Интервью с разработчиком Cyberpunk 2077 — трансгуманизм, отсутствие пола и мультиплеер

Порталу Metro в рамках уже завершившийся выставки Gamescom 2019 удалось взять интервью у старшего концепт-художника Cyberpunk 2077 Марты Джонкерс (Marthe Jonkers). В ходе беседы обсуждался Найт-Сити, трансгуманизм, отсутствие пола, а также шанс появления в игре мультиплеера.

Но прежде, чем перейти к самому интервью, хотим напомнить, что на Gamescom 2019 побывала и команда VGTimes, которой удалось посмотреть на геймплей Cyberpunk 2077 за закрытыми дверями. Так что советуем не пропускать наши впечатления об одном из самых ожидаемых проектов 2020 года.

GC: Ну, это выглядело великолепно. Как вы уже знаете.

МД: [Смеётся]

GC: Думаю, ваша команда была одной из первых, которая начала серьезно заниматься игрой? Когда проект только-только появился.

МД: Да, ведь нам необходимо спроектировать весь мир. [Смеётся] Я и моя команда расположена в Кракове. На самом деле у нас есть несколько студий, и мы действительно сосредоточены на создании города и действительно подошли к этому делу комплексно, потому что мы должны думать о структуре города. Мы работаем с градостроителями. В нашей команде есть градостроитель и она всегда думает, «Каков макет города и карты в целом, и куда будут вести все улицы?».

Ведь если вы едете по городу, то мы хотим, чтобы у вас был хороший взгляд на него, и мы хотим, чтобы вы всегда знали, где вы находитесь, чтобы не потеряться, поэтому планировка города очень важна.

Найт-Сити

Как только у вас есть такого рода скелет, то вы можете начинать строить сам город. Как итог, мы создали шесть районов, и все они действительно разные.

Моя команда действительно ответственна за то, чтобы сделать эти области отличающимися друг от друга, и мы должны быть уверены, что используем разную цветовую палитру для каждого из них. Это очень тонкая работа, но вы точно заметите её в различных районах, и мы делаем так, чтобы была видна разница в некоторых локациях, которые действительно переполнены, тогда как некоторые так и вовсе заброшены...

Та область, которую вы видели в демо, называлась «Пасифик», и это район, расположенный к югу от Найт-Сити, и он крайне заброшен, и, на самом деле, живёт там не так много людей. Но если вы поедете в «Уотсон», который является ещё одним районом Найт-Сити... Я не знаю, видели ли вы его в прошлогодней демо?

GC: Я видел. Я помню, какое впечатление произвела она, когда герой ехал в лифте в самом начале, видя весь этот город своими глазами. Полагаю, это была работа вашей команды?

МД: Сотрудничество, разумеется, ведь мы делаем исключительно визуальный дизайн зданий и интерьеров.

GC: Видеть вертикальность окружающей среды было очень впечатляюще, но мне все ещё неясно, в какое количество зданий или этажей действительно можно войти?

МД: Это хороший вопрос, потому что в этой игре много вертикальности. Но мы также ценим качество, а не количество. Поэтому мы сделали так, что… не у каждого здания будет доступно сто этажей для изучения, потому что это было бы очень скучно, очень репетативно. Поэтому мы хотим, чтобы исследование было сбалансировано правильно; и в целом его будет много, но не настолько, чтобы оно уже казалось не весёлым.

GC: Так как это будет работать? Будет ли это похоже на GTA, где в некоторых зданиях двери просто не открываются?

МД: Некоторые части могут быть закрыты. Вы сможете исследовать часть какого-нибудь жилого дома, но не сможете исследовать его полностью, потому что там попросту нет ничего интересного. Нет смысла открывать каждую дверь квартиры, ведь к игровому опыту в целом это ничего не добавит.

GC: Что меня больше всего впечатлило во всех демо, так это уровень детализации задних планов. Сам объём предметов и мест, и как мне кажется, это тоже дело рук вашей команды?

МД: Да.

GC: Я всегда задаюсь вопросом в игре с открытым миром, когда вижу торговый автомат или какую-то мелкую деталь магазина: кто это сделал? Сколько это заняло времени? Кто-то явно просто сел и сделал всё это.

МД: [Смееётся] Да, да всё! Но что мне кажется ещё более впечатляющим так это то, что мы проектировали город, не основанный на реальном... он полностью вымышленный. Конечно, у нас есть Cyberpunk 2020 Майкла Пондсмита (Michael Pondsmith), которая является основой для всего лора и предысторий, но мы создали город, который не основан на уже существующем.

Таким образом мы создали каждый предмет в игре, содержащий в себе частичку киберпанка. И моя команда занимается дизайном, но у нас также есть и очень талантливая команда средового искусства, которая придаёт форму всему этому, и у нас есть команда дизайнеров уровней… мы все работаем вместе, чтобы этот город работал так, как надо.

GC: Я никогда не играл в это, но были ли у Cyberpunk 2020 визуальные ориентиры? Первоисточники всегда их имеют, не так ли?

МД: Да, у проекта был очень сильный визуальный ориентир. Но действие Cyberpunk 2020 происходит в... 2020, очевидно. [Смеётся] Тогда как Cyberpunk 2077 — 57 лет спустя, поэтому этот временной период даёт нам свободу добавлять разные стили и визуальные элементы.

GC: Поскольку киберпанк является устоявшейся концепцией, определённо есть несколько очевидных источников, которыми вы вдохновлялись. Но размышляя об этом, я никогда не видел ничего такого, что напоминало бы «Бегущего по лезвию».

МД: [Определённо восхищена] Нет, это хорошо! Я рада, что вы это сказали! [Смеётся]

GC: Так в игре нет какого-нибудь района, который в большей степени был вдохновлён этим фильмом?

МД: Нет!

GC: Единственная вещь, о которой я подумал касательно «Пасифика» — это Мегаполис из «Судьи Дредда». Больше комиксы, чем фильмы, которые не могли себе позволить сделать это как надо. Это лишь совпадение, поскольку вы имеете дело с похожими темами или же вы активно смотрели и на другие медиа в стиле киберпанка?

МД: Конечно, мы, кажется, посмотрели все киберпанк-фильмы.

GC: Но ведь их на самом деле не так много, не так ли?

МД: На самом деле есть множество, которые содержат в себе некоторые элементы… киберпанк про технологии и человечество, и корпорации, и существует множество историй об этом. Поэтому мы видели много [фильмов] и мы знаем, что они из себя представляют; но нашей задачей было создать что-то уникальное, ведь мы хотим, чтобы когда вы смотрели на скриншот то сразу говорили, «О, так это же Cyberpunk 2077!» Но если вы скажите, «Это что, «Бегущий по лезвию?», то это будет значить, что свою работу мы не выполнили как надо. Мы хотели создать что-то новое.

Что мы сделали, так это взяли временной период между 2020 и 2077 годами и определили, что происходило между — это, собственно, и стало источником вдохновения для [использования различных] визуальных стилей во многих областях в Найт-Сити, в Cyberpunk. И я не знаю, но видели ли вы плакаты, висящие снаружи? Они на самом деле олицетворяют четыре визуальных стиля, которые есть в игре. И они связаны с временными периодами.

Вот вам пример. Первый стиль мы называем энтропизмом. Это самый старый стиль — он возник в то время, когда люди были действительно бедны и дела шли не очень хорошо. Поэтому эстетика дизайна того периода очень практична. Все вещи были сделаны за очень дёшево. Они практичны, не сильно украшены, а краски очень приглушённые. Это действительно определяет тот период.

После этого произошли события и люди стали счастливее. Тут приходит стиль китч и он намного красочнее, и везде можно заметить закруглённые углы. И мы используем эти стили, каждый из которых связан со своим периодом, а затем связываем их с событиями Cyberpunk, дабы поострить город. И для нас очень важно, чтобы Найт-Сити и мир Cyberpunk ощущались как нечто реалистичное, а города были многослойными, понимаете? Нет лишь одного стиля.

Поэтому мы действительно стараемся сделать историю визуального стиля не только для истории в самой игре, не только для лора, но также для архитектуры и дизайна транспортного средства. Чтобы когда вы, гуляя по Найт-Сити, увидев машину, сделанную из очень дешёвых материалов, знали, что это действительно старая машина. Она, возможно, принадлежит бедным людям. Она родом из той эпохи. А если вы увидите очень розовое здание с закруглёнными углами, то будете знать, что оно относится к стилю китч, что оно было построено в том временном периоде.

GC: Это как в реальной жизни, когда видишь старую машину или электромобиль...

МД: Да, именно. Таким образом, мы создали это сами, основываясь на лоре Cyberpunk, ролевой игры Майка Пондсмита, и создали нечто уникальное.

GC: Я упоминал об этом в одном из интервью ранее, но в случае с киберпанком есть одна особенность: он никогда особо не был успешным у массового потребителя. «Бегущий по лезвию» и ему подобные очень хорошо известны среди определённых людей, но ни один фильм не был успешным. Вы не беспокоитесь о том, что есть что-то такое в концепции, что попросту не работает с большинством людей?

МД: Я думаю, что история в CD Projekt Red действительно важна для нас. Это, по большей части, основа наших игр, история, и отталкиваясь от неё мы уже создаём геймплей и визуал, и всё связано с лором и историей. И не имеет значения, в каком сеттинге мы рассказываем эту историю, если она действительно хорошая. И вы знаете, у «Ведьмака» была очень глубокая история. И она такая же и сейчас, очень глубокая и личная.

На самом деле, это интересно, ведь мы в некоторой степени научились у «Ведьмака», что это конечно хорошо, если вы рассказываете очень большую, эпическую историю, но если вы расскажете очень личную, то отклик у людей будет лучше. И таков наш подход и в этот раз.

GC: Это разница между сюжетом и историей. Многие игры одержимы сюжетом и лором, но история всегда о чём-то конкретно — сюжет же лишь о том, как вы добираетесь из точки А в точку Б.

МД: Именно! Поэтому в Cyberpunk дело не сводится к спасению мира, игра про личную историю вашего персонажа, переживающего разного рода вещи, которые я не буду спойлерить [смеётся], но она больше про спасение самого себя.

GC: Мне также интересно, было ли у киберпанка своего рода возрождение в последнее время, ведь многое, из того что предрекали, сбывается.

МД: [Смеётся]

GC: Эти книги и фильмы были созданы в качестве предупреждения или сатиры, но есть ощущение, что они используются как руководство правительствами и корпорациями.

МД: Это правда! [Смеётся] Некоторые элементы определённо.

GC: Как вы думаете, киберпанк станет более доминирующей формой в научной фантастике в будущем?

МД: Возможно да, но вы знаете, что Cyberpunk 2077 не основана на нашем мире. Это продолжение мира Майка Пондсмита, который уже был очень суровым. Это мир, в котором не хочется жить. Это другой временной период, но у вас всё ещё будет возможность увидеть некоторые вещи, с которыми вы можете иметь некую связь. Это довольно интересный взгляд на то, как всё будет развиваться.

GC: «Робокоп», например, сейчас кажется куда более актуальным, чем в 80-х!

МД: Я знаю, знаю! [Смеётся] Возможно он стало более интересным в наши дни потому, что основа киберпанка — это, конечно, технологии и искусственный интеллект, которые становятся всё более и более продвинутыми, и то, сколько человеческого в нас осталось. Это проблема. Ещё одной темой в киберпанке как в жанре является контроль корпораций. И ещё одна вещь, которую вы часто видите в киберпанке — это огромная разница между богатыми и бедными людьми. И это, конечно, вопросы, которые в наше время становятся всё более и более важными. Так что да, мне кажется, что связь [киберпанка] с нашим миром становится всё сильнее.

GC: Это страшно, не так ли?

МД: Надеюсь, что это никогда не сбудется, потому что Найти-Сити — не самое хорошее для нахождения место!

GC: Традиционная научная фантастика имеет странную тенденцию быть бесполой и, тем не менее, в реальном мире это первое, о чём люди думают, когда появляются новые технологии. Но у CD Projekt постоянно возникают проблемы с изображением проблем, связанных с полом и трансами. Изменили ли вы свой подход к тому, как вы справляетесь с такого роды вещами за последний год или около того?

МД: Вы знаете, мы действительно хотим сделать игру, которая будет инклюзивной.

GC: Я говорил с некоторыми вашими разработчиками и для меня стало очевидным, что они пытаются делать правильные вещи, но это весьма сложный вопрос.

МД: Разумеется, если вы собираетесь заниматься определенными вопросами, то вы должны ожидать, что у людей будет своё мнение по этому поводу, и мы уважаем это. И хорошо, что люди дают нам обратную связь. И наше меню по созданию персонажа, например, по сравнению с прошлой демонстрацией, теперь предлагает гораздо больше возможностей. Например, вы более не выбираете свой пол. Вы не выбираете «Я хочу быть женским или мужским персонажем», теперь вы выбираете тип телосложения. Потому что мы хотим дать полную свободу в создании того персонажа, которого захотите.

Так выглядело меню создания персонажа в прошлом году

Поэтому вы выбираете свой тип телосложения, и у нас есть два голоса: один мужской, другой — женский. И вы можете их смешивать и сочетать. Вы можете связывать их так, как захотите. И также у нас есть множество дополнительных оттенков кожи, татуировок и причёсок. Поэтому мы действительно хотим дать людям свободу создавать своего собственного персонажа и играть так, как они пожелают.

GC: Вы специально искали более широкий круг людей для консультации после всех тех споров, которые начали разгораться?

МД: Наша команда весьма интернациональная и разнообразная, но мы просили людей давать нам обратную связь. Мы всегда просим об обратной связи, и даже когда мы проводим эти демонстрации, мы всё ещё просим людей рассказывать нам о том, что они думают.

Мы просто хотим знать, что конкретно можем улучшить, ведь мы желаем создать действительно хорошую игру, в которую всем будет комфортно играть. Но в то же время мы будем решать сложные вопросы. В конце концов, это мир киберпанка.

GC: Являются ли проблемы сексуальности и самосознания тем, что вы решаете непосредственно через миссии и историю или же они в большей степени вытекают из инструментария по созданию персонажа?

МД: Я бы сказала, что мы занимаемся многими… сложными вопросами. Ведь мы хотели создать очень правдоподобный киберпанковый мир. Cyberpunk 2020 также была миром, у которого была очень тёмная сторона, и мы также показываем её и в Cyberpunk 2077; но мы рисуем картину, а игрокам позволяем её интерпретировать. Мы оставляем игрокам возможность самим понять, что они думают о ситуации и как с ней можно справиться.

Поэтому мы в некоторой степени стараемся создать реалистичный мир, мы стараемся не уклоняться от киберпанковых тем. Но в то же время мы даём игрокам свободу подходить к ситуациям так, как они хотят.

GC: Я уже задавал этот вопрос ранее, но не мог понять, был ли он намеренно расплывчатым или нет.

МД: [Смеётся]

GC: Но все продолжают говорить о том, что одной из ключевых тем в игре является утрата человечности. Но я не совсем понимаю, как вы разъясняете её в самой игре, ведь это очевидно, что играть в игру — это весьма искусственный опыт сам по себе.

МД: Я знаю, но это магия ролевых игр! Ведь мы действительно стараемся дать вам возможность ощущать себя этим персонажем и действительно прилагаем усилия по разработки [меню] создания персонажа. И у нас также есть очень гибкая система классов. Обычно вы выбираете один класс и играете за него, но в нашей игре вы можете комбинировать их все.

GC: Может быть, вы теряете варианты ответов во время диалогов или что-то ещё по мере становления более кибернезированным? Или вы приобретаете способности, но теряете что-то другое на более эмоциональном уровне?

МД: У нас на самом деле очень комплексная диалоговая система, в которой есть множество разных вариантов, зависящих от различных факторов. Например, как именно вы росли, каков ваш уличный авторитет… есть множество веток развития в диалогах, но это также и про то, как вы видите мир вокруг себя и как вы с ним справляетесь. Потому что у вас... например, в первой демо вы видели банду, которая называлась «Водоворот», не знаю, помните ли вы их?

Члены банды «Водоворот»

GC: Это те ребята с роботизированными лицами, у которых вы получили дрона-паука?

МД: Да!

GC: Но мне показалось, что вели они себя как нормальные люди, поэтому я пока не совсем понимаю, как потеря человечности будет отражена.

МД: Да… в общем… [очевидно старается не проспойлерить сюжетную деталь] вы столкнетесь с ними не один раз. [Смеётся] Это обширный вопрос, насколько они все ещё являются люди?

GC: Но что произойдет, например, если я попытаюсь создать такого же персонажа, как они, настолько искусственного, насколько это возможно; как сильно это повлияет на игровой процесс и историю?

МД: Мне кажется, что лучшим примером является Джонни Сильверхенд, ведь вы видели его в этой демонстрации и… он умер в 2020 году, и теперь он вернулся в виде цифрового призрака, и теперь является частью основной истории о том, как… [смеётся] я не могу это спойлерить!

GC: Хорошо, хорошо. [Смеётся] Я не хочу, чтобы у вас были проблемы из-за этого!

МД: Я считаю, что множество тем, крутящихся вокруг него, очень важны. Реален ли он или нет? Насколько он человечен? Насколько он человечен, если он цифровой призрак и что это вообще значит? Откуда всё это происходит?

Джонни Сильверхенд в исполнении Киану «Ты захватываешь дух» Ривза

GC: То есть это значит, что эти проблемы в большей степени обсуждаются через неигровых персонажей, а не своего собственного героя?

МД: Всё зависит от вашего стиля игры, но эти вещи… это просто сложный вопрос, ведь всё это связано с историей и том, как она влияет на разных персонажей. Но это важная тема и вам просто нужно поиграть в игру! [Смеётся]

GC: Ну, вы только что выкрутили мне руку.

МД: [Смеётся]

GC: Я понимаю, что это не совсем ваша область, но не знаете ли вы, есть ли у вас ещё планы на мультиплеер?

МД: Мы делаем однопользовательскую игру и на старте это будет однопользовательская игра. Всё, что я могу сказать это то, что мы рассматриваем такую возможность.

GC: То есть вы не отказались от идеи [создания мультиплеера] уже после запуска?

МД: Нет, нет. Но на текущий момент мы сосредоточены на одиночной игре, поэтому мы хотим, чтобы люди ожидали одиночную, а не многопользовательскую игру.

GC: Весьма справедливо. Большое спасибо, что уделили время.

МД: Спасибо вам!

Cyberpunk 2077 выходит 16 апреля 2020 на PC, PS4, Xbox One и Google Stadia.

+1
Комментарии {comments-num}