«Цена создания игр — это бесконечный поток оскорблений и угроз. И это будет сопровождать нас до конца карьеры» — основатель студии, подарившей нам Hand of Fate, рассказал о том, как тяжело справляться с токсичностью геймеров

В наши дни разрабатывать видеоигры непросто. Современные проекты требуют огромных затрат, а ошибки студий сразу же беспощадно караются их закрытием. Труднее всего приходится обычным разработчикам. Тем самым программистам, дизайнерам уровней, художникам и сценаристам, для которых игры — это не только способ заработать на жизнь. Такие работяги относятся к ним как к собственным детям, и порой даже самая дурацкая критика способна вывести их из себя. VGTimes предлагает перевод статьи Моргана Джаффита (Morgan Jaffit), основателя австралийской студии Defiant Development, выпустившей Hand of Fate и Hand of Fate 2.

В своей публикации автор рассказывает о токсичности геймеров и приводит в качестве примеров сообщения пользователей Твиттера в адрес разработчиков, скрыв их имена. Мы перевели все твиты и взяли их в «цитаты».

Морган Джаффит пишет:

На прошлой неделе я посетил похороны моего деда. Как и я, он был заметной фигурой в своей индустрии — он был наездником на лошадях, а я — разработчик игр. Он работал в течение 60 лет, тренируя лошадей и участвуя в гонках. На его похоронах присутствовали 500 человек. Это были люди, которых он тренировал, друзья из городка, в котором он жил, соседи, члены семьи и все те, кто знал его.

Есть много сходств между его жизнью и моей. Мы оба управляли собственным бизнесом. В наших отраслях удача играет важную роль в успехе. Мы построили что-то в месте, где раньше ничего не было, и то, что имело значение не только для одних нас.

Если я уйду из геймдева, это будет не из-за денег или нежелания создавать игры. Главной причиной будет отношение 0,1% крикливых геймеров, которые никак не модерируются.

Тем не менее, есть между его жизнью и моей большая разница, по крайней мере, в 2018 году. За последние 12 месяцев каждый раз, когда я общался с другими разработчиками, мы затрагивали тему оскорблений. Разница между мной и моим дедом заключается в том, что он делал свою работу в покое. Конечно, у него были разочарованные клиенты, но мало кто их них мог обвинить его в лени, жадности или глупости.

Подобное стало частью игровой индустрии. Разработчики публично не обсуждают эту проблему по двум причинам. Во-первых, каждый раз, когда вы попытаетесь поднять тему оскорблений, будут те, которые громко заявят, что вы их заслуживаете. Во-вторых, жаловаться — это мелочно.

Мы, разработчики, усвоили, что оскорбления — это стоимость ведения бизнеса.

К сожалению, это так. Недавно я заметил, что когда разработчики пытаются рассказать о данной проблеме, они часто получают ответ, который подразумевает, что они заслужили этот поток ненависти.

Привет. Да пошёл ты! Люди не будут играть в Firewatch. Это дебильная и дерьмовая игра!

Проблема состоит ещё и в том, что игроки часто говорят мне следующее: «Бывают случаи, когда разумно оскорбить разработчика». Всё зависит от времени. Причиной могут стать лутбоксы или затянувшийся выход обновления. Ещё игроки могут злиться из-за гендерных вариантов, которые предлагает игра. Независимо от обстоятельств, игроки уверены, что яростные атаки — это правильный способ общения с разработчиками. Мы сталкиваемся с этим каждый день.

Небольшая часть игрового сообщества согласна с тем, что в некоторых случаях нужно угрожать расправой разработчику. Ещё меньшая часть игроков считает правильным «нарыть» личную информацию о разработчиках и членах их семей.

Главный вопрос к разработчикам, особенно тем, которые трудятся над инди-проектами, звучит так: «Зачем вы делаете игры, если у вас не всегда получается хороший результат?»

Мне кажется кто-то ддосил Bungie во время испытаний. Так что поздравляю. Вы полностью разрушили Destiny 2. Вы обосрались! Не удивительно, что вам нравится дрочить на себя.

Ответ прост. Мы не делаем игры для таких людей. Мы делаем их для остальных игроков. Тем не менее, становится всё труднее и труднее смириться с тем, что цена создания игр — это бесконечный поток оскорблений и угроз. И это будет сопровождать нас до конца карьеры.

Я не считаю, что эта проблема возникла только в прошлом году. Я хочу обратить внимание на то, что подобное стало нормой для общения в онлайне как для игроков, так и для создателей контента.

Придурок придурок придурок придурок придурок.

Есть те, кто скажут, что оскорбления всегда были частью публичности. И это правда. Но в последние годы ситуация заметно ухудшилась. Я не думаю, что можно легко определить одну конкретную причину.

Со временем разработка игр в больших студиях потеряла доверие аудитории. Была большая разница между тем, что говорили пиарщики и тем, что происходило на самом деле. Реакцией на это стало появление альтернативы мейнстримным играм, а также таких ютуберов, как Jim Sterling, Angry Joe и многих других, которые громко кричат о несправедливости в нашей индустрии.

Если ты являешься разработчиком видеоигр и ниразу не получил угрозы, как ты можешь называть себя разработчиком? Ты ниразу не играл в Destiny, Battlefront, Assassin's Creed? Идиот, который писал код контроллера, должен сдохнуть в муках.

Если вы посмотрите их ролики, отсортировав по популярности, то всё поймёте. Кричать — популярно. Видео с такими названиями, как «Самые дерьмовые игры 2016 года» (Shittiest games 2016) или «Почему нормально пиратить всё, что делает Nintendo» (Why it is moral to pirate everything Nintendo makes), имеют более высокий рейтинг, чем более конструктивные обзоры, где учитываются нюансы.

Подобный тон стал нормальным, когда речь заходит о создании игр. Теперь так говорят с разработчиками напрямую. Также стоит отметить, что обычно места, где люди оставляют свои отзывы, по сути, не модерируются. Уже давно прошли времена, когда вы запускали отдельный форум для своей игры и он был основным местом общения. В социальных сетях люди могут без последствий вываливать на разработчиков тонны оскорблений.

В Steam мы обычно стараемся модерировать свои ветки форума, и люди всегда шокированы, когда получают бан за оскорбления в адрес других участников.

Тонны этих гневных видеороликов и комментариев сейчас находятся вокруг обсуждения видеоигр. Это часть того, как люди говорят об играх. Вы не спрашиваете у разработчиков, могут ли они реализовать функции, которые вы хотели бы видеть в игре. Вместо этого вы кричите на них и называете ленивыми из-за того, что они не пытаются реализовать их в первую очередь. Вы не объясняете им проблемы баланса в игре, с которыми столкнулись. Вместо этого вы говорите им, что они тупые идиоты, допустившие ошибку. Вы не голосуете своим кошельком и покупаете игры, которые включают нужные вам особенности. Вы угрожаете людям, которые делают то, что вам не нравится.

Ответь мне, мудак.

Для инди-игр это серьёзная проблема по двум причинам. Во-первых, вокруг таких проектов, как правило, нет большого пиара и маркетинга. Во-вторых, большинство инди-игр не являются массовыми. Они не охватывают широкую аудиторию игроков, и не включают в себя все функции и особенности, которые существуют в индустрии.

Много враждебности на форумах исходит от людей, которые в основном говорят, что «эта игра не для меня». Это должно быть замечательно, особенно в сегодняшнюю эпоху игр. Если игра не для вас, существует масса других, так что вы всегда сможете найти то, что вам нравится.

Однако для определённого типа геймеров этого недостаточно. Язвительность стала необходимой частью уравнения. Они рассматривают разработчиков как врагов и используют оскорбления, думая, что это единственный правильный способ общения с ними.

Но это не работает. В долгосрочной перспективе, данная проблема может сделать разработку инди-игр слишком враждебной средой. Будет сложно привлекать талантливых людей к работе над такими проектами. Согласитесь ли вы работать в месте, где на вас будут кричать весь день? Зачем вам соглашаться на это, когда есть миллион других мест, где такого нет?

Каждый разработчик, с которым я говорил, согласен с тем, что дискурс изменился, и он продолжает меняться. Если мы не изменим ситуацию, всё больше разработчиков будут задаваться вопросом: «Нужно ли мне заниматься этим?» И что произойдёт, когда лучшие из них и самые талантливые решат, что им не стоит продолжать разрабатывать игры?

+2
Комментарии 2