Статьи 10 тупых вещей в видеоиграх, которые раздражают геймеров

10 тупых вещей в видеоиграх, которые раздражают геймеров

GameLiberty
Читать в полной версии

Они есть, и их много. Практически каждый из любителей поиграть сталкивался с ними. Эта статья поможет вспомнить наиболее неприятные штуки в видеоиграх и, возможно, даст разработчикам понять, как делать не нужно.

Почему вообще в играх есть что-то такое, что раздражает людей? Неужели в отдел тестирования набирают инопланетян? На самом деле во многом они существуют из-за технических ограничений платформ. Многие движки не дают создавать большие локации и, что важнее, большую интерактивность окружения.

Иногда же разработчики вынуждены убирать что-то в угоду баланса, дабы направить игрока туда, куда нужно, или попросту увеличить время прохождения. Но бывает и так, что в релизную версию игры попадает довольно странное или нелогичное решение, которое разработчик просто не заметил из-за «замыленного» взгляда на собственное творение.

1. Это тупо... Когда поедание случайных объектов исцеляет раны и болезни

Подстрелили? Не нужно волноваться, достаточно просто съесть немного винограда из ближайшего ящика, и тогда все будет в полном порядке. Проткнули мечом? Тоже не беда: с раной в боку ловим ближайшее животное, поедаем кусок его филейной части и наблюдаем, как рана затягивается сама собой. Это может звучать довольно странно, но это вполне типичная штука для видеоигр.

И одна из самых старых. С самого зарождения игровой индустрии персонажи большинства игр крайне неразборчивы в еде. Начиная от классики наподобие Castlevania, где главный герой ломает стены и ищет в них тайники с не портящимися продуктами, и заканчивая более современными играми вроде Bioshock Infinite, где еду можно найти везде и всюду.

Персонажи видеоигр едят даже то, чем побрезгуют «выживальщики» типа Беар Гриллс (Bear Grylls). И, опять же, повсюду сплошь и рядом обычная еда помогает за считанные секунды поправить здоровье, даже если ему угрожает сразу несколько проникающих ранений или смертельно-опасная болезнь. Это просто мистика какая-то, не так ли?

2. Когда нельзя подобрать оружие, лежащее поблизости

Классика из мира видеоигр (и не только): главный герой попал в ловушку, находясь в крайне недружелюбной среде, где-то поблизости бродит маньяк или монстр. Инстинкт самосохранения буквально трубит о том, что нужно найти средство защиты. И вот оно: в углу комнаты валяется гаечный ключ. «Это подойдет!» Герой подходит к инструменту и осознает, что не может его подобрать.

Нельзя подобрать и кухонный нож на кухне старого особняка, и даже бейсбольную биту со стола. А все потому что это игра в жанре хоррор, и разработчик просто не предусмотрел никакого оружия, только скрытность и беготню из угла в угол. Это настоящая чума видеоигр, которые должны вызывать у игрока страх. На деле же они часто вызывают недоумение.

Конечно, по-настоящему хорошие хорроры сделаны таким образом, чтобы избежать этой проблемы, однако даже в современных AAA-тайтлах сплошь и рядом можно наткнуться на элементы окружения, которые выглядят как потенциальное оружие, но на деле им не являются. Возможно, однажды игровая индустрия победит этот недуг, но пока особой надежды нет.

3. Когда персонаж не может преодолеть преодолимое с виду препятствие

Все видели, все знают. Это всегда неприятно, когда атмосферная прогулка по локации и вдумчивое изучение окружения вдребезги разбивается о невидимую стену или препятствие, которое выглядит вполне преодолимым, но на самом деле просто является графическим представлением все той же невидимой стены. Это же странно, когда нельзя перелезть через полуметровый забор или пролезть под столом?

Отодвинуть? Разломать? Использовать окружение, чтобы перелезть сверху? Нет, это невозможно. Подобная идиотия — это типичная штука в современных и не очень играх. Особенно неприятно наблюдать такие непреодолимые препятствия тогда, когда цель персонажа находится прямо за ними. Иногда это может раздражать так сильно, что игра так и остается непройденной.

4. Когда ИИ читают мысли и видят сквозь стены

Чем больше геймеры играют в видеоигры, тем больше они убеждаются в том, что многие противники являются результатом какого-то генетического эксперимента, который дает способность воистину нечеловеческой интуиции. Это справедливо и для шутеров, где враги часто видят игрока через стену, и для проектов в других жанрах. ИИ выглядит слишком уж умным и предусмотрительным.

Например, если в среднестатистической AAA попасться на глаза одному-единственному противнику, то можно быть уверенным, что через несколько секунд точное местоположение «нарушителя» будет знать каждая живая душа в радиусе пары километров. И, конечно, со всех сторон будут лететь пули, обладающие сверхъестественной точностью.

Если же попытаться спрятаться в кустах, то это почти наверняка ничего не даст, потому что это всего лишь несколько текстур, на которые ИИ в видеоиграх часто наплевать. Подобно пришельцу из классического боевика «Хищник», враги в видеоиграх обладают способностью видеть в куче разных спектров, и спастись от них бывает довольно трудно.

5. Когда ограничен переносимый вес

Настоящая напасть, поразившая тысячи, десятки тысяч классных в общем-то игр. Неважно, что персонаж может носить кучу самых разных предметов, не имея рюкзака и даже видимых карманов на одежде. Но если подобрать один маленький цветочек, не сверившись с лимитом переносимого груза, то можно внезапно превратиться в медленную черепаху.

Самые яркие примеры — The Elder Scrolls 5: Skyrim и The Witcher 3: Wild Hunt. В них есть менеджмент инвентаря, и иногда он доставляет неудобства. Нет ничего плохого в том, чтобы не давать игроку носить слишком много вещей, но когда он не носит даже алхимические ингредиенты и другие предметы для крафта, боясь набрать лимит в путешествии, это явно какая-то нездоровая штука.

6. Когда персонаж врезается в невидимую стену

Многим из геймеров наверняка хочется извиниться перед многочисленными героями видеоигр: они так часто вводили своих любимцев в экзистенциальный кризис, натыкаясь на странные невидимые силовые поля. Они не только не дают героям познавать мир вокруг, но и раздражают. Да. Действительно. Очень. Сильно. Раздражают.

Как будто непреодолимых препятствий было мало! Разработчики часто «грешат» тем, что ленятся обустраивать локации в играх таким образом, чтобы они образовывали закрытую среду. Нередко они просто добавляют невидимую стену, заставляя своих персонажей превращаться в подобие мимов с городских площадей. Последним хотя бы платят…

7. Когда персонажи в кат-сценах делают то, чего нельзя сделать в игре

Все любят классные кат-сцены, верно? Но иногда становится неприятно от того, что персонаж утаивает от игрока все свои самые крутые способности. Ведь это могло быть сильно упростить жизнь, если бы было иначе. К тому же многие проекты явно прибавили бы в веселье и даже интерактивности. Особенно это характерно для слэшеров и прочих экшен-игр.

Яркий пример — серия слэшеров Devil May Cry. Геймеры уже сбились со счета, сколько раз Данте вытворял в кат-сценах такое, что в самой игре бы позволяло пройти самые сложные моменты за считанные секунды. В руках игрока его движения похожи на движения инвалида, если сравнить даже с захудалым интро в самом начале. Жуть как обидно!

8. Когда бой с боссом усложнен искусственно

Классика: герой путешествует по огромному игровому миру, выполняя всевозможные задания и получая за это ценную экипировку и, что еще важнее, опыт, выраженный в увеличенных характеристиках и классных умениях или заклинаниях. Денег хватает на самый лучший «шмот» во всей игре, а компаньоны внушают страх даже стражникам в городах. Осталось только победить последнего босса.

«Давайте сделаем это!» Герой вступает в финальную схватку с самым главным противником, полностью уверенный в том, что он отлично подготовился к судьбоносному сражению. Начало боя вполне себе ничего: пара ударов тут, пара ударов там. Кажется, все будет хорошо, но когда здоровье босса опускается до низкого уровня, то он входит в новую фазу и размазывает персонажа по стенке. Игра окончена.

Многие согласятся с тем, что искусственная сложность — это одна из самых неприятных вещей в видеоиграх. Особенно когда это выливается в простых, но очень сильных боссов, которые убивают буквально за несколько ударов. Чаще всего такой беспредел встречается в ролевых играх, где по идее боссы вообще крайне необязательны. Ну правда, почему всегда одно и то же?

Многие игры об исследовании подземелий буквально каждые несколько минут ставят игрока перед нездорово хардкорными испытаниями, которые часто генерируются случайным образом сами по себе. Целые часы долгого и напряженного развития персонажа могут полететь в «тартарары» из-за криво сбалансированного генератора случайных чисел.

9. Когда NPC не обращают внимания на то, что персонаж входит в их дом и крадет вещи

Это настоящий тест морального компаса. В реальной жизни (скорее всего), никто из геймеров не станет вламываться в чужое жилище без приглашение и перебирать вещи другого человека, раздумывая над тем, какие из них могут пригодиться в дальнейшем. В видеоиграх подобное поведение часто вполне легально. Более оно, нередко оно даже оправдано сложностью игры и самим ее устройством.

Самая жесть — это когда персонажи никак не реагируют на столь наглое поведение. Они просто обреченно наблюдают за грабителем и даже не думают о том, как они будут дальше жить без горсти золотых монет и лечебного зелья. Очень трудно найти ролевую игру с открытым миром, которая не дает игроку брать все, что к полу не приколочено.

Конечно, разработчики нередко встраивают в свои творения систему штрафов, которая чем-то напоминает уголовное преследование в реальной жизни. И от посягательств некоторых игроков это даже спасает. Но многие из нас чересчур алчные, и потому будут воровать и грабить до тех пор, пока это приносит хоть сколько-нибудь ощутимую прибыль.

10. Когда персонаж тратит время на бессмысленные поручения

Еще одна типичная ситуация в видеоиграх: персонажи в них склонны подчас игнорировать свою главную задачу, занимаясь выполнением самых разных побочных видов активности. Даже если любовь всей жизни в опасности, когда мир на волоске от гибели, типичный протагонист запросто может «забить» на свою миссию и заняться более веселыми вещами.

Например, потратить несколько часов на то, чтобы привести заблудившуюся овцу в обратно к радушному фермеру в обмен на кусочек пирога. Это действительно так необходимо (он даже не целый!), что нужно отвлекаться от по-настоящему важного дела? Впрочем, в современных играх все чаще подобные поручения являются строго опциональными.

Тем не менее, очень часто прохождение второстепенных заданий учитывается при балансировке крупных проектов. Начав играть на самом высоком уровне сложности, игрок часто вынужден проходить вообще все, до чего можно дотянуться. Это помогает получить ресурсы, без которых игру банально не пройти. Поэтому в какой-то мере бессмысленные поручения могут растягивать удовольствие от игры.

Комментарии 5
Оставить комментарий
6 лет
Этот список можно продолжать бесконечно, но я бы добавил
11: Несмертельные попадания.
Пара пуль попавшие в любое место на теле 100% останавливают человека, так же как и хороший удар мечом.
ACO в бою нужно несколько раз ударить мечом по врагу что бы он умер, Во многих шутерах пули даже не замедляют противника, он просто "оступился, запнулся" поднялся и побежал дальше к укрытию.
12:Смертельные не смертельные попадания на примере FarCry 5 Это когда с крупнокалиберной винтовки стреляешь,не по какому то супер мутанту с регенерацией, а в голову бронированного противника и для него это как будто я в него кумушек кинул.
ACO нельзя убить особого воина ударом скрытого клинка в шею, можно только понизить % здоровья. а он потом встанет и вам ещё на валяет если мало покачались.

Вот эти 2 пункта меня крайне бесят.
PS: в GTA 5 и FC2 противники оттаскиваю раненых за укрытия. в других играх я не замечал таких моментов.
Ответить
6 лет
Просто это долго и много программировать, а на геймплей это никак не повлияет. Продают графон и пафосные ролики, а не физика и геймплейные мелочи.
Ответить
6 лет
Почти всё справедливо, кроме инвентаря, как по мне. Его запаса всегда хватает на все мелкие объекты и ограничивает, по сути, перенос крупных объектов необходимых для продажи и "шоб было". Более того, ныне эта система оооооочень лояльна. В том же Скае можно брать всё что не прибито и если места не хватало, то ты совсем уж мусор носишь иль давно не продавал этот мусор.

Иными словами, закономерное ограничения для поддержания инвентаря в рабочем состоянии, а не создание из него бездны.

Да даже в Резидентах классических это играло на атмосферу выживания.

Так что не гоните за ограничения инвентаря. Остальное в меру объективные нюансы геймплея которые можно обыгрывать хотя бы, а тут вполне себе обыграно чисто физическими возможностями героя (всё равно тащит тьму всего) и комфортной для него мобильности (если, как в резиденте, можешь таскать лишь мало и очень мало)
Ответить
3 года
Это называется игровые условности, раздражают не играй
Ответить
1 год

Реально бесят вылеты, которые можно обойти только установкой древней версии видеодрайвера, смертельные падения сквозь пол, и внезапные QTE, когда умираешь за 3 секунды, независимо от своей крутизны (и это всё об одной ААА игре)

Ответить