«Loot is Life. Life is Loot»
Один мудрый человек сказал: «Весь смысл в путешествии, а не в результате». Эта фраза является ключом к пониманию всего жанра ролевых игр.
В зависимости от степени отыгрыша, игрок погружается в личину цифрового персонажа, намеренно действуя в соответствии его modus operandi. Неизменно всегда лишь начало. И речь не про традиционные прологи для серии TES с участием заключенного или жителя убежища для Fallout: в любой ролевой игре первые шаги протагониста нерешительны, а сам он слаб и одинок, одновременно являясь необработанным материалом для дальнейшего многочасового формирования.
Герой под руководством игрока проходит путь становления с какой-либо целью: спасти родную деревню, вспомнить прошлое, остановить злодея, что так или иначе всегда перетекает к одному — спасению мира. Бессменный ключ к достижению этой цели всякий раз сила, а её наращивание становится смыслом и главной механикой RPG как таковых. С трудом продираясь на первых порах сквозь полчища крыс и собак, увеличив мощь и развив способности, герой сможет играючи расправляться с некогда опасными противниками стандартным кинжалом.
Для того чтобы продолжить мысль необходимо дать примерную классификацию ролевых игр. Один из крупнейших форумов о ролевых компьютерных играх RPG Watch создал следующую классификацию: чтобы быть чистокровным представителем жанра, а не action-RPG или приключением с ролевыми элементами, игра должна обладать тремя обязательными категориями: ролевой системой, исследованием и сюжетом. Что интересно, боевая система является необязательной, ведь часто сражения можно избежать, развивая скрытность или дипломатию.
Двигаясь от этих положений дальше, становится заметна степень важности каждой категории. И одна особенно выделяется на фоне остальных — ролевая система, а конкретней прокачка. При детальном рассмотрении именно она оказывается движущей силой ролевой игры, звеном, благодаря которому вращаются шестерни общего механизма. Более того, остальные категории без неё теряют свое значение.
Если вспомнить, в большинстве известных ролевых игр сюжет всегда был типичен и бесхитростен: серии Baldur's Gate, Fallout, The Elder Scrolls, Fable славятся большим миром и множеством заданий, но сама история в них состоит из пары шаблонных актов. Зачастую игроки в отношении качества сюжета обманываются интересными и проработанными квестами, взять например Vampire: The Masquerade: Bloodlines, где каждое побочное задание в своём роде произведение искусства. Благодаря качественным побочным квестам вселенная и фабула вмиг обретают куда более внушительный вид.
Но дополнительные миссии не относятся к основной истории, даже наоборот — их задача «оживить» цифровой мир, наполнить его контентом и углубить опыт погружения в целом, благодаря чему главная сюжетная линия воспринимается ярче и менее шаблонно. Однако, несмотря на это, вышеперечисленные игры заслуженно считаются великими, ведь сюжет для RPG — необязателен.
Сперва это может прозвучать нелепо, но значение сюжета очень переоценено и нередко даже вредит подлинным RPG. Сценарий в них зачастую уровня Call of Duty, служит лишь поводом для экшена и процесса прокачки. Штука в том, что удовольствие от истории в RPG всегда всецело зависело от фантазии игрока, где он, а не сценарист обогащает содержание, сам геймер пишет уникальную историю персонажа. Глубокий и проработанный сюжет украсит любую игру, просто некоторым жанрам он менее важен.
Абсолютная зависимость сюжета от прокачки тем заметней, чем быстрее игрок достигает предела развития. Как часто вы теряли интерес к игре, упершись в стенку возможностей и достигая максимума силы? Отыскав все наилучшие вещи для билда, развившись до предела и став «богом», не остается ничего для превосхождения; вами будет двигать лишь интерес узнать концовку, но главное удовольствие исчезнет. Появится ощущение выхода на финишную прямую, где самое интересное уже осталось позади. То, что ошибочно воспринимается за главную цель — прохождение сюжетной линии до финала, на деле служит поводом для процесса прокачки.
Исследование мира в RPG обычно рассматривается как сюжетная составляющая, дополнительно раскрывающая игровую вселенную. С другой стороны, изучением мира движет и жажда развития: чтобы найти мощные артефакты необходимо проверять каждую пещеру, а осмотр всех бочек и ящиков в округе уж точно не объясняется желанием продвинуться по главному квесту.
Лут побуждает игрока исследовать окружающий мир не в меньшей степени чем желание познать его, но если знакомство с лором необязательный элемент и никак не повлияет на успешный игровой процесс, то пренебрежение поиском предметов грозит отразиться на дальнейшем прохождении. Впрочем, стоит игроку собрать самые сильные сеты и предметы, дальнейшее исследование становится менее привлекательным.
Что сюжет, что исследование мира всякий раз приводят к сражениям. Идея прокачки неразрывно связана с испытанием боем, эти моменты служат долгожданной проверкой прогресса силы героя. Успешность выживания в них обусловлена навыками и умениями персонажа, а не игрока, поэтому только грамотно прокаченный герой сможет одолеть достойных противников.
Если в экшенах или тактических играх скилл игрока может позволить победить куда более сильных врагов, то в RPG важны только умения персонажа. Каким бы мастерством не обладал геймер, ему не одолеть высокоуровневого моба начальным героем. Грубо говоря, бои в RPG нужны для доказательства роста персонажа и основное удовольствие в них — опыт, лут или радость от осознания победы служат подтверждением успешных действий игрока — именно, прокачки.
Препятствия, сложности, испытания становятся условными преградами для достижения очередного уровня. Не в этом ли заключается дух старых игр? Этот возведённый в абсолют трепет прокачки, когда приходится поднимать оружие на союзников ради опыта, зверски убивать положительных NPC, превращаясь в одержимого могуществом безумца? Отчасти это драматизация, но когда 60 часов отыгрываешь законопослушного паладина, а в конце ради внушительного куска опыта уничтожаешь друзей, в фантазии разыгрывается сценарий грехопадения похлеще Вейдера или Корлеоне.
Этот «культ развития» со временем привёл к появлению гринда и фарма — негативных сторон прокачки, где акцент на развитии пошел во вред остальному геймплею. Во многих проектах грань между гриндом и прокачкой стирается, так как разработчики вместо того, чтобы органично подводить под ролевую систему остальные категории, без зазрения совести спекулируют на распространенном перфекционизме геймеров. Это еще хорошо, когда можно пройти игру минуя гринд, но бывает, что без десятка часов нудной прокачки не одолеть ни единого босса.
Фарм же присутствует вообще в каждой современной ролевой игре, по сути из него состоит 90% квестов ролевых проектов Bethesda. Но что наиболее удивительно, часто бывает, что эти нудные процессы увлекают вопреки всякой здравой логики. Так, разработчики JRPG Disgaea, верно уловив главную идею механизма RPG, довели её до абсурда: максимальный уровень там 9,999 и для него нужно набрать в среднем 90 миллиардов XP. Стоит ли говорить, что это решение только помогло серии стать культовой и по сегодняшний день оставаться основным флагманом компании Nippon Ichi.
Подмена понятий в отношениях между сюжетом и ролевой системой существует до сих пор, причем современное поколение RPG — более кинематографичное и экшен-ориентированное — отходит от традиций и выворачивает их наизнанку, предоставляя «story mode», режим игры, позволяющий сконцентрироваться исключительно на сюжете и выкидывающий смысл прокачки за ненадобностью. Только вот такой подход превращает RPG в экшен с совершенно необязательными ролевыми элементами.
В то же время традиционные сюжетно-ориентированные RPG (Planescape: Torment, Inquisitor, или вот недавняя Torment: Tides of Numenera) также страдают от одинаковых ошибок: сосредоточенность на сюжете и повествовании вредит остальным элементам, превращая игру по сути в текстовый квест, где приходится пробиваться сквозь надоедающие и зачастую ненужные сражения ради новой порции текста. По какой-то неведомой причине баланс между «сюжетом» и остальными категориями постоянно смещается в крайности, но исключения в виде Chrono Trigger всё же встречаются.
Среди основных категорий ролевой игры именно прокачка превалирует над всем остальным. Побуждаемая сюжетом, она является как основной причиной исследования, так и главной мотивацией для боевой системы. Из архетипичного элемента ролевой игры прокачка становится её альфой и омегой — в бесконечном развитии лежит не всегда осознаваемое, но главное наслаждение от RPG.
Стремление к совершенству, жажда максимально возможной силы, инстинкт собирательства — все эти глубинные наклонности человека выразились в одной-единственной механике. В других жанрах их замещают ачивки и рекордное время как результат игры. Ключевое отличие «тру-РПГ» в том, что результат игры подменяется игровым процессом, куда большим по времени и удовольствию.
Создание наилучшей ролевой системы, а с ней и системы прокачки залог создания увлекательной чистокровной RPG. Развитие, не теряющее актуальности до самого конца, в идеале до встречи с финальным боссом; такой подход заставит постоянно испытывать игрока, не давая удовольствию исчезнуть до финальных титров. Философия прокачки основывается на длительном процессе развития, где каждый успех это толчок к новому витку прогресса. Это замкнутый круг из причинно-следственных отношений и непрестанных испытаний: стать сильнее, чтобы достичь еще большей силы, победить сильных противников, чтобы сразиться с еще более сильными.
Препятствия, сложности, испытания становятся условными преградами для достижения очередного уровня. Весь смысл в процессе RPG, а не в её завершении.
All you need is Level-up