Музыка из звона монет и мяуканья котиков — интервью с саунд-дизайнером World of Warships

В ходе пресс-тура, проходившего в честь трехлетия бесплатной онлайн-игры World of Warships, мы взяли эксклюзивное интервью главного саунд-дизайнера, которого зовут Артур Тохташ. Выяснилось много интересных и даже забавных подробностей об устройстве звука в игре!

Из музыкальной школы за штурвал корабля

VGTimes: Привет! Представьтесь пожалуйста и кратко расскажите о том, чем вы занимаетесь в Wargaming.net.

Артур: Меня зовут Артур Тохташ, я руководитель команды аудио. Команда состоит из 7 человек. Это саунд-дизайнеры, программисты, композиторы. Моя задача в том, чтобы обеспечить «топовый» звук. Это значит качественный, современный и выверенный под целевую аудиторию. Задача эта нетривиальная, потому что в World of Warships играют очень разные люди.

Среди них есть зрелые люди, подростки, школьники. И поэтому приходится идти на всякие хитрости, чтобы угодить всем. В плане музыки это особенно заметно, поскольку в игре есть разные режимы, и для каждого специально создавались собственные композиции, которые ориентированы на разные категории игроков. Это оркестровый саундтрек, смешанный с модной современной музыкой, «новоделом».

VGTimes: Какое у вас образование?

Артур: Я классический пианист. Учился в музыкальной школе, в училище Римского-Корсакова и консерватории. Последнюю я бросил, когда понял, что меня не привлекает идея выступать на сцене с классикой. Тогда уже был джаз и электронная музыка. Судьба сложилась так, что я нашел вакансию композитора-звукорежиссера. Меня это заинтересовало.

В то время я уже много занимался электронной музыкой, а также увлекался тем, что менял звуки в играх. Мы «прикалывались» с ребятами, делая разные звуковые моды. Поэтому я и решил попробовать что-то новое. В Wargaming я попал много позже, и работаю здесь уже 8 лет. Первые пару лет в основном делал звук для рекламы и маркетинга.

Потом моего руководителя позвали делать «Корабли». Тот, конечно, согласился, потому что вся команда мечтала поучаствовать в создании игры. Изначально над звуком World of Warships я работал один, практически все прошло через меня. Позже команда стала расширяться, и теперь наз звуковым оформлением World of Warships работает 7 человек.

VGTimes: Вся музыка пишется в студии?

Артур: Да, пишется она здесь нашими силами. Даже оркестровые партии создаются в этих стенах с помощью виртуальных инструментов. Изредка добавляем живые инструменты. Мы понимаем, что живое исполнение всегда лучше на слух, но найм оркестра для записи стоит больших денег, при этом на выходе мы получаем готовый файл, в который очень трудно внести изменения, если возникнет необходимость.

Вместо этого мы предпочитаем другой подход, и в «живую» записываем только тогда, когда это действительно необходимо. Это духовая группа, трубы, иногда саксофон, флейта, живой голос. Гитару тоже пишем здесь, потому что в студии практически все на ней играют, поэтому всегда можно быстро найти человека, чтобы записать с ним нужный фрагмент.

VGTimes: Сели пить чай и записали саундтрек?

Артур: Да, так оно обычно и происходит. У нас тут есть печеньки и сушки. Так вот, бывали такие моменты, когда мы во время перерыва сидим и думаем: что бы нам такое сделать сегодня? И начинаем импровизацию. Из нее мы берем некоторые идеи, которые позже попадают в финальный саундтрек. При этом импровизируем на основе «паттернов».

Сейчас я подробнее объясню, что это значит. Вы могли заметить, что в современных фильмах музыка в определенные моменты схожая. Так сложилось, что зрители уже привыкли к тому, что если играет определенная музыка, то значит скоро произойдет определенное событие или действие. Это и есть паттерны, они очень легко поддаются дешифровке.

Профессиональные композиторы сразу их слышат и могут воздействовать на слушателя определенным образом, направляя его в ту или иную сторону. Мы используем паттерны при написании саундтрека, чтобы передать значимые эмоции и подействовать на психику игрока. Например, подстегиваем его, когда он топит корабль противника.

Музыка вводит его в раж, и ему хочется продолжать череду успешных действий, чтобы испытать это «победное» чувство. Если же игрок проигрывает, то мы стараемся воодушевить, приободрить, чтобы он продолжал играть и старался победить. На самом деле это целый комплекс, состоящий не только из музыки. Это и озвучка, и голосовые сообщения, и визуальная часть.

Как устроен звук в World of Warships

VGTimes: Насколько звук в игре интерактивный?

Артур: В последнее время в World of Warships появились музыкальные пресеты. Игроки могут сами выбрать стилистику саундтрека, исходя из личных предпочтений. Или даже выключить некоторые части озвучивания. Это целая система, которая не просто ставит композицию в зависимости от контекста, а буквально генерирует ее, исходя из ситуации на поле боя.

Например, пока корабли ищут противника, игра создает гнетущую, даже отчасти апокалиптическую музыкальную атмосферу. Когда мы замечаем врага или получаем от него первый урон, подключаются барабанные партии. Они генерируются движком в реальном времени на основе предварительно записанных фрагментов. При сближении с противником барабаны усиливаются и ускоряются.

К слову, это довольно «читерская» штука. В World of Warships есть система видимости, и если играть без музыки вообще, то противник может атаковать практически из «невидимости», потому что игрок не услышит барабаны. А если музыка включена, то звук барабанов сразу же сигнализирует о том, что враг поблизости. В такие моменты игроки напрягаются. Они знают, что бой начинается.

VGTimes: Есть такие игроки, которые полностью отключают музыку?

Артур: Да, есть. Они принципиально выключают ее, потому что у них на фоне включен какой-нибудь Winamp или голосовой чат в Discord. И о них мы тоже позаботились. Когда игрок убирает музыку, то звуковая схема игры меняется: пропадает основная «музыкальная» часть. Но все другие звуки, наоборот, усиливаются, чтобы звучание игры не стало бедным.

Таким образом, игрок ничего не теряет. Более того, даже без музыки игра дает полный насыщенный «микс» из звуков окружения. Можно даже открыть для себя что-то новое, поэтому мы так и «заморачиваемся» над всем этим.

VGTimes: Какие цели вы с коллегами преследуете, работая над такой сложной системой?

Артур: В первую очередь это создание и поддержание нужного ощущения от игры, увлечение пользователя, реализм в балансе со зрелищностью и, конечно же, забота о состоянии ушей пользователей, чтобы им было комфортно во время игры.

VGTimes: А в чем отличие от звука в других играх?

Артур: Обычно в играх бывает 3-5 слайдеров громкости — интерфейс, музыка и так далее. При отключении какой-то дорожки в остальных ничего не меняется.

У нас все по-другому. Каждый звук — это не просто одиночный эффект, записанный где-то на полигоне, а несколько аудио-слоев. Это позволяет нам комбинировать разные слои и получать уникальные звуки для каждого корабля. Это не всегда заметно на слух, особенно во время интенсивной игры, но они действительно отличаются. Это касается даже звуков выстрелов из оружия разного калибра.

При игре на слабом компьютере с целью оптимизации звуки такая модульная система заменяется обычной — с заранее заготовленными звуками. Они занимают меньше памяти и процессорной мощности. Таким образом, главное преимущество нашей звуковой системы заключается в вариативности и возможности адаптировать звучание под разные задачи.

Это как салат: мы записываем различные звуки, а потом смешиваем их в разных пропорциях и формах. Благодаря этому достигается разнообразие, и ухо пользователя постоянно получает что-то новое, даже во время длительной игры. Мы также соблюдаем все стандарты громкости и длительности, чтобы не повредить здоровью игроков.

Секреты и смешные случаи

VGTimes: Были какие-нибудь забавные или необычные моменты во время записи звуков?

Артур: Их было очень много. Когда мы начинали разрабатывать игру, то фактически могли делать все, что угодно. Потому что играло мало людей, только те, кто был приглашен на закрытый бета-тест. Тогда мы могли экспериментировать со звуком, проверяли различные гипотезы. И в то время произошло несколько моментов, о которых я сейчас расскажу.

World of Warships полностью бесплатная, в нее можно играть, не заплатив ни копейки. И еще в то время мы делали уникальную музыку для экрана загрузки каждой карты. Однажды к нам пришли ребята и сказали, что готовится новая карта, и для нее нужна музыка. Мы долго думали, чтобы такого интересного сделать. В итоге мы взяли кошелек с деньгами и начали записывать звуки монет и бумажных купюр.

Потом мы наложили это все на музыкальную подложку и назвали получившуюся композицию Walletphon («Кошелькофон»). Еще одна забавная ситуация связана со звуками интерфейса. Изначально их делали из ракушек и металлических штук, связанных с морем. Ракушки я привез из отпуска, и их мы использовали во время записи.

Также в одной из музыкальных тем World of Warships мы использовали скрипящий стул. Мы пропустили его характерный скрип через всякие фильтры и из получившихся звуков слепили новую композицию, которая до сих пор есть в игре. А еще на одном из кораблей есть кот. Я не скажу, на каком именно, потому что эту «пасхалку» еще никто не нашел.

Также если играть на определенном корабле в течение длительного времени, то можно услышать кота. Это происходит очень редко, и поэтому наверное игроки еще не знают об этой «пасхалке».

VGTimes: А как записывали кота? Это кот одного из участников вашей команды?

Артур: Да, это мой кот. Такой рыжий и толстый. Он часто мяукает по утрам, и поэтому попал под запись.

Другая пасхалка уже найдена. В игре есть порт со своими уникальными звуками. И во время разработки мы подумали: почему бы не добавить зашифрованные сообщения на Азбуке Морзе?

Спустя пару лет на форуме World of Warships появилась тема с обсуждением зомбирования игроков скрытыми посланиями. В итоге один из игроков действительно «заморочился» и расшифровал все сообщения. Среди них были «Звук супер», «Ктухлу зовет» и «Играй в корабли». Приятно, когда люди так любят игру, что готовы разбираться в таких мелочах.

Еще недавно мы делали специальный режим ко Дню Космонавтики. Для него мы сделали специальные гудки для кораблей. Например, был дабстеп-гудок. Кстати, он тоже был сделан с помощью паттерном и собирался из разных частей. Он понравился игрокам, и они постоянно просят нас добавить его в основную игру. Мы пока еще думаем, куда именно его «прикрутить».

0
Author's Userpic
Автор статей
Неравнодушен к моддингу и настольным играм.
Комментарии 1