Интервью с директором студии Relic

VideoGamer.com взял интервью у директора студии Relic, Куинна Даффи (Quinn Duffy). Речь пошла о влиянии финансового состояния THQ на разработку игры, борьбе с пиратством, и тех вещах, которые нужно сделать для обеспечения успеха Company of Heroes 2.

Куинн Даффи, директор Relic

Q: Company of Heroes одна из самых сложных и реалистичных стратегий всех времен и народов. Когда речь идет о создании продолжения для игры, которая была так высоко оценена критиками, с чего стоит начать? Очевидно, что начать стоило с тех элементов, за которые игру часто критиковали…

QD: (Перебивая) Вы в курсе, что нужно исправить! Да, это был долгий путь. На момент выхода игры, мы просто не могли реализовать наши замыслы с теми технологиями, которые у нас были. Так что возникла необходимость в разработке новых технологий, которые мы сейчас и используем.

Q: Было ли так, что вы экспериментировали с различными идеями для игры, как это было видно из дополнений для Company of Heroes?

QD: Мы немного работали в этом направлении, но только с целью охватить большее число игроков. Некоторые геймеры любят играть агрессивно, а другие хотели бы строить здания, так что мы хотим удовлетворить требования каждой из этих групп. Вы могли видеть наши наброски в дополнении Opposing Fronts, например.

Q: Лично мне в CoH понравилось больше всего то, что победа достигалась не столько огромной армией, сколько отличной тактикой. Почему в CoH2 решено уделить внимание окружающей среде и погоде?

QD: Это необходимо для лучшей передачи игрового опыта. Боевые действия в холодную погоду были обыденностью на Восточном фронте. Люди умирали от холода и калечились при сильных морозах. Нашей целью является создание атмосферы, которая доподлинно передаст события того времени и заставит игрока адаптироваться к происходящей ситуации.

Воевать зимой, это тебе не письки на заборах рисовать!

Q: Планируете ли вы сделать погоду фишкой серии Company of Heroes? Будете ли вы продолжать эксперименты с этой частью геймплея?

QD: Погода всегда глубоко взаимодействует с боевыми действиями. Независимо от того, когда идет бой: темной ночью, в разгар зимы, во время снегопада или дождя, она всегда оказывает влияние на тактику игрока.

Q: Мы уже познакомились с экстремальными холодами, можем ли мы познакомится с экстремальной жарой?

QD: Ммммм… да, со временем.

Q: Возможно, это будет война во Вьетнаме? Или Company of Heroes посвящена исключительно Второй Мировой Войне?

QD: Нет, нет. Мы хотели взять Вторую Мировую в качестве примера, а уже затем сосредоточиться на продвижении серии вперед. Сама тематика войн может быть различной, мы не будем фокусироваться только на Второй Мировой. Время действия наших игр может быть в будущем, может быть в прошлом…

Я люблю историю. Я люблю военную историю, в частности, и таких историй неограниченное количество. Человечество отлично убивает друг друга, и это настолько ужасно, насколько правдиво. Мы же хотим делать игры в полном соответствии с историей и реальностью.

Q: Последние дополнение Tales of Valor для оригинальной игры вышло в начале 2009 года. Как долго вы работаете над CoH2?

QD: Мы начали в конце 2009 года. Мы учли опыт наших дополнений, успех Eastern Front (чего-то подобного требовали многие фанаты). Таким образом, некоторые элементы будущей игры прошли долгий путь развития. Поворотным моментом в нашей разработке, я считаю поездку в Россию в феврале 2010 года.

Q: Значит у игры сравнительно длительный цикл разработки?

QD: Если не сравнивать с другими нашими играми, то да.

Будем надеется, труды Relic не пойдут понапрасну

Q: Много воды утекло с тех пор, особенно много изменений произошло с THQ. Насколько трудными для всех вас были последние несколько лет?

QD: Я могу сказать, что это был вызов для всех нас. Но мне нравится то, что произошло в последнее время. Мне нравится наше новое руководство. Оно приносит новые идеи и развивает перспективы. Мы поддерживаем компанию на все 100%

Q: Являются ли подобные успехи результатом работы президента THQ Джейсона Рубина (Jason Rubin)?

QD: По большей части — да. Он давно в компании и люди уважают его решения. Я думаю, что менеджмент THQ всегда имеет новые творческие замыслы и им удалось вывести на рынок несколько новых отличных игр. Я не хочу говорить о них плохо. Конечно, есть и некоторые опасения, но знаете, я делаю все, чтобы помочь THQ пройти этот сложный этап.

Q: Так вы думаете THQ сможет прийти в норму?

QD: Да, я уверен в этом. Они проверил реорганизацию, а это всегда болезненный процесс. Теперь задача в том, чтобы вернуть наше место на рынке обратно. Мы говорим уже о самом высоком, стратегическом уровне и я не знаю, что они там делают. В скором времени, я думаю, мы будем говорить о положительных результатах THQ, за последние несколько лет.

Первый шутер Relic хоть и был драйвовым, вышел комом.

Q: Как вы думаете, студия Relic Entertainment вписывается в стратегию развития THQ? В прошлом году вы выпустили шутер Space Marine, а это другой тип игр. Хотите ли вы экспериментировать с различными жанрами, или Relic лучше заниматься жанром стратегий?

QD: Я думаю, что мы больше всего известны нашими успехами в жанре стратегии. У нас есть свои высокие стандарты качества, и мы будем заниматься именно стратегиями. Это сильная ниша для нас и хорошая часть рынка для THQ.

Q: В последнее время появилось много новых бизнес-моделей. Самые успешные из них это crowd-funding через проекты типа Kickstarter и free-to-play игры. Вы же экспериментировали с free-to-play пару лет назад, выпустив Company of Heroes Online? Как я понимаю она не оправдала ваших ожиданий?

QD: Знаете, у нас были как большие успехи с Company of Heroes Online, так и некоторые ошибки. Мы узнали много нового об этом рынке. Теперь же все это немного изменилось. Сейчас мы не можем точно сказать, как мы будем работать с этими бизнес-моделями, но я думаю, мы этот опыт не забудем.

Численное преимущество — не всегда залог победы!

Q: Что насчет DRM?

QD: Я не знаю, какова наша официальная позиция на этот счет, так что буду откровенен. Я знаю что DRM это… это шило в заднице, особенно в мультиплеере. Когда вываливается сообщение «потеряно соединение с сервером», то оно не просто раздражает игроков. Но я не знаю, что еще поделать с такими вещами как пиратство и свободное распространение.

Q: На мой взгляд, здесь интересно посмотреть на Crytek. Они, очевидно, нанесли удар по пиратству, поскольку переходят на free-to-play бизнес-модель.

QD: Да, это один из способов решить проблему. Вам не нужна аутентификация для того, чтобы поиграть. Вы тратите деньги на игру по-другому, самостоятельно решая, что вы хотите.

Спасибо за интервью!

+1
Author's Userpic
Автор новостей и статей
Calculating....
Комментарии 0