Пушки, кровь и рок-н-ролл: отчет с берлинской презентации DOOM Eternal

Во второй половине января в Берлине прошла презентация DOOM Eternal — ожидаемого продолжения культовой серии шутеров. Нашему автору, Константину Попову, удалось пройти первые уровни игры, а также задать пару вопросов в формате круглого стола Марти Страттону (Marty Stratton), геймдиректору и продюсеру проекта. Рассказываем, заговорит ли Палач Рока, сколько займёт одно прохождение игры и что интересного можно найти в комнате главного героя.

DOOM круто (с)

Диск DOOM (2016) подписанный Марти Страттоном для VGTimes

«DOOM круто» — бесконечно правдивый мем, сгенерированный в 2019 пытливым умом Михаила Бочарова, преданного фаната и переводчика книги Masters of DOOM. Буквально в двух словах заключены 26 лет истории одного из величайших шутеров в истории видеоигр. И судя по увиденному мной в Берлине, статус «круто» серия терять не намерена и в 2020 году.

Шлем из коллекционного издания

Прошлое демо игры, успевшее побывать и на ИгроМире 2019, длилось 40 минут. В этот раз журналистам дали поиграть 3 часа в практически финальную версию боевика. Если бы не ограничения по времени, можно было спокойно забежать дальше третьего уровня. Но представители студии внимательно следили, чтобы никто не увидел контента сверх запланированного.

Интересный факт: в Германии вплоть до 31 августа 2011 года существовал запрет на продажу классических DOOM’ов. В 2020 в столице страны проходит презентация новой части серии.

Перед началом игровой сессии у прессы было время прикоснуться к прекрасному — репликам пушек и шлему Палача Рока. Именно этот шлем получат игроки, заказавшие коллекционное издание DOOM Eternal. На одной из полок лежал ещё один занятный игровой артефакт — бюст Мародера. Этого сурового демона с топором вы могли видеть в одном из трейлеров. К сожалению, повстречать в начале игры его не удалось.

Бюст Мародера из DOOM Eternal

Также по залу были расставлены ящики со снарядами для ракетниц. Складывалось впечатление, будто с минуты на минуты вторжение Ада начнётся не на просторах виртуальной Земли, а во вполне реальном Берлине.

Документальное подтверждение статуса DOOM

От трехчасовой игровой сессии на PC с возможностью попробовать играть на геймпаде собравшихся отделяла лишь приветственная презентация. Марти Стрэттон (Marty Stratton), геймдиректор и продюсер DOOM Eternal, прилетел в Европу из США, чтобы рассказать собравшимся о ключевых особенностях сиквела и подходе id Software к его разработке. Ниже — выжимка из его выступления:

Главное из выступления Марти Стрэттона:

  • Кампания стала в два раза больше. Прохождение на нормальном уровне сложности займет больше двадцати часов. Если вы захотите найти все секреты и закрыть испытания, накидывайте сверху ещё десяток часов;
  • DOOM Eternal — это бескомпромиссная фантазия о силе. Вы Палач Рока, способный сметать легионы ада, наводя страх на его обитателей. Но чтобы эта фантазия работала, вам нужно следовать правилам игры, качая свои навыки;
  • Марти сравнивает первые шаги в новом DOOM с обладанием белым поясом. Вы пока только учитесь делать базовые движения, но спустя какое-то время они складываются в смертельные удары;
  • Часто умирать в DOOM — это нормально. Каждая смерть может чему-то вас научить;
  • Отличие уровней сложности только в требованиях к вашей возможности быстро принимать решения и грамотно распоряжаться ресурсами;
  • Команда не делает бездумный коридорный шутер, как может показаться некоторым игрокам. Игровой процесс куда сложнее, чем он видится со стороны;
  • Менеджмент ресурсов в сиквеле стал агрессивнее. Патроны, здоровье и щиты рано или поздно заканчиваются, а вокруг не так много ресурсов. Поэтому стоит воспринимать демонов, как живые коробки с припасами. Добивайте их, рубите бензопилой, поджигайте;
  • У врагов появились слабые точки. Например, вы можете отстрелить пушки манкубусу, лишив тем самым демона главного преимущества в бою;
  • Теперь визуально видно, какой урон вы наносите противнику. С демонов буквально слетает мясо;
  • DOOM Eternal раскрывает границы вселенной перезапуска. Но если вы придете в игру только ради геймплея, а не лора и сюжета, осуждать вас никто не будет. Кат-сцены пропускаются без дополнительного ожидания;
  • Выход под конец поколения позволил команде выжить все соки из консолей Sony и Microsoft. Кроме стабильных 60 кадров, Марти отметил, что графика на Xbox One X и PS4 Pro сравнима с картинкой на топовых PC.

Также он упомянул, что несколько часов, проведенных в игре, дадут собравшимся исчерпывающее представление о сиквеле. Так и оказалось.

Но перед началом игры нас сразу предупредили об одном досадном баге с бесконечной загрузкой. В тот день с ним посчастливилось столкнуться нескольким журналистам. К счастью, в офисе id Software его уже успели отследить и ликвидировать патчем.

Бросаю деньги в монитор, но ничего не происходит

Первые часы DOOM Eternal не просто дают исчерпывающие представление о сиквеле. Они напрочь срывают крышу и продают не только игру, но и саундтрек Мика Гордона. От него снова вскипает кровь, хочется кричать и в поту носиться по уровням, истребляя толпы виртуальных врагов.

Ради интереса я сразу попробовал начать играть с геймпадом на максимальном уровне сложности. Демоны не были губками для пуль, честно помирая от разумного количества свинца. Управление с геймпада было удобным и не вызывало дискомфорт.

Правда, грозный Палач под моим управлением все равно стал жертвой первого же голодного Какодемона, отхватившего за один укус почти всю шкалу здоровья. А пробегавший мимо имп по-товарищески помог ему казнить грозного воина в зелёной броне. Как и было сказано на презентации, освоив базис можно штурмовать и Ultra-Violence. А пока не освоил, лучше начинай с чего-то попроще.

Команда id Software сделала каждый аспект прошлой части больше, улучшив даже самые незначительные моменты оригинала. Например, появились телепорты на карте, открывающиеся после прохождения уровня. Теперь не надо пробегать нужный уровень целиком ради одного забытого коллекционного предмета. Достаточно телепортироваться поближе к потенциальному расположению будущей находки и закончить дело. Но это лишь небольшая доработка на фоне остального.

Среди льдов расположилась база сектантов

Первое, что бросается в глаза — это постоянная смена места действия от уровня к уровню. Все, что вы видели в последнем трейлере — это лишь вступление. DOOM Eternal откроет целую вселенную, расширяя её границы теперь не только через найденные записи.

Так, я посетил город с говорящем названием Ликование. Он похож на комплекс замков среди скал и хвойных лесов, в котором раньше находились Стражи. Это те самые парни в средневековой броне из прошлой части. Тут и там можно было увидеть их гигантских мехов. А экскурсоводом по этим землям выступил некий призрачный волк. После этой локации собравшихся ждали прыжки в ад и арктическая база сектантов, в которой спрятался один из жрецов ада, контролирующий вторжение на Землю.

Бустер полностью поменял скорость игры. С помощью него Палач способен быстро отпрыгивать от вражеских снарядов, перелетать пропасти, делать рывок в сторону демона, которого можно пустить на фарш добиванием. С новой механикой уровни стали заметно просторнее и выше.

Появились абсолютно новые для кампании геймплейные ситуации. На третьем уровне Палач хочет забрать заветный супердробовик с крюком. Его спрятали демоны, чтобы наш герой остался без любимого инструмента наведения порядка в аду. Чтобы заполучить заветный предмет, ему пришлось на время взять под контроль Ревенанта! От первого лица дудящий скелет совершал залпы по товарищам и летал на своем ранце по уровню. Судя по всему, это не последний раз, когда игрок в ходе кампании получит возможность кем-то порулить.

В игре есть система перков. Один из них способен замедлять время, если вы прицелитесь в прыжке

Все пушки, полученные во время прохождения, можно модифицировать, не заходя в меню. Например, боевой дробовик способен стрелять бомбой-липучкой или очередями. Обе модификации важны и подходят для разных ситуаций. Их можно комбинировать с перками для максимально эффективной борьбы с демонами. Так, я по достоинству оценил замедление времени в момент прицеливании при прыжке. С помощью этого перка мне удавалось без проблем попадать в слабые точки противников.

Кулаки Палача не обошлись без доработки. Теперь за зверские убийства накапливается шкала Кровавого удара. Он сотрясает все вокруг, лопая рядовых демонов, как воздушные шарики. Бензопила работает, как и раньше, а наплечный огнемет нужен для добычи брони. Без неё приходится туго даже на среднем уровне сложности.

Знай врага в лицо

Демонический бестиарий сильно расширился. Не зря же в арсенале у Палача появились обновленные пушки, клинок и наплечная пушка «Изрыгатель пламени». Теперь в игре их чуть более 30 штук. Знакомые по прошлой части демоны получили обновленный внешний вид и стали больше походить на свои образы из классических DOOM’ов.

Среди новичков в первые три часа особенно отметилась Плеть. Эта демонесса атакуют с большого расстояния благодаря выкидным хлыстам с лезвиями. Она обладает высокой скоростью и ловко уворачивается от очередей из обычного оружия. Настоящая головная боль, если у вас перезаряжается криограната или закончилась ракетница.

В начале игры можно было ещё встретить киборгов с огнеметами, одержимых солдат с энергетическими щитами и горгулий, пытающихся брать толпой, пикируя на голову Палачу.

Помимо внедрения новых врагов, команда проделала потрясающую работу над внутренним миром демонов. Теперь каждый выстрел срывает с них куски мяса, оголяя кости и сухожилия. Расчлененка реализована на высочайшем уровне. Особенно живучие особи — например, Рыцари ада — под обстрелом из крупнокалиберного оружия становятся похожи на решето. А если ещё и отправить заряд из ракетницы прямо в лицо, можно увидеть череп живучего мерзавца. Добивания демонов прекрасны, как и в игре 2016. Правда, в них стало заметно больше… юмора.

Как отметил Марти, во время их создания команда вдохновлялась тоном «Зловещих мертвецов 2» Сэма Рэйми (Sam Raimi). Несмотря на фонтаны крови и обилие расчелененки, фильм не вызывает отторжения благодаря элементам комедии и буффонады. Аниматоры специально придавали некоторым добиваниям глуповатый вид. Например, Палач может одним ударом кулака забить голову зомби в туловище.

Cюжет в DOOM Eternal, как и в 2016 году, не перетягивает на себя внимание, позволяя сосредоточиться на экшене. Однако нельзя не отметить, что история стала ощущаться куда глобальнее. Снизив уровень демонического присутствия на Марсе, Палач, щелкая затвором дробовика в своей личной космической станции, устремляет свой взгляд на Землю, на поверхности которой уже красуются огненные пентаграммы.

Небольших срежиссированных кат-сцен стало значительно больше. Камера теперь периодически летает вокруг главного героя, демонстрируя его со стороны во время немого общения с другими персонажами. Как и раньше, не говоря ни слова, он внушает страх в сердца врагов. А его действия — это лучший ответ на вопросы союзников.

Обронит ли хоть слово Палач в финале кампании — это была самая главная сюжетная интрига, повисшая над круглым столом после игровой сессии. Неожиданно для всех собравшихся, Марти проговорился. Отвечая на вопрос, он упомянул, что игрокам даже не придется ждать концовки. На этом моменте он замялся и добавил, что все на самом деле сложнее. Но игроки точно не останутся разочарованы.

О мультиплеере замолвите слово

Опробовать в Берлине среди первых мультиплеер DOOM Eternal прессе не удалось. Команда решила не показывать его до выхода игры. Но за круглым столом Марти поделился видением id Software этого режима. И тут есть две новости.

Плохая заключается в том, что ждать классический «смертельный бой» не стоит. Ромеро образца 1993 года, услышав об этом, разбил бы пару клавиатур в офисе id. Как может существовать DOOM без режима, в котором реальные игроки охотятся друг за другом с двуствольными ружьями?

Правда, у команды были причины отказаться от идеи классического мультиплеера. Марти в беседе за круглым столом рассказал, что id не собирается делать очередную королевскую битву просто потому что жанр популярен. Как и пытаться соревноваться с уже состоявшимися в онлайне конкурентами — например, Destiny 2. Вместо этого студия хочет, чтобы и в мультиплеере игроки чувствовали дух кампании.

И вот здесь начинается хорошая новость — многопользовательский режим BATTLEMODE. Два демона-игрока будут призывать себе миньонов из ада и использовать свои уникальные способности. Палач Рока — это ещё один игрок — в свою очередь, сохранит все пушки и перки из кампании. Итог — классическая битва из одиночного режима, но с участием живых людей.

«Чтобы победить в этой игре, ты должен убить меня, Джона Ромеро»

Только представьте себе лицо Джона Ромеро (John Romero), обнаружившего свою голову в DOOM II

Пасхалки и секреты — это часть ДНК серии. В DOOM (2016) Id Software успешно справилась с забрасыванием коллекционных предметов по уровням.

Было что-то теплое и близкое душе коллекционера в сборе разноцветных космических пехотинцев. Проигрывался фрагмент с той самой мелодией, а Палач Рока стукался кулачком с пластиковым героем. Его кстати можно найти среди трофеев из прошлой части в личной комнате молчаливого истребителя сил зла.

Да. Теперь у главного героя есть личная космическая база, Твердыня Рока, с кучей комнат, личным навигатором и телепортом, кузней и пространством для отдыха. Последнее похоже на сокровищницу для коллекционных предметов и внутренних мемов серии, в которой можно основательно зависнуть.

Вот на стене висит портрет Палача Рока с кроликом на руках. Отсылка к домашнему питомцу Думгая по кличке Дейзи. На столике лежит кулинарный журнал по приготовлению Какодемонов, а на стене расположились рядами гитары из плоти, энергетических элементов и металла. А просторные, но пустые стеллажи ждут скорейшего пополнения новыми пластиковыми фигурками.

Я не очень внимательный парень, но даже мне удалось найти двух игрушечных демонов и подвешенного на крюк зеленого монстра из Commander Keen. Найденные мной трофеи автоматически отправлялись на полку. Игрушечных исчадий Ада можно взять и рассмотреть поближе, открывая доступ к 3D моделям демонов.

Помимо фигурок на уровнях, журналисты повнимательнее находили разбросанные виниловые пластинки и самые настоящие чит-коды. Последние можно вводить на ламповом компьютере из 90-х. Как заметил Марти, читы не ломают игру, а лишь добавляют щепотку веселья для тех, кто будет перепроходить уровни.

Торт из Какодемона? Почему бы и нет!

Кроме всего этого фан-сервиса, были и другие любопытные находки. Например, классический костюм Думгая и огромная тушка преторианского меха, который явно не просто так висел в этой космической крепости.

Ложка (не) дегтя

Не буду скрывать. Я остался в восторге от DOOM Eternal. Но есть подозрение, что отдельные изменения будут не очень тепло встречены игроками. Речь идет о цветовой палитре и платформинге.

О первом я даже не задумывался во время игровой сессии. Слишком уж был занят отрыванием рук и ног демонам. Интерфейс стал пестрить многочисленными кислотными цветами, помогающими быстрее отслеживать таймеры способностей главного героя. Да и распил демонов бензопилой теперь стал похож на Рождество. Из туш плохишей фонтаном извергаются патроны всех цветов радуги.

Но судя по вопросу от представителей студии, в выборе цветовой палитры они до конца не были уверены. Зайдя в комментарии с записью геймплея прошлой демо-версии, я обнаружил целый ворох комментариев характера «откуда в аду столько цветов». Но, как по мне, это мелочь.

А вот второй момент, платформинг, задел не только меня. Как только в арсенале Палача появляется двойной рывок, битвы с демонами на аренах начинают чередоваться с прыжками по платформам, раскачиванием на турниках, активацией в воздухе кнопок, временно активирующими двери или какие-нибудь важные механизмы.

Причем иногда приходится совершать такие маневры между падающими плитами, что невольно забываешь, что перед тобой DOOM. Ещё иногда плохо считываются маркеры в окружении, намекающие, куда тебе дальше идти. По словам Марти, отчасти это так и задумывалось. Игрок должен сам решать, куда ему идти. В большинстве случаев ноги его приведут к секретной комнате или правильному проходу.

***

Когда подошел к концу третий час игровой сессии, я с горечью осознал, что с игрой придется расстаться до официального релиза в марте. DOOM Eternal — злой и бескомпромиссный боевик, в котором экшен идет нон-стопом, льются реки крови, а в ушах клокочут раскаты ураганного саундтрека. Все, что работало в прошлой части, было сохранено и дополнено в сиквеле. А возросшее количество идет в одну ногу с качеством. Пока это главный претендент на шутер года.

DOOM Eternal выйдет 20 марта 2020 года на PC, Xbox One и PS4. Точная дата релиза на Nintendo Switch пока не объявлена.

+5
Комментарии 3