибки студии во время разработки и раскрутки оригинальной трилогии и в этом материале предостерегаем её от ложных обещаний, а фанатов — от завышенных ожиданий.
Видео
Игра без багов = радость фанатов
Затянувшийся период разработки «Теней Чернобыля» GSC частенько оправдывали стремлением доработать технические аспекты и поднять качество игры. Это находило понимание у фанатов, ведь ранние нулевые — период весьма «сырых» PC-игр.
Поскольку о доработке игры говорили на протяжении нескольких лет, фанаты логично ожидали от релизной версии высокого качества. И были неприятно удивлены — баги присутствовали в изрядном количестве, причем некоторые делали игру непроходимой. И даже после шести патчей все еще можно было схватить нерабочий побочный квест — пропадет NPC или мутант не появится в месте, предписанном скриптом.
Качество аддона «Чистое Небо» и вовсе оказалось на дне. Обещанные «случайные выбросы» имелись… на рабочий стол! В любое время. Независимо от того, что делал или не делал игрок. В итоге перед игрой приходилось сверяться с положением звезд и полагаться на библиотеку astral.dll. Спустя 10 (!) патчей всё привели в более-менее играбельный вид, хотя работа проекта и сейчас вызывает нарекания (некоторые уязвимости квестов/механик так и не были исправлены).
Да, стандарты разработки за последние 10 лет сильно выросли, а GSC использует для S.T.A.L.K.E.R. 2 один из лучших движков современности — Unreal Engine 4, что подстрахует от множества проблем X-Ray. Однако даже отличный движок бессилен, если разработчикам не хватает сил предусмотреть все варианты поведения игры и её механик, времени на тестирование. Торопиться с этим точно не стоит — GSC надо преодолеть репутацию «вылеталкера», сложившуюся у аудитории.
И вот какой момент. Те, кто застал период раскрутки «Теней Чернобыля» помнят, что сперва игру обещали выпустить в мае 2004 года, а потом отодвигали релиз каждые полгода. Это очень нервировало и раздражало фанатов. Как показал тренд последних лет, ничего страшного не случится, если анонс будет примерно за год до релиза, когда проект уже сбит и скроен, а дату выхода объявят за полгода, уже после основного тестирования.
Размер игрового мира и его проработка
В самом начале разработки «Теней Чернобыля» создатели игры были полны амбиций и энтузиазма. Они активно обещали разнообразные убойные фичи, среди которых главной жемчужиной был, пожалуй, «большой, бесшовный, проработанный открытый мир, наполненный жизнью, с несколькими городами».
Страсти подогревали комментарии разработчиков о «нелинейной симуляции игрового процесса» и огранкой уровней «естественными барьерами вроде водоемов, блокпостов и стен», а также многочисленные рассказы авторов, привлеченных для развития вселенной, в которых чуть ли не каждый метр Зоны требовалось ощупывать болтами.
Но все это так и осталось обещаниями. «Тень Чернобыля» получилась шутером с кишкообразными локациями. Размер уровней удалось увеличить только в «Чистом небе» и «Зове Припяти», однако динамика сильно просела.
Мир, по сути, был пустым, и предлагал всего десяток точек интереса, да и то на раз. С проработкой тоже не задалось — по большей части это был террейн с натянутыми текстурами и всего парой пещер/тайных проходов. О качестве убранства большинства квартир и домов и сказать нечего — там пусто.
Да, проработанный игровой мир потребует труда сотни-другой человек, и его создание займет не один год. Игры Ubisoft или Rockstar тому пример, но вряд ли GSC может тягаться с этими издателями. Мы и не призываем к этому. Даже по сегодняшним меркам концепция обширной зоны отчуждения крайне амбициозна, перечислять все её фишки мы не будем — не хватит листа.
Умным ходом со стороны геймдизайнеров GSC будет не бег за цифрами площадей/подземелий или вычеркивание пунктов из списка обещаний, а создание качественной песочницы, в которой игрокам будет интересно выживать и куда захочется возвращаться.
Наполнение контентом
Продолжая разговор об амбициях, вспоминается контент: оружие, броня, снаряжение, аномалии и артефакты. В начале разработки «Теней Чернобыля» мы слышали множество обещаний начиная от необходимости кормить и поить персонажа, отсыпаться, и заканчивая реалистичной набивкой магазинов патронами, превращением артефактов, управлением авто.
В итоге к релизу SOC почти все вырезали. В аддонах разрешили продажу брони, вернули сон, сделали небесспорную, но интересную систему прокачки оружия и брони, увеличили число необходимой снаряги вроде таблеток от головной боли после контроллера. Наконец-то появились соответствующие канону вселенной аномальные поля, в которых рождаются артефакты после выброса.
Авторы модов наполнили игру множеством полезного контента: добавили сотни новых «стволов», разнообразную броню и противогазы/шлемы, сделали квесты на поиск лучшей снаряги. Они превратили S.T.A.L.K.E.R. в полноценный лутер-шутер с упором на выживание, где требовалось искать артефакты и правильно их совмещать между собой, подбирать оружие и броню под стиль игры, а также запасаться бинтами, аптечками, шприцами и прочими таблеточками на все случаи жизни.
Без большого количества контента не обходится ни один современный блокбастер и GSC определенно стоит нафаршировать им S.T.A.L.K.E.R. 2 как индейку на Рождество. Ключевое здесь — всё показанное и всё сказанное во время раскрутки игры обязано в ней присутствовать. Никаких вырезаний показанного контента, как это было с мутантами типа бюрер, излом и химера, никакого удаления функций (сна, сидения на горшке, чего угодно).
Если же в GSC не уверены, будет ли какой-то контент/игровые механики в дальнейшем использоваться, либо игроку что-то не пригодится, то и торопиться с показом не стоит. Иначе фанаты сразу же вспомнят обещанное и не реализованное, выпустив видео формата Ubisoft downgrades, что разочарует широкие геймерские массы еще на этапе разработки.
Сюжет и квесты
Это, пожалуй, самый серьезный бич оригинальной трилогии. «Тень Чернобыля» и «Чистое Небо» набили оскомину всему игровому сообществу квестами типа «убей/найди — принеси», «убей/выполни за время», «пробейся сквозь толпу врагов», «защити точку от волн врагов». Сами по себе, подобные квесты не плохие и не хорошие, но когда они занимают всю протяженность игры, то превращаются в отвратительную рутину.
Да, работа над ошибками была выполнена в аддоне «Зов Припяти», где появились «персональные истории», а содействие или бездействие влияло на концовку. До сих пор вспоминается квест на зачистку логова кровососов на Затоне или поиски провалившейся в пространственно-временную аномалию группы «Долга» на «Юпитере». Примечательно, что они мало связаны с безостановочной стрельбой, а задействуют другие механики. А вот глобальный сюжет всей трилогии быстро выветривается из головы.
Сценаристам GSC однозначно нужно уделить много внимания постановке основного сюжета и нескольких дополняющих его вторичных линий. Сюда же можно добавить элементы ролевого отыгрыша, с которыми у «Сталкера» всегда были проблемы. Разумеется, требуется еще больше вручную проработанных дополнительных квестов. Навигатором могут быть последние Far Cry и Call of Duty, но не только.
Говоря о сценарии, нельзя не упомянуть отсутствие харизматичных персонажей во вселенной игры. Выскажу личное мнение, но когда самый запоминающийся персонаж — это вечно пьяный повар/техник в обосранных штанах, с этим точно нужно что-то делать. И здесь ориентиром может быть «Ведьмак 3», в котором изрядное число интересных персонажей: с одними мы путешествуем, с другими даже мимолетная встреча запоминается надолго.
« Тот самый S.T.A.L.K.E.R. »©™
Данная фраза — самостоятельный мем среди фанатов игры, родившийся после выхода «Теней Чернобыля» в 2007 году. Дело в том, что с 2003 по 2005 год разработчики наобещали столько всего (часть мы рассмотрели выше), а до релиза добралось столь мало из этих обещаний, что у прошедших игру фанатов случился былинный разрыв шаблона.
Понять людей можно: на фоне обещаний GSC, Shadow of Chernobyl выглядела бледной тенью — почему именно, читайте в обзорах. Для нас важен сам факт того, что «тот самый Сталкер» для многих — умозрительное понятие, идеальный несуществующий идол, в лучезарном сиянии которого GSC (да и создатели модификаций) создали едва похожую копию.
Поэтому если сейчас студия начнет рекламировать S.T.A.L.K.E.R. 2 как «тот самый»©™, народ просто-напросто не поверит. Невозможно достичь идола. Да еще и у каждого «настоящего фаната» собственное представление о «том самом» и что считать за канон. А соблазн все-таки реализовать обещания, данные 20 лет назад, велик — с современными-то технологиями.
Почему бы не сделать захватывающую ролевую систему, как делают крупные издатели со своими блокбастерами? Ведь ролевые элементы встраиваются даже в Assassin's Creed или Need for Speed. А создатели S.T.A.L.K.E.R. мечтали о чем-то подобном еще 20 лет назад: война группировок, развитие отношений с ними; 7 концовок у «Монолита» в зависимости от стиля игры, строительство билда персонажа из артефактов, прокачанной брони, оружия и так далее.
И это, пожалуй, главная угроза для сиквела. Если разработчики опять решат прыгнуть выше своей головы — на волне хайпа после анонса или из-за требований части сообщества сделать игру лучше/больше/краше, они легко увлекутся продолжением разработки и выйдут за всякие временные рамки. Лучшее — враг хорошего, то есть всем в GSC нужно предельно ясно представлять себе составные части игры.
Мы не против амбиций GSC, но считаем, что со S.T.A.L.K.E.R. 2 студии неплохо бы дотянуть до современных стандартов ААА-блокбастеров. Все же современные игры — это большие, сложные песочницы, в геймплейном плане представляющие собой «полный фарш» игровых механик. И, конечно же, GSC не стоит идти на поводу у фанатов в части добавления новых механик и возможностей, не входящих в первоначальный концепт, или обещать сделать «тот самый Сталкер».
Вместо заключения
На данный момент похоже, что в GSC понимают опасность ранних обещаний — не показывают игру, не делают громких заявлений и не намекают даже на примерный год выхода. Пусть S.T.A.L.K.E.R. 2 станет игрой на новом основании и приятно удивит фанатов. Будет правильно, если студия потратит время на поиск оптимальной формулы игры и потратит немало времени на доведение её до ума. А уже потом сделает анонс — чтобы мы получили ту игру, которую будут показывать в трейлерах, без удаления контента и смены концепции.
А что вы хотите от S.T.A.L.K.E.R. 2?