Статьи История создания Black Mesa — фанатского ремейка Half-Life, который, по мнению многих, превзошел оригинал

История создания Black Mesa — фанатского ремейка Half-Life, который, по мнению многих, превзошел оригинал

Gruffel
Читать в полной версии

Восемь лет разработки и вот Black Mesa, наконец, готова к полноценному релизу. Изначально создаваемый фанатской командой начинающих разработчиков, этот ремейк оригинального Half-Life, полностью одобренный Valve, вырос во что-то более амбициозное. Благодаря платформе Early Access в Steam, разработчики обнаружили у себя еще силы, чтобы перекроить и реконструировать спорные главы в мире Зен, доведя их до того же качества, что и все остальные уровни в игре. И когда все будет готово, это станет лучшим способом заново пережить катастрофу в Черной Мезе. Портал PCgamer взял интервью с руководителем проекта Адамом Энгельсом (Adam Engels), который рассказал о ходе разработки и о трудностях, с которыми им пришлось столкнуться.

История Black Mesa началась еще в 2004 году после выхода Half-Life: Source, ставшей сигнальным огоньком для двух студий, Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Project. Обе группы решили сделать свой ремейк любимой игры, но они довольно быстро осознали, что идут к одной цели и решили объединиться:

Я считаю, что многие люди думали о Half-Life: Source, как о HD переиздании. На самом деле, это была демонстрация того, насколько просто можно переносить проекты на новый движок Source. В ответ на это в 2004 году две команды — Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Project — решили создать их собственные ремейки. Но как только они поняли, что работают над одной и той же целью, они объединились и начали приключение, которое сейчас носит название Black Mesa.

Сегодня Black Mesa можно спокойно купить в стиме, хотя и сложно поверить в то, что такая корпорация как Valve смогла допустить не только существование такого проекта, но и распространение подобного на своей торговой площадке. Но Valve действительно сами связались с разработчиками и предложили им, фактически, продать игру, получив официальную лицензию:

Valve действительно пришли к нам, чтобы предложить продать игру и стать официальным лицензиатом с полным доступом к движку. Это было важное решение, от которого команда просто не могла отказаться. Это дало нам гораздо больше ресурсов для разработки игры.

Команда Black Mesa не работает в одном офисе, что затрудняет организацию такого большого проекта. Часовые пояса — это один из самых сложных барьеров для такой разрозненной команды, и практически невозможно собрать всех вместе в одно время:

Мы используем чаты и онлайн форумы. В чате мы решаем специфичные проблемы, а форумы служат для документирования тех вещей, которые мы обсуждали, чтобы можно было вернуться к ним позднее. Также мы пытаемся организовать несколько встреч или тестов, где каждый сможет принять участие. Недавно мы использовали Google Docs, и они очень помогли нам.

Также по словам Адама, на данный момент команда работает над завершением глав в мире Зен — возможно, худшей части оригинального Half-Life. Изначально такие изменения точно не планировались, но при помощи Valve вместе с дополнительными ресурсами появилась возможность не только реинкарнировать игру, но и даже несколько ее улучшить:

Это позволило нам пойти и нанять людей, и получить талантливых разработчиков, которых в другой ситуации мы бы ни за что не смогли бы себе позволить. У нас есть много талантов, работающих из-за любви к игре, но благодаря бюджету мы смогли нанять специфичных разработчиков.

Энгельс считает, что история плохо обошлась с миром Зен, хотя он это не заслуживает. Само игровое сообщество единогласно сошлось к тому, что у Valve банально не хватило времени, и они не смогли поработать над уровнями пришельцев также, как и над остальной частью игры. Главная цель разработчиков Black Mesa — спроектировать урони Зен в том же стиле, что и весь дизайн Half-Life, сохранив для них то самое чувство чего-то чужого и потустороннего:

Valve проделывает великолепную работу по объяснению игровой механики, позволяет вам привыкнуть к ней, а затем использует эту механику совсем неожиданным образом. Мы не собираемся заново переосмыслять игру с нашим видением мира Зен, но мы сделаем гораздо больше, чем просто возьмем ключ и откроем дверь.

В оригинальной игре все, что относится к «Зен», можно выделить в пять глав: «Зен», «Логово Гонарча», «Нарушитель», «Нихилант» и «Конец игры». Все они будут переделаны и расширены, и некоторые моменты, которые Valve вырезали в свое время, будут возвращены обратно:

В конце мы надеемся построить мир, которым будет странным, но целостным. Мы хотим, чтобы пограничный мир чувствовался как место, которое существует, даже если мы, люди, не способны понять его.

Когда Valve создавали Зен, технические и временные ограничения повлияли на то, какой облик получил этот мир. Не совсем ясно, должна ли планета быть такой пустой, или Valve планировали сделать ее более проработанной и детализированной:

С земными текстурами, даже если они слишком расплывчатые из-за технических ограничений, мы хотя бы имеем представление того, как Valve хотели видеть их. Но с миром Зен мы просто не знали отчего оттолкнуться. Даже если бы мы сделали полную реплику старых уровней (что мы тоже не можем), то нам все-равно пришлось бы спросить себя: как это должно выглядеть?

Что касается самого комплекса Черная Меза, разработчики вышли за рамки обычной реконструкции уровней. Команда усвоила философию Valve по созданию игр, которые «просты снаружи, но очень комплексны внутри»:

Я думаю, вы не будете спорить, что главным символом Half-Life является сама Черная Меза. Мы хотели осовременить игру, поэтому мы с головой погрузились в Half-Life 2 и эпизоды, чтобы посмотреть на то, как они спроектированы.

Некоторые локации, например, плотина в главе 12 «Поверхностное натяжение», были очень сильно расширены и теперь кажутся еще более впечатляющими. И хотя Black Mesa остается близкой по духу к источнику, разработчики действительно изменили немало вещей. Чего стоит одно усовершенствование архаичной системы прыжков:

Самым большим примером того, что мы изменили, стала глава «По рельсам». Мы сделали путь игрока более понятным за счет чувства большей линейности. Также теперь игрок будет приседать автоматически при прыжке, что позволяет этому процессу выглядеть более современным. Прыжок в приседе был крут в 1998, но сейчас это кажется слишком сложным.

Аудио — еще одна сторона, которую Black Mesa пытается улучшить с профессиональным звуком, музыкой и постановкой. Голоса, особенно у ученых и Барни, просто невероятно близки к оригиналу. В частности, Энгельс выделил композитора Джоэля Нильсена (Joel Nielsen) за его музыку и работу над звуковым сопровождением игры:

В 2006 году мы устроили прослушивания, в результате которых нашли Майка Хилларда (Mike Hillard) и Кевина Сиска (Kevin Sisk) для озвучки ученых и охранников соответственно. Аудио часто недооценивается в проектах, и мы крайне благодарны людям, которых нашли, за то, что они не только звучали как оригинал, но и согласились взвалить на свои плечи часть озвучки проекта. Джоэль Нильсен заслужил огромный кредит доверия за его работу, что он провел над музыкой и звуковыми эффектами.

За последние годы Black Mesa привлекла к себе много внимания и обзавелась большим и активным сообществом. Зен уже несколько раз переносился, так как команда стремится максимально улучшить его, и несмотря на то, что некоторые поклонники плохо отреагировали на это, большинство людей были полны оптимизма:

Наше комьюнити продолжает удивлять меня. После релизов и апдейтов мы получаем отличные отзывы. Это крупномасштабное тестирование, которое мы бы не смогли провести никаким другим способом, и это бесценно.

Энгельс работает над Black Mesa около 11 лет, и это значительная часть его жизни:

Легко стать изолированным при разработке, и, может быть, сложно оставаться мотивированным. Но комментарии, наподобие «Мне нравится, что вы сделали, продолжайте!», просто спасают. В онлайн мире кажется, что все хотят видеть только чужие неудачи, и поэтому иметь сообщество, которое желает нам успеха… Что ж, мы никогда не воспринимали это как должное.

Black Mesa должна скоро покинуть «Ранний доступ» с переделанными уровнями Зен, в декабре этого года, если говорить совсем точно. Это был долгий путь для команды разработчиков, и мы надеемся, что качество конечного продукта будет сопоставимо с затраченными усилиями.

Купить Black Mesa можно по цене от 360 до 650 рублей в зависимости от торговой площадки и региона.

Комментарии 1
Оставить комментарий
6 лет
То, что он превзошёл ориганал — правда. А когда уже Ксен появится? Жду уже 510 лет
Ответить