«Звездные войны», «Игра престолов» и супергерои — объясняем, почему фэнтези оказалось популярнее научной фантастики
Все больше и больше продуктов для нашего досуга (книги, фильмы и игры) выходят в фэнтезийном жанре. И речь не только о классических представителях, вроде «Ведьмака» или «Властелина Колец», но и о такой «фантастике» как «Звездные войны» или супергеройские комиксы. Наметившийся ли это тренд или совпадение? Попробуем в статье увидеть ближайшее будущее, в том числе игровое.
При подготовке материала было обработано много информации и чтобы компактно её уместить, мы взяли только самое важное. Сперва мы обозначим два теоретических посыла, а затем разложим их на практике.
Модели развития человечества
Наша с вами повседневная жизнь опирается на множество направлений деятельности, и их количество продолжает расти. Если категорировать, то к основным направлениям можно отнести общественную, социальную, культурную, научную, инженерно-техническую, производственную и экономическую деятельности.
Описать прогресс в этих категориях, да и развитие человечества в целом, пытались в разное время по-разному. Выделились две модели — круговая и спиралевидная.
Круговая модель развития подразумевает, что все в мире циклично и разделяется на фазы, которые проще всего описать дневным циклом: ночь, рассвет, восход, зенит, закат, сумерки и снова ночь.
То есть бытие предопределено и любое развитие (культурное, экономическое, общественное или государственное) неизбежно закончится анархией и развалом, которое даст начало новому рассвету и новому циклу развития, который также неизбежно закончится.
Исторически эта философская концепция формировалась с Древности и по Средневековье, встречается не только в европейской, но также в китайской и индийской культурах.
Время тогда текло медленно — технологический, общественный или экономический уклад не менялся в течение столетий, гарантированно перекрывая среднюю продолжительность жизни и позволяя анализировать события совсем недавнего прошлого.
Критика этой модели началась в эпоху Возрождения под давлением религии — в обиходе прочно укореняются представления о прошлом, которое больше не повторится (сотворение мира) и будущем, которого еще не было (страшный суд). Тем самым ход человеческого развития приобретает направление, круг должен распрямляться в прямую линию, но бытие остается предопределенным (установление всевышнего царства на земле).
В итоге, в конце Нового времени формируется модель развития по спирали. В её основе по-прежнему повторение, но, по выражению немецкого философа Георга Гегеля (Georg Hegel), оно всегда происходит на качественно новой основе или на более высоком уровне развития.
Мы не будем приводить выкладки разных философов и исследователей, поскольку за прошедшие 250 лет эта теория не просто совместила круговой и линейный принципы, но и в целом расширила наше понимание развития как процесса. Выделим самое главное:
- Форма спирали имеет конкретный набор параметров (радиус, амплитуда, шаг), которые используются для описания процесса. Она может закручиваться, раскручиваться, либо оставаться постоянной, что также создает поле своих смыслов.
- Текущая позиция на спирали также получает конкретные величины — инерцию, скорость, ускорение и другие.
- Структура спирали может меняться, обозначая ширину и плотность потока. Как правило, спираль изображается тонкими витками, но вместо витка может быть практически любая трехмерная фигура со своими флуктуациями.
- Бытие перестало быть предопределенным — движение может идти вверх (обозначая прогресс, усложнение) или вниз (обозначая регресс, деградацию). Вместо неизбежного повторения цикла люди становятся творцами своей судьбы.
Сразу приведем конкретные примеры, полезные для раскрытия нашей темы.
Полагаем очевидным, что последние 150 лет научно-технический прогресс развивался столь стремительно, что это самое развитие можно характеризовать спиралью с все возрастающим радиусом и шагом:
В то же время прогресс общественного развития очень медлительный, напоминает больше круг, чем спираль, а увидеть полную картину его развития можно со взглядом на тысячелетия в прошлое.
Причина этого в том, что общество обладает крайне высокой инерцией мышления, образа жизни и базовых установок — сдвинуть эту «массу» с текущей орбиты крайне сложно. Поэтому в большинстве стран общественный уклад меняется только в ходе революций и гражданских войн.
Даже имея объективные обстоятельства и требования времени к переходу на следующий виток спирали, общество продолжает жить по инерции. Накапливаемые противоречия, которые не разрешаются, и приводят к катастрофам, как, например, в 1917 году с крушением Российской Империи и приходом коммунистов с совершенно другими идеями.
Коллективное бессознательное
Одна из главных причин обозначенной выше инерции в обществе — это так называемое коллективное бессознательное. Данное понятие было введено Карлом Юнгом (Carl Jung), основоположником аналитической психологии.
Этот термин можно определить как «итог жизни рода (набор ощущений, переживаний, страхов и других личных проблем всех предков), продукт наследуемых структур мозга».
Коллективное бессознательное — все еще часть вашего «я», такая как разум и личность, но, не персональная. Это некий «общий знаменатель», накопленный поколениями ваших предков и переданный вам механизмами генетического наследования.
Чтобы лучше понимать работу коллективного бессознательного, посмотрите на интеграцию переселенцев-мигрантов из регионов Ближнего Востока и Африки в современную городскую среду Европы или вспомните переход от сельскохозяйственного уклада к индустриальному.
Без государственного нажима такая интеграция проходит в течение трех поколений или 60-75 лет. Несмотря на переход в другую среду обитания, первое поколение его не воспринимает и полностью сохраняет свое мышление, образ жизни и базовые установки, чем вызывает «разрыв шаблона» у более развитого общества.
И все это полностью передается второму и третьему поколениям, которые все больше замещают их параметрами среды, но отдельные элементы прошлого сохраняются долгие поколения.
Стремление отдельных групп «к своим корням, природе, оригинальному быту», неприятие любых новшеств или каких-то конкретных нововведений, которое также наблюдается в развитом обществе — следствие работы коллективного бессознательного в рамках целого рода.
Механизм, включающийся поскольку, с точки зрения опыта от предков, есть некая угроза выживанию.
А причем тут фэнтези?
Теперь проясним принципиальную разницу между фэнтези и научной фантастикой в контексте обозначенных выше теоретических предпосылок.
Фэнтези — это бесконечное движение по кругу от рассвета до зенита, потом к закату и архаичным сумеркам, после которых наступит новое общество, и оно вновь повторит круг. Неважно, идут события в древности, средневековье, в наши дни или в далеком будущем — мир стационарен, а его обитатели неизбежно окажутся в точке начала.
В таких фильмах и книгах люди не задумываются о будущем (оно предопределено), а подменяют его настоящим — жить надо здесь и сейчас. Добро все равно победит зло, а обыватели никогда не повлияют на происходящие события и ни за что не отвечают.
Лишь ключевые персонажи — Лорды и Короли, Маги и Волшебники, Герои и Супергерои, Избранные Судьбой или храбрецы, назначенные Высшими Силами, могут изменить ход событий.
Для фэнтези характерно наличие неких сил, против которых обыватели бессильны. Например, магическое заклятие, превращающее всех в покорных рабов господина. Или дракон, с легкостью испепеляющий вражескую армию, победа над которой в реальном бою стоила бы колоссальных потерь.
Ошиблись и не тех испепелили? Не беда, всегда есть мудрец, старец или просто летопись, которая подскажет, как все исправить. Что может человек со знаниями или технологиями этому противопоставить? Ничего.
Почти всегда над мирным и спокойным течением жизни фэнтезийного мира нависает страшная угроза, вселенское зло, нашествие чудовищ и так далее. Именно это становится толчком к сбору геройского отряда (воинства) и хотя оно не всегда имеет шанс на успех, чаще всего их победа является ожидаемым событием.
Лучше всего эту философскую концепцию отражает сценарий трилогии Dark Souls:
Отличие научной фантастики
Научная фантастика — это то самое движение по спирали, о котором мы говорили в первом пункте. Каким бы разным это развитие не было, такой мир не стационарен, он постоянно меняется, и все изменения идут как повторение пройденного на новом уровне, в новых условиях.
Самое важное в н/ф-произведениях — человек или группа людей сами куют свою судьбу. Нередко герои таких историй оказываются в крайне сложном положении, когда все работает против них, но, прилагая усилия и знания, они меняют среду (ситуацию) вокруг себя на благоприятную.
Они не ждут чуда или богатыря, который решит их проблемы — они совмещают все это в себе, сами принимают решения и несут ответственность. Будущее в научной фантастике — это всегда нечто сложное, рискованное, очень ответственное, где цена ошибки — тысячи, если не миллионы жизней, которые не вернуть.
Да и затрагивают такие произведения другой спектр вопросов — проблемы общества и индивида, ценностные ориентиры и рациональное поведение, какие-то бытовые ситуации и масштабные катастрофы, экзотические варианты далекого будущего и многое другое.
Угрозы в научной фантастике имеют совершенно другой характер, чем у фэнтези. Во-первых, они не возникают из ниоткуда, а являются планомерными и рукотворными — у каждой проблемы есть имя и фамилия. Во-вторых, угрозы не пропадают никуда, даже при легкой победе герои произведений рассуждают о том, как ликвидировать последствия и что может произойти в будущем.
Дабы не усложнять статью, мы не будем затрагивать пост-апокалипсис и темное фэнтези, поскольку это то же самое, только со знаком «минус».
Фэнтези вокруг нас?
Самое время объяснить, почему мы все популярные медиа-продукты относим к одной и той же группе — к фэнтези.
Лучше всего циклическая модель развития просматривается в классической эпопее «Властелин Колец», а также в оригинальной серии книг «Игра Престолов».
Если говорить об играх — то это серия Witcher или Kingdom Come. Однако почти все современные фильмы, сериалы и игры также относятся к категории фэнтези и вот почему.
В таких медиа-продуктах, как «Звездные войны», «Ходячие мертвецы», комиксы и кинокомиксы от Marvel и DC фэнтези умело маскируются внешними атрибутами научной фантастики.
Так ли Саурон отличается от Дарт Сидиуса? Нет, это одно и то же олицетворение злобного зла, которое угрожает всему миру. У Саурона — магия, у Дарта Сидиуса — сила, похожая на магию своим воплощением. Единственное отличие между ними — высокотехнологичная маскировка за спиной второго.
Чем Капитан Марвел или Супермен отличаются от Гэндальфа? Почти ничем, это одно и то же олицетворение доброго добра, которое защищает весь мир. Вместо магии Гэндальфа — некая сила от магического артефакта у Капитан Марвел и не менее магическое строение тела у Супермена.
Единственное отличие между ними — маскировка под современность за спиной Капитан Марвел и Супермена, а также наукообразные концепции для придания их супер-способностям реализма. Интересно, что Marvel в первых фильмах пыталась сохранить упор на научной фантастике, но потом сместила акценты в сторону фэнтези:
Либо другой пример — чем Геральт из Ривии отличается от Питера Паркера (Человека-Паука)? И тот и другой борются с монстрами своего мира, причем конца и края этой борьбе не видно. Вся разница между ними — это средневековый или современный антураж.
У обоих персонажей есть сверхчеловеческое чутье (зрение, слух), Геральт использует в бою разные магические знаки и барьеры, в то время как Человек-Паук использует магическую способность плести и стрелять паутиной, замаскированную под высокие технологии.
Их мир — это замкнутая система, существующая в каком-то своем измерении — несмотря на ход нашего времени, общество и государство Ривии и Лирии, а также Нью-Йорк, остаются неизменными. Даже больше того — Человек-Паук неплохо смотрелся бы в Средневековье, настолько его способности подходят для той эпохи.
С зомби ситуация примерно аналогична. Ведь под термином «зомби» понимают оживленный магическим способом труп, либо живого человека, потерявший над собой контроль. Фактических способов для такого, подтвержденных наукой, просто не существует.
Примечательно, что в ряде фильмов и игр («Новая эра Z», The Last of Us) зомби не просто появляются под действием фэнтезийных штучек, но начинают свой цикл развития, в то время как обычные люди вымирают и их цикл заканчивается.
То есть это то самое развитие по кругу, когда уже отжившая и пережившая свой зенит цивилизация скатывается в архаику после некой супер-катастрофы, а её на замену приходит новая цивилизация, которой еще предстоит дойти до зенита своего развития.
Полагаем ясным, почему мы такие разные медиа-продукты при беглой оценке относим к группе фэнтези — желающие могут самостоятельно сравнить их более детально и найти общие смыслы и посылы, обозначенные разделами выше.
Причины популярности фэнтези
Теперь, когда прояснена модельная разница между фэнтези и научной фантастикой, пришло время объяснить, почему фэнтези так популярно. Для этого стоит вспомнить о коллективном бессознательном (наборе проблем, с которыми сталкивались предки) — именно оно играет ключевую роль.
Наши пращуры столетиями жили в мире дворянств и королевств, ханств и империй, в периоды долгих войн между гильдиями, фракциями и союзами, когда ужасы поля боя скрашивали романтическими выдумками о драконах, троллях или нимфах.
При этом общий уровень развития был низок и многие ныне привычные вещи казались черной магией еще 200-300 лет назад.
И тот личный набор проблем, который составляет коллективное бессознательное каждого из нас, адаптировано к той эпохе.
Но, как мы уже указывали в первом пункте, человечество сделало колоссальный шаг вперед в научно-техническом, экономическом и социальном плане. И все это за 5-7 поколений. Темп развития был, временами, столь галопирующим, что следующее поколение перепрыгивало через технологии, кажущиеся их родителям далеким будущим.
Коллективное бессознательное каждого из нас не готово к такому развитию, отсюда и нежелание идти в будущее. В том образе, который рисует фэнтези, ревущее научно-техническое будущее во всей его сложности и непредсказуемости, отсутствует как класс, что очень греет наше коллективное бессознательное.
Некое «чудо чудесное», характерное для прошлого опыта наших пращуров, как никогда приятно воспринимается коллективным бессознательным при просмотре фэнтези.
Взять, для примера, нашумевший сериал «Чернобыль». Авторы показали взрыв реактора и последствия этого в лучшем духе научной фантастики — незнание текущей ситуации, ошибки в проектировании и недостаток опыта приводит к катастрофе, за которую приходится расплачиваться миллионами людей и миллиардами рублей.
Одна только угроза подобного заставляет волосы на голове обывателя шевелиться и искать радикальные способы не допустить еще одной техногенной катастрофы. Отсюда радиофобия и разные экологические движения.
А как бы подобную катастрофу показали в фэнтези? Очень просто — прилетел бы Гэндальф, Супермен или Капитан Марвел, накрыл бы поврежденный реактор «магическим полем», всосал радиацию в себя (открыл портал в другое измерение), потом собрал остатки графита, закинул их в реактор и закрыл крышку. Проблема решена.
Коллективное бессознательное привыкло к тому, что обычный человек (то есть вы) ни на что не влияет. У него отсутствует проблема самостоятельного выбора и последующей ответственности за него. То, что норма для произведений научной фантастики.
Бессознательное сопротивляется изучению новых знаний и страшится тех рисков, которые дает современный научно-технический прогресс. Ему нужна стабильность, которая так удачно есть в фэнтезийных книгах, фильмах, сериалах и играх.
В качестве примера того, как сильно массы не хотят в будущее, можно вспомнить серию Call of Duty. За вполне успешными Modern Warfare о войнах настоящего, компания Activison профинансировала целую серию научно-популярных блокбастеров о конфликтах ближайшего будущего — Black Ops 2, Ghosts, Advanced Warfare, Black Ops 3 и Infinite Warfare.
И, несмотря на тщательную проработку игровых элементов, каждую из этих игр нещадно критиковали за сеттинг. Работая на игровом сайте, мы видели множество подобных комментариев под новостями.
В то же время игры про средневековье без художественного подспорья, вроде Kingdom Come: Deliverance и Mordhau, завоевали огромную аудиторию.
Мегапопулярные персонажи Marvel и DC, придуманные под сотню лет назад — это просто архетипы моего и вашего коллективного бессознательного. И появились они не случайно, а как выражение страхов и испугов, формируемых бессознательными ощущениями авторов комиксов от изменений 20-го века.
Полагаем верным утверждать, что создатели персонажей – такие же люди, как и мы с вами – имели похожий набор архетипов коллективного бессознательного. Поэтому когда эти архетипы прорвались сквозь интеллект и знания на страницы комиксов, то тут же с резонировали с коллективным бессознательным широких масс.
Это хорошо объясняет, почему так сложно выйти с новым персонажем на рынок комиксов и даже продуманный герой не находит своего читателя – его образ просто не резонирует с коллективным бессознательным человека.
Кроме того, уже существующие супергерои, вроде Супермена или Человека-Паука, закрывают большой спектр архетипов, полностью удовлетворяя потребности коллективного бессознательного.
Следствия…
Подходя к выводам, вспоминается цитата из Обитаемого Острова братьев Стругацких:
Современный мир, во всей его сложности и многогранности, в котором нет однозначно простых и правильных решений, очень трудно понять и осмыслить. А галопирующее развитие некоторых аспектов человеческой деятельности превосходит любые попытки осмыслить, где мы находимся и куда движемся.
Поэтому запрос на фэнтези будет расти – бессознательное требует вернуться назад, в привычный и понятный мир Средневековья или Нового Времени. В эпоху без резких скачков и прыжков, когда полученные один раз знания работали на протяжении всей жизни, не было больших рисков и ответственности.
В то же время запрос на научную фантастику будет снижаться – люди не хотят жить в этом опасном будущем, они хотят жить в прошлом, пусть даже виртуально. А раз так, мы увидим компоненты фэнтези во всех проявлениях медиа-продуктов повседневной жизни.
Пример такого мира мы видели в Horizon: Zero Dawn — некогда мощная цивилизация развалилась, оставив после себя толпы блуждающих ИИ-ботов и немногочисленных выживших, которые пережили апокалипсис и совмещают архаику раннего средневековья с высокотехнологичным оружием.
-
Вышел тизер нового научно-фантастического шутера Disintegration от одного из создателей Halo
-
В трейлере новых «Звездных войн» показали Рей с красным световым мечом
-
Обзор Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast для PS4 — стоит ли играть в 2019?
-
Что покажут в приквеле «Игры престолов»: беловолосые африканцы, 20 драконов, золотое время Таргариенов и другие детали «Дома Дракона»