Конец консолей, какими мы их знаем. Эксклюзивы скоро на PC. Steam в огне — ждать ли революции в игровой индустрии?

Запуск новых консолей от Microsoft и Sony — важное событие 2020 года. Однако у редакции VGTimes есть все основания полагать, что PlayStation 5 и Xbox Series X окажутся последними приставками в привычном понимании этого слова. В то же время PC-рынок усилит свои позиции и, как бы это парадоксально не звучало, сильно ударит по Valve. Интересно? Что же, ставьте чай и вперед — разбираться в том, чего игрокам ждать в ближайшие десять лет.

Унификация консолей и PC

Уже сейчас, в начале 2020 года, можно говорить о переломе в игровой индустрии — озвученные в прессе характеристики Xbox Series X и PlayStation 5 позволяют с уверенностью заявить об унификации «железа» next-gen консолей и «железа» персональных компьютеров на процессорной архитектуре X86-64.

Унификация PC, Xbox и PlayStation на практике означает, что какие бы программные оптимизации не проводились, они будут лишь надстройкой — архитектура-то общая. Мы сразу делаем на этом такой акцент, поскольку именно под архитектуру процессора затачивается ВЕСЬ последующий софт: начиная от языка программирования, операционной системы и заканчивая программами и видеоиграми.

Попросту говоря, на рынке теперь есть ПК под брендом Xbox и ПК под брендом PlayStation — вся разница между ними состоит в программно-сервисной начинке. Microsoft и Sony просто предлагают систему «из коробки».

Более того, унификация настолько велика, что обе next-gen консоли получат гибридные процессоры (ЦПУ и ГПУ) от одного производителя — AMD, будут оснащены стандартными планками ОЗУ DDR4 и SSD-дисками и получат выделенную звуковую аудиосистему. То есть мало того, что разработка игр под новые консоли ненамного отличается от разработки под PC, она между собой практически идентична.

А сейчас — важная ремарка для фанатов консолей, которые уже собрались писать гневные комментарии: как мол так, PS5 или XSX — это «всего одна система в рамках поколения», оптимизированная по самое не хочу, а PC — это «зоопарк конфигураций».

Действительно, обе консоли получат улучшения, направленные на баланс между процессором, видеокартой и оперативной памятью, ускорение загрузки данных с SSD за счет особых контроллеров, улучшение качества звука. Однако цель всего этого не в том, чтобы придать сильных сторон и уникальных особенностей каждому устройству.

Цель гораздо прозаичнее — обеспечить максимальную производительность за 500$ в масштабах небольшой коробочки. Всё тоже самое, что сейчас разрабатывают для next-gen консолей, будет работать на PC не хуже просто потому, что PC мощнее и не ограничен теплопакетом. Любые возможные лаги от отсутствия оптимизации персоналка просто-напросто переварит, а унификация железа уже свела возможные конфликты между комплектующими к минимуму.

Консоли не станут дешевле или взгляд на причины унификации со стороны «железа»

Конец XX века и первое десятилетие века XXI — эпоха бурного развития микроэлектроники. Конкуренция между чипмейкерами была так велика, что производители консолей выбирали из десятков вариантов. В те времена разработка собственной архитектуры была платформодержателю важна, как воздух.

Плата PS2

Один чипмейкер мог предложить более мощный процессор, у другого графический чип был лучше, у третьего — память, у четвертого — звук. Поскольку речь шла о десятках миллионов копий, SEGA, Nintendo и Sony добивались минимальной себестоимости консоли, снижая порог входа для потребителя, а сами зарабатывали на продаже игр. Чипмейкеры же получали свою копейку от конвейера.

Плата Xbox 360

Аналогичным образом шла борьба архитектур процессоров, на рубеже тысячелетий это были Х86-64, POWER, MIPS, Sparc, ARM и некоторые другие. Платформодержатели и тут могли выбрать, какая процессорная архитектура будет мощнее — разумеется из расчета на одно консольное поколение, которое тогда составляло 5-7 лет. Например, PS2 была построена на MIPS-архитектуре, а оригинальная Xbox использовала X86-64.

Плата XOne X, почти всё поглотил гибридный процессор, теперь некому выстраиваться в очередь со своими чипами

В начале 2000-х, когда стартовала разработка Xbox 360 и PlayStation 3, развитие продолжалось и определить лучшую архитектуру не представлялось возможным. На фоне конкурентов разве что выделялась POWER от IBM, которую в итоге и выбрали Microsoft с Sony для консолей седьмого поколения. В 2005-2006 годах, когда приставки поступили в продажу, нельзя было сказать, что это плохой выбор.

Кто же мог знать, что компьютеры на X86-64-архитектуре появится в каждом доме уже в конце десятилетия, а производительность самих РС будет чуть ли не удваиваться раз в два года? Благодарить за это поклонники платформы должны инженеров Intel и AMD: первые подняли частоту процессоров до 3.8 ГГц, а вторые собирали в одном корпусе несколько ядер.

в итоге всего за 2-3 года архитектура Х86-64 стала побеждать, а к 2010 году начала доминировать на рынке персональных компьютеров. Архитектура ARM заняла мобильные устройства. Остальные? Ну, их доля 20 %

Что это значит для простого потребителя? Архитектура Х86-64 — единственный массовый стандарт для высокопроизводительных домашних ПК и серверов на ближайшие 20-30 лет. Её производительности более чем достаточно, чтобы с лихвой удовлетворить потребности всех и каждого. Поэтому для Microsoft и Sony окончательно потеряло смысл разрабатывать что-то под себя.

Но есть и принципиальное отличие между 2020-м и 1990-м: сегодня микроэлектроника уперлась в физический предел производства транзисторов. Всю свою историю создание чипов подчинялось простому правилу: со временем всё дешевле, меньше и производительней. Но у всего есть предел и мы его достигли.

С экономической точки зрения каждый следующий шаг в гонке за нанометры потребляет все больше денег, времени и требует невероятно квалифицированных кадров. И ладно, если бы речь шла просто об уменьшении размера чипа. Современные микропроцессоры содержат миллиарды транзисторов, их сложность выросла настолько, что разработать и наладить массовое производство могут считанные компании.

Сейчас производство одного транзистора по техпроцессу 7 нанометров стоит столько же, сколько по 14 нанометрам, а стоимость проектирования более тонкого чипа обойдется в полмиллиарда долларов и превысит эту планку при 5 нанометрах.

На графике показан рост числа транзисторов со временем. Хорошо видно, что мы с 2010 года топчемся на месте.

Да и фабрик по производству таких чипов немного. В настоящее время есть всего три компании, инженерам которых покорился рубеж 7 нм: TSMC, Samsung и Intel (почти). Для Globalfoundries, бывшего производства AMD, он оказался тяжелым, но все же 7 нм линию обещают запустить в 2020-2021 году.

Что это значит для простого потребителя? Консоли не станут дешевле, как многие ожидают и рассчитывают. С каждым новым годом заказывать проект гибридного процессора и материнской платы для Microsoft и Sony будет все более и более затратно, а себестоимость производства не уменьшится, а может даже и увеличиться.

Попросту говоря, микроэлектроника, как и любая другая отрасль, прошла период интенсивного развития, теперь кривая производительность/себестоимость будет куда плавнее, чем раньше. То есть нужно будет больше времени на то, чтобы получить чип нового поколения, причем он не будет дешевле предыдущего, но будет чуть быстрее.

Взгляд на причины унификации со стороны производства игр

Теперь вернемся на 15 лет назад, в эпоху PlayStation 3. Консоль имела чип CELL, требовавший распределять код сразу по шести ядрам, обладавший несколькими сопроцессорами и двумя видами оперативной памяти. По тем временам это был «космический корабль», особенно на фоне одноядерного чипа PS2.

Sony хотела прыгнуть с ним выше головы, но тогда всё — от языков программирования и движков, до разработчиков видеоигр — не было готово к решению подобных задач. В итоге разработка для PS3 превратилась в кошмар, когда все сотрудники от мала до велика изучали архитектуру процессора, сопроцессоров и памяти, чтобы только научиться правильно её использовать.

Последствия ощущались всё поколение и запомнились бесконечными разговорами о «пока еще не до конца раскрытом потенциале». В итоге его все же раскрыли (например, в The Last of Us), но только внутренние студии Sony, да и то — под самый конец жизненного цикла системы. Лучше всего ситуацию охарактеризовал главный архитектор последних PlayStation Марк Церни (Mark Cerny): «Мы старались не превращать аппаратное обеспечение PS4 в головоломку, требующую разгадки для создания качественной игры».

До появления PS4 и Xbox One у многих компаний выходили плохие порты потому, что под каждую платформу нужна была своя команда. Основная делала игру для Xbox 360, вторая раскрывала потенциал PS3, совсем немного человек работало над PC-версией. И еще была группа инженеров, которая оптимизировала движок и дорабатывала его с учетом архитектуры, если это было необходимо.

Помните Dark Souls на РС? Игру улучшил только полный ремастер

Стоимость разработки игр росла вместе с числом платформ, поскольку каждая была уникальна и требовала внимания. При всем при этом разработка для PC была проще, быстрее (качественный рывок был с выходом Windows 7), а аудитория постепенно приучалась (и её активно приучали) покупать игры.

Тут важен еще вот какой момент, изменившийся за 30 лет. В 1990-е разработка игр была закрытой — имея желание и студию со специалистами, вы бы не могли просто взять и сделать игру для PlayStation 2 или Xbox. Потребовалось бы заключить договор с платформодержателем, купить у него девкит консоли и SDK разработчика, и ждать обязательного одобрения после внутреннего тестирования.

В 2020-е разработкой игр может заняться каждый, кому не лень, а выпустить игру можно под любую платформу. Да, сам процесс паблишинга еще занимает много времени, но он уже сильно упрощен и в перспективе может стать еще легче. Некоторые крупные издатели и вовсе открыли собственные магазины, поэтому от доброй воли Microsoft или Sony уже зависит не так много, как раньше.

Где-то больше полигонов, где-то меньше. Унификация железа должна устранить подобные недостатки

При разработке текущего поколения Microsoft и Sony поняли, что им нужно стать проще — никто не хотел повторения 2006 года, когда вместо работы над игрой нужно было осваивать ассемблер. Так что не только доминирование архитектуры Х86-64 и её производительность, но и софтверная простота разработки, и упрощение дистрибуции сподвигли обе корпорации заказать гибридные процессоры AMD.

Именно тогда начался процесс унификации консолей с PC, завершившийся к 2020 году полноценным разделением обязанностей между производителем железа, языка программирования, разработчиком ОС, игрового движка и, самое для нас главное, разработчика видеоигры.

А это уже серьезное изменение бизнеса: программистам не нужно знать, как там движок работает с процессором или видеокартой, как в память записывать данные, как подключить аудиосистему и так далее. Им нужно знать, как задействовать все возможности движка и уметь программировать крутые игровые механики. Всё.

Оптимизацией движка под железо занимаются производители игрового движка и платформодержатели, что хорошо видно на примере Unreal Engine 4 и Unity, которые де-факто стали стандартом в игровой индустрии, и содержат инструментарий под разработку игры любого жанра, класса и сложности, под любую платформу.

С точки зрения бизнеса это снизило издержки на программистов и разгрузило их, позволив сосредоточить усилия на разработке самой игры. Проще говоря, не нужно создавать несколько команд, не нужно тестировать проект для каждой платформы, всё делается в едином цикле. Это серьезная экономия времени и денег.

А что если Microsoft или Sony для консолей десятого поколения захотят собственную архитектуру? Никто просто не будет разрабатывать игры под такую консоль. Знания и опыт сотрудников, накопленные практики, игровые движки — все это работает под Х86-64. Поэтому унификация PC и консолей — это действительно надолго.

У консолей, какими мы их знаем, нет будущего

Уже сейчас многие задаются вопросом, а есть ли смысл покупать Xbox Series X и PlayStation 5? Оно и понятно: стоковые XOne и PS4 будут поддерживать еще как минимум 3 года, а их улучшенные версии и того дольше.

Семь лет назад повальный переход с X360 и PS3 на текущие консоли был связан не столько с качественным рывком в производительности, сколько с массовым выходом игр — издатели сокращали издержки и поддерживать сразу пять устройств для них было невыгодно. Повторить миграцию сейчас будет затруднительно.

Во-первых, база PlayStation 4 и Xbox One так велика, что бросить её будет просто глупо. Во-вторых, процесс разработки унифицирован и вместо поддержки пяти разных платформ будет, по сути, одна — PC, но с вариациями в ту или иную сторону. Массовое использование Unreal Engine этому явно должно помочь. По крайней мере, мультиплатформа так и продолжит выходить для XOne и PS4, а эксклюзивов для PS5 и XBX первые пару лет будет маловато, чтобы стимулировать игроков менять консоль.

Именно поэтому Microsoft и Sony с такой осторожностью подходят к анонсу PS5 и XSX, они действительно боятся спугнуть аудиторию.

Им в очередной раз нужно сделать рывок, и единственное, на что они могут поставить — это графика и физика. Покупатели вполне могут словить вау-эффект от лицевой анимации, качества эффектов, продвинутой физики и полноценной поддержки 4К-разрешения (а не как сейчас увеличения картинки). Как это демонстрирует движок для переиздания Resident Evil 3.

Но есть объективный фактор, который подгоняет Microsoft и Sony прыгнуть выше головы: у них не будет другого шанса продать консоли как next-gen устройство. Проблема все в том же пределе микроэлектроники, о котором мы писали выше.

Есть несколько путей его обойти:

  • Увеличить срок консольного поколения до 13-15 лет, чтобы ощутить хоть какое-то улучшение от постепенного развития микроэлектроники. В мире, где передовые процессоры больше не дешевеют, нет другого варианта сдержать стоимость консоли, как выйти из технологической гонки.
  • Увеличить размер корпуса, усилить охлаждение, ставить 12-24 ядерные процессоры, мощную видеокарту и много памяти. Получаем полноценный игровой PC, но и стоить такая консоль будет больше.
  • Часть или все расчеты переложить на облачные вычисления. Перспектива реальная, как только у всех появится гигабитный интернет с низкими потерями пакетов, пингом, и будет решена проблема «последней мили». Подождем лет 20-30, а там посмотрим.

Как видите, в аппаратной части все варианты так себе. Скорее всего, платформодержатели выберут сразу три обозначенных пути, а дальнейший прогресс в области напомнит развитие смартфонов.

Мы увидим много ревизий, скажем, Xbox (2025), Xbox (2030), Xbox (2035), дешевые (400-500 $) и дорогие (800-1000 $) модели. Разрабатывать новую ОС под очередную ревизию не будут, ограничатся лишь минорными обновлениями, охватывающими 3-4 последние модели, как у iOS и Android. Постепенно будут перетаскивать нас в облако.

Фактор платформы полностью сотрется?

Наверняка самые большие фанаты консолей до сих пор не видят проблемы. А мы, собственно, и не говорим, что консоли вымрут как класс. Упадут лишь объемы их производства: какой смысл бежать за новой коробкой стоимостью 500-800 $, когда старая ревизия прекрасно всё тащит? Останется и флер элитарности: дорого, богато, да и все игры будут работать хорошо.

Но уже сейчас разработка новой платформы для Microsoft и Sony — это как чемодан без ручки, и чем дальше, тем тяжелее будет его тащить. Вполне вероятно, что через каких-то 10 лет оба гиганта потеряют желание производить консоли.

Чтобы обосновать это, давайте вспомним основные причины «взлета» бизнес-модели консолей в 1990-е:

  • они были дешевле — 200-300 $, против 2000-3000 $ у ПК.
  • игры по качеству были лучше — нормальный скроллинг, отсутствие технических проблем;
  • удобное управление — можно комфортно играть, сидя на диване.

Потому Nintendo, SEGA, Microsoft и Sony отчаянно боролись за рынки Северной Америки, Европы и Японии, где консоль стала ширпотребом и была в каждом доме, а то и не одна.

Во всем остальном мире играли на PC, поскольку экономический подъем 2000-х годов привел к появлению платежеспособного населения и совпал с падением стоимости компьютеров до 800-1000 $, постоянным ростом качества игр (особенно стратегий и ММО), улучшением графики (фотореализм в Crysis появился в далеком 2007 году), ну и просто общей универсальности персональных компьютеров под решение любых задач.

Статистика Steam показывает, что 6- и 8-ядерные процессоры набирают обороты, не за горами и более мощные CPU

С тех пор и до наших дней PC сохранил все свои преимущества и даже стал гибче как по цене, так и по удобству использования. Качество игр на всех платформах одинаково — выше мы уже разобрали, почему. Все больше проектов на персоналках имеют функцию «игры на диване». Цены консолей и бюджетных PC сравнялись, причем даже бюджетные ноутбуки все быстрее растут в производительности.

Единственное, что держит рынок консолей сейчас — это фактор привычки у игроков в западных странах. Но и он может пойти по швам под давлением производительных и дешевых PC, причем не обязательно в форм-факторе «черного ящика», но в виде ноутбуков или продукции Apple, которая тоже перешла на архитектуру Х86-64 и покупает гибридные процессоры AMD.

Это кажется фантастикой точно также, как 16 ядер в десктопе 10 лет назад

Просто чтобы вы понимали: AMD во время CES 2020 представила первый потребительский 64-ядерный процессор. Да, это супер-топ сегмент, но через 7-10 лет 20 ядер будут считаться бюджетным вариантом, их будут ставить в бюджетные ноутбуки. Можно ожидать перерождения игровых ноутбуков из супер-дорогой вещички во вполне доступную. Просто потому что поставить 30-40 ядерный процессор с низкой частотой не составит труда.

Сервис важнее платформы

Полагаем, вы уже поняли, к чему мы клоним. Не сейчас, но через 10-15 лет для Microsoft и Sony все так же могут производить собственные консоли, но им будет очень тяжело объяснить, зачем потребителю их покупать. Стоимость в 500-800 $ превратиться в стену, преодоление которой откроет доступ лишь к небольшому набору консольных эксклюзивов.

Гораздо выгоднее будет превратить имеющиеся у всех жителей планеты персональные компьютеры в полноценную консоль, запустив свою экосистему, тем или иным образом, как общедоступный сервис. Собственно, первые десятилетия 21 века показали, что технологическим компаниям выгоднее инвестировать в развитие сервисов, чем связываться огромной инфраструктурой «железа».

Скоро на ПК?

Экономика на стороне этого подхода. Раз любой PC становится игровой платформой, то пускай пользователи сами обеспечивают себя той инфраструктурой, которой захотят: MacBook, ноутбук, бюджетный ПК или домашний сервер — какая, в сущности, разница, когда в каждом будет по 20-100 ядер?

Сейчас наверняка кто-то скажет, что адаптироваться под весь зоопарк PC очень сложно. Еще раз повторим, что высокие технологические стандарты разработчиков игр и производителей железа позволят играм одинаково хорошо работать, что на консоли, что на ПК, просто где-то будет 200 FPS, а где-то 40.

Чисто техническая возможность запустить сервис PlayStation и Xbox для ПК имеется прямо сейчас.

Ваши эксклюзивы скоро на ПК

Бизнес-вариантов, как осуществить такой трансферт, масса. Это может быть:

  • Магазин с продажей адаптированных под ПК игр — унификация «железа» привела к тому, что почти все эксклюзивы текущего поколения имеют не иллюзорный шанс оказаться на ПК, поэтому каких-то особых сложностей тут точно не будет;
  • Доступ по платной подписке. Тут вариантов больше всего — можно регулировать как стоимость подписки, так и спектр игр. Скажем, эксклюзивы за большую цену, мультиплатформа за меньшую.
  • Выпуск операционной системы, которая будет устанавливаться на раздел жесткого диска, а пользователь будет выбирать — загружать ему оболочку PlayStation, Xbox, Windows или MacOS. Все остальное как на консоли.

Тут можно возразить, мол, при таких раскладах Microsoft и Sony из платформодержателей, превратятся в рядовых издателей, просто с большим портфелем интеллектуальной собственности. Да, это так и в этом нет ничего плохого. Структура рынка изменилась, и консоли почти наверняка станут таким же нишевым продуктом, как аркадные автоматы или проигрыватели виниловых пластинок.

Не все так плохо: обе компании обладают большим числом эксклюзивных франшиз, которые и станут конкурентным преимуществом на фоне других компаний. Когда можно ожидать появления PlayStation и Xbox на ПК? Увы, не в ближайшее десятилетие.

В Sony пока что не понимают грядущих тектонических изменений. Вместо того, чтобы её эксклюзивы под брендом PlayStation завоевывали лояльность PC-аудитории, они выпускают их под брендом Epic Games Store, тем самым повышая лояльность PC-шников бренду Epic Store. Расчет на то, что PC-аудитория купит PS5 вряд ли оправдается, поскольку многие воспринимают консоль как «второй ПК».

Что касается Microsoft, то на первый взгляд может показаться, что компания все делает правильно. На самом деле нет, просто она находится в отстающих, а де-факто присутствуя и на рынке консолей, и на рынке PC, ради сохранения аудитории вынужденно объединяет две платформы в одну. Формально она сохраняет разделение между Xbox-эксклюзивами и PC, и если компания продолжит упорствовать в этом, то лишь ухудшит свое положение в будущем.

Steam в огне

В заключение о том, что появление PlayStation и Xbox на рынке PC будет значить для самих PC игроков. На самом деле, жесточайшую конкуренцию. По данным статистики, в мире 1,22 миллиарда PC-игроков и ожидается их увеличение до 1,4 миллиарда к 2021 году. И это число будет расти по мере того, как каждый ПК будет превращаться в игровой.

Ежемесячно в один только Steam заходит больше 100 миллионов человек, что делает его крупнейшей цифровой платформой в мире, а ведь есть еще Epic Games Store, Origin, Uplay, Battle.Net и другие сервисы. Конкуренция на рынке ПК велика и она, безусловно, станет еще больше через 10 лет, с постоянным ростом базы игроков.

Когда на него придут PlayStation и Xbox… один из законов капитализма гласит, что передел свободного рынка всегда осуществляется за счет того, кто владеет самой большой долей. А значит, в перспективе следующих 10-15 лет сервисные платформы PlayStation и Xbox будут делить рынок ПК-шников за счет Valve с её Steam.

Раньше компания выдерживала удары конкурентов обладая «ядерным электоратом», теми, кто привык к платформе и не хотел менять её на что-то другое. Но у Microsoft и Sony достаточно сил и финансовых ресурсов, чтобы переманить приличную долю «закоренелых пкшников».

Во многом благодаря эксклюзивам — в будущем они будут продвигать программно-сервисную платформу PlayStation и Xbox, а портфель массовых, эпичных, пафосных и просто крутых эксклюзивов у Microsoft и Sony куда больше, чем у всех издателей игр для PC.

Ну как, готовы стать «сонибоем» на ПК?

Результаты
+6
Комментарии 6