Интервью с ведущим разработчиком Middle-earth: Shadow of War — почему невозможно осчастливить всех

В преддверии выхода Middle-earth: Shadow of War Майкл де Платер (Michael de Plater) дал интервью, в котором рассказал о расширении системы Nemesis, а также о проблемах, с которыми столкнулась его команда при адаптации знаменитого цикла «Властелин колец».

В то время как во вселенной Джона Рональда Руэла Толкина (John Ronald Reuel Tolkien) и раньше были хорошие видеоигры, ни одна из них не стала такой неожиданностью, как Middle-earth: Shadow of Mordor. Игра от Monolith Production оказалась очень свежей в рамках своего сеттинга, предложив абсолютно новую сюжетную линию, действие которой происходит в Мордоре, а также необычный концепт нелинейного повествования, оформленный в качестве системы Nemesis. Она позволяла игроку создать свою уникальную историю благодаря генерации самых разных противников.

В сиквеле разработчики решили создать что-то большее и более прорывное в какой-то степени, однако в целом не планируют переворачивать игру с ног на голову. Об этом и о многом другом Майкл де Платер, директор разработки, рассказал в большом интервью.

Материал подготовлен на основе публикации Gamespot.

Туда и обратно

Вопрос: Что вас связывает с «Властелином колец»?

Майкл де Платер: Думаю, что мое знакомство со Средиземьем началось, когда мне было 4 года. Моя бабушка была учителем, и она постоянно давала мне разные книги в младшем возрасте. «Хоббит» — это вторая книга, которую она мне показала. Я сразу полюбил эту историю. Я был поглощен ей, и после прочтения цикла «Властелин колец» вновь взялся за «Хоббита», а потом еще, еще и еще…

Так я и стал тинейджером, который прочитал практически всю фентези-литературу, которая выходила с конца 70-ых и до текущего момента. Но «Хоббит» — это база, основа всего жанра, так что я всегда буду любить это произведение. Конечно, как и многие геймеры, я очень сильно увлекался Dungeons & Dragons, а также в целом ролевыми играми.

Поэтому когда появилась возможность сделать большую RPG в мире Средиземья, я без раздумий воспользовался ею, ведь это моя мечта с 12 лет.

Вопрос: Когда вы поняли, что можете сделать игру про Средиземье? Можете ли вы рассказать об этом этапе своей карьеры? Что вы чувствуете, понимая, что ваша мечта детства сбылась?

Майкл де Платер: Тогда я работал над стратегическими играми, и именно тогда я осознал эту возможность. Участвовал в разработке игр серии Total War, а затем перешел в Ubisoft, чтобы сделать консольную RTS под названием Tom Clancy's EndWar. Ну и, конечно, нельзя не вспомнить стратегию Battle for Middle-earth от Electronic Arts, которую тоже делал я. Всегда мечтал о том, чтобы создать такую игру — с такой-то вселенной, с эпическими баталиям. Но потом, когда началась вся эта история с кино-трилогией «Хоббит», я получил приглашение от Warner Bros.

Это очень активный период — переход к Warner Bros., фильмы Джексона, выход Arkham Asylum, которая была самой крутой игрой по известной лицензии, созданной с моим участием. Она полностью изменила мой взгляд на то, какой может быть игра по фильму, да и вообще всю идею игр по фильмам.

Тогда я и пошел к руководству Warner Bros., чтобы предложить им новый проект. Речь шла об игре с открытым миром про Средиземье.

Вопрос: Любопытно, что вы упомянули Arkham Asylum, ведь боевая часть в ней довольно похожа на то, что было у вас в «Мордоре». Расскажите, насколько большим оказалось влияние игры про Бэтмена?

Майкл де Платер: Это точно. Arkham Asylum показала, как делать классные игры с богатым миром, не копируя сюжеты фильмов. Игра вышла одновременно с одной из картин Кристофера Нолана (Christopher Nolan), но была самостоятельным творением. Мы напрямую черпали вдохновение из этого случая, потому и боевая часть вышла схожая, ведь игры-то по сути одного жанра — приключенческий экшен с элементами стелса.

Но, конечно, мы также хотели сделать свою игру уникальной. В первую очередь это касается системы оружия и более высокого уровня жестокости. Также мы хотели сделать самих врагов более интересными, потому и заложили основы для развития системы Nemesis.

Рождение Талиона

Вопрос: Наверное сложно сохранять все основные аспекты первоисточника и при этом делать интересную игру. Расскажите, как вы работали над балансом?

Майкл де Платер: Это реально трудная задача, ведь нам критически важно в конце-концов выдать отличную игру. Но при этом нельзя забывать о той базе, от которой все идет. Я думаю, что ключ успеха в подобной работе заключается в том, чтобы уметь искать те идеи и мотивы, которые подходят сеттингу и помогают сделать игровой процесс интересным.

Именно поэтому мы так много внимания уделили оркам. Мы пересматривали ту знаменитую сцену, в которой Урук-хаи Сарумана сражались с мордорцами, когда тащили Мерри и Пиппина. А еще тот момент, когда орки начали резать друг друга в Кирит-Унголе, благодаря чему Сэм смог спасти Фродо из плена.

Я к тому, что орки вполне готовы убивать друг друга, и именно эту идею мы взяли за основу, чтобы показать всем известный мир под интересным углом.

Другая интересная штука заключается в развитии альтернативной истории. В книгах и фильмах не раз поднимается тема того, что было, если бы Боромир завладел кольцом всевластия. Что произошло, если бы Галадриэль отняла кольцо у Фродо, когда она могла это сделать? Все это наглядно показывает, как благородные цели вроде борьбы со злом могут привести к этому самому злу, и это очень интересно!

Эту проблематику мы и взяли за основу, когда начинали делать игру. У нас часто спрашивали, почему наша история не начинается в Шире, как во всех книгах, почему мы не показываем другие известные места Средиземья? Очевидно, что фанаты очень хотят этого. Но Мордор — это, пожалуй, единственное место, которое позволило нам реализовать все наши задумки и при этом не нарушить канон.

Вопрос: Многие из нас думали об игре, в которой кто-нибудь начал бы действительно использовать кольцо всевластия для достижения своих целей. А теперь у нас есть Талион, который делает именно это, медленно становясь эдаким анти-героем. Что вы можете сказать об этом?

Майкл де Платер: Образ Талиона основан сразу на двух образах из оригинальных книг. В первую очередь это, конечно, Боромир. То есть героический гондорский воин, который пытается использовать оружие противника против него самого. Его обучали как солдата, и потому он мыслит соответствующими категориями.

Но между Боромиром и Талионом есть большая разница, ведь на образ второго повлиял также и Сэм. Талион думает, что он — обычный человек, маленький и слабый, не готовый к героическим свершениям. Талион бы с радостью согласился спокойно жить со своей семьей без героизма и бесконечных боев.

В книге описан момент, когда Сэм надевает кольцо и в его голове проносятся фантастические образы: как он собирает огромные воинства и ведет их в Мордор, чтобы уничтожить все на своем пути. Но Сэм сразу же отбрасывает эти мысли и произносит что-то такое: «Нет, это про обман. Быть такого не может.»

Талион мыслит похожим образом, набирая свою силу. Нам было важно донести до игрока мысль, что ничего страшного эта сила не принесет, что она используется только во благо. Однако в играх очень часто сила играет большую роль, поэтому нам пришлось развить эту тему. И тогда мы познакомили главного героя с Келебримбором. Вот уж он точно из тех, кто знает цену силы и не боится ее использовать.

Галадриэль говорит: «Я выдержала искушение, я не возьму кульцо». А вот Келебримбор ответил бы иначе: «Если я получу кольцо, я смогу справиться лучше, чем Саурон. Я смогу все исправить.» В таком случае мы получили бы Светлого повелителя вместо Темного, но мало что бы изменилось.

Интерактив и история

Вопрос: После выхода Shadow of Mordor люди высоко оценили систему Nemesis, и многие наверняка вознамерились ее скопировать. В последние пару лет во многих играх стало чуть больше интерактивного нарратива. Как думаете, это вы так повлияли на индустрию?

Майкл де Платер: Да, но суть в том, чтобы реализовать именно интерактив, а не просто добавить элемент случайности. Мы очень хотели создавать истории и эмоциональные связи между игроком и разными персонажами.

Когда игрока предает персонаж, с которым у него было продолжительное общение, или когда главный герой совершает давно желаемую месть, то это порождает большой эмоциональный всплеск. Для того, чтобы понять это, нам потребовалось шесть лет работы.

Вопрос: Теперь поговорим конкретно о Shadow of War. Вот вы сели и начали думать, что вы хотите от сиквела. Очевидно, что есть какие-то аспекты, которые диктует вселенная, фэнтези-сеттинг, визуальный ряд. Но что вы хотели добавить в игру? Как вы изначально планировали развивать систему Nemesis?

Майкл де Платер: Я не хотел ничего менять в геймплейной основе, разве что сделать механику более продвинутой. Читая истории и отзывы игроков о том, как они расправлялись со своими заклятыми врагами и рассказывали другие интересные истории из своих прохождений, мы рассуждали следующим образом: «Окей, как нам сделать так, чтобы люди получили еще более интересный опыт?»

В случае с Shadow of Mordor многое получилось спонтанно. Поэтому одни игроки игру нахваливают, потому что им повезло получить классную сгенерированную историю, а другим игра понравилась меньше, потому что они умирали слишком редко или слишком часто, из-за чего не смогли развить связь с происходящим в игре. В сиквеле мы хотели быть уверенными, что все игроки получат классный опыт без каких-либо ремарок.

Так мы пришли к концепту, согласно которому побежденные враги могут быть обращены на сторону главного героя. Все эти ребята начинали как рядовые противники, они «качались» параллельно с главным героем, а потом оказались побеждены им. У игрока есть выбор — либо убить их и заполучить лут, либо призвать их в свою армию.

Во втором случае игрок получает абсолютно новые ощущения, а также создает новый пласт истории, потому что новообретенный союзник может погибнуть в бою, может предать. Его можно повысить, наделить силой и властью. Мы приложили огромное количество сил, чтобы сделать всю эту систему как можно более разнообразной.

Невозможно осчастливить всех

Вопрос: Возвращаясь к разговору о работе по известной лицензии, расскажите, взаимодействуете ли вы напрямую с семьей Толкина или же по всем вопросам сразу же обращаетесь к Warner Bros.? Как владельцы лицензии влияют на то, что вы делаете?

Майкл де Платер: Да, мы работаем с прямыми правообладателями из Middle-earth Enterprises. Но у Warner Bros. тоже есть свои специалисты и люди, которые глубоко изучают эту вселенную. Обе инстанции являются официальными, так что приходится прислушиваться и к тем, и к другим.

К слову, Middle-earth Enterprises просто супер-конструктивны. Я не помню ни одного случая, чтобы они не стали брать во внимание наши запросы и просьбы о помощи. Даже если мы делаем что-то, плохо согласующееся с официальным каноном, то они стараются корректно уладить дело, предлагают варианты и просят внести корректировки, учитывая наши собственные желания.

После успеха Shadow of Mordor они поняли, что мы тоже очень любим эту вселенную, поэтому стали относиться к нам еще лучше, несмотря на то, что у нас… Не совсем канон, если выражаться точно. Мы изменили некоторые вещи в хронологии, создав отдельную историю, которая существует отдельно от книг и фильмов, точно так же как и последние имели свои собственные уникальные детали, которые не описаны в книгах.

Очень трудно балансировать при работе над такими серьезными вещами, но основная идея в том, чтобы сохранить фирменный шарм вселенной и при этом сделать классный продукт.

Вопрос: Многие люди полюбили Shadow of Mordor, но при этом были и хардкорные фанаты сеттинга, которые не приняли игру. «Персонаж Толкина никогда бы не использовал силу такого рода против врага!» Вы согласны с этим?

Майкл де Платер: Безусловно, таких сложностей целая масса. И я понимаю, почему невозможно осчастливить всех. У всех нас разные интерпретации тех или иных вещей, и люди могут говорить об одном и том же, но у них в головах будут разные эмоции. Люди, в том числе и наша команда, действительно привязываются ко всем этим вселенным именно из-за эмоций.

Поэтому единственное, что нам остается, это просто делать настолько хорошую игру, насколько это возможно, при этом основываясь на собственном чутье и ощущении мира. Важно сделать так, чтобы понравилось многим, чем бесконечно пытаться приглянуться всем и каждому.

Вопрос: Сложно ли было продвигать идею Shadow of Mordor во время переговоров с Warner Bros. или Middle-earth Enterprises?

Майкл де Платер: Всегда! Это заняло у нас 3 года. И когда вы думаете о чем-то таком постоянно, то постоянно подвергаете сомнению те или иные идеи, и даже придумываете новые. Но в тоже время рано или поздно нужно отбросить все ненужное и наконец-то сделать игру.

Впрочем, часть идей, которые прошли проверку временем, можно использовать позже. Что-то такое произошло и с Shadow of War. Это, пожалуй, и есть одна из самых классных штук в работе над играми: сначала вы скованы по рукам и ногам бюджетами, технологиями и сроками, а потом можете развивать базовый концепт, добавляя к нему что-то новое. Это очень увлекательный процесс!

0
Комментарии 2