Обзор Bound — несбалансированное искусство
Bound от Plastic в самого первого тизера казалась утонченной, эмоциональной историей. Она казалась той игрой, над которой придется думать снова и снова с целью понять не самые простые отсылки и художественные приемы, попутно открывая для себя сильный сюжет. Возможно, для кого-то он действительно станет таковым.
Черствое сердце, хрупкое сердце
Для каждого человека существуют свои эмоциональные пороги, скажем так. Все мы живем в разном обществе, росли в разных условиях, получили разное воспитание. Пережили разные события, социальные явления. По разному к ним относимся. Plastic попыталась интерпретировать в своей игре одно из таких, но... этого оказалось недостаточно.
Сердцу Bound недостает силы, которая бы могла действительно тронуть играющего. Конечно, то, о чем рассказывают разработчики, в какой-то мере действительно грустно, действительно неприятно. Особенно, если в центре событий находится ребенок, как в данной игре. Но этого все еще недостаточно. Автор статьи настолько свыкся с существованием подобного рода «происшествий», что даже талантливое воплощения художественных идей ничего не может с этим сделать.
Здесь же кроется еще кое-что, что разработчики никак не смогли бы предусмотреть. Нет эмоциональной отдачи — нет и особого смысла в том, как создатели пытаются преподнести нам историю Bound. Речь идет не о художественном элементе, но о сценарном. Опять же, все дело в том, что события, описанные в игре, сами по себе для автора уже явление не выходящее за рамки, он устоялся в своем мнении, сложно чем-то удивить или переиначить то, что формировалось годами.
На самом деле, обзор Bound — один из самых сложных текстов на нашей памяти. Именно поэтому чуть выше вы наблюдаете сумбур, словно ключевые слова прикрыты черным прямоугольником цензуры. Bound настолько эфемерна, настолько ценит каждую свою мелочь, что рассказывать даже о зачатках сюжета было бы преступлением. Да что уж там, даже само наличие сюжета нами ставилось под сомнение, пока разработчики не заявили на прямую — «наша игра визуализирует детские воспоминания взрослой девушки». Вот, собственно, и все, что вам положено знать. Об остальном Plastic убедительно просили нас умолчать.
Природный талант
Но ни о визуальном, ни об аудио ряде Bound молчать никак нельзя. Здесь разработчики своим небольшим составом сделали кое-что поистине выдающееся, такую работу запомнят надолго. Да и говорить о ней стоит в деталях. Есть три понятия из изобразительного искусства — супрематизм, конкретизм и неопластитизм. Супрематизм и неопластитизм на выходе получают смежные результаты, но с разным смыслом — это приоритет цвета и простоты фигур над сложностью рисунка. Считается, что все это как суть — абстракция. Конкретизм же абсолютно противоположен первым двум понятиям, он описывает примитивные чувства, которые возникают мгновенно и имеют четкое, так сказать, конкретное визуальное или звуковое представление без двойственности.
И вот этим всем разработчики орудовали при создании Bound. Простые фигуры и цвета они превратили в трехмерный мир с примитивным океаном внизу. Каждый уровень окрашен в свои цвета, имеет свою архитектуру, опасности и отображение в реальном мире. Если честно, на моей памяти впервые такими сложными понятиями что-то удалось показать настолько точно. Супрематизм, например, является превосходством цвета, там почему бы в простой архитектуре не выделить самый верхний из возможных путей полосами ярких цветов, а чуть-чуть перемешав их, использовать полученное для выделение секретного места? Или неопластитизм? Простые, черные и острые фигуры найдут не только точное эмоциональное представление, но и свой отклик в реальном мире, до боли точный. Легко догадаться, что это своего рода опасность в игре.
Героиня защищается, и вообще передвигается, при помощи движений из бального искусства и художественной гимнастики. По задумке, она занималась этим в детстве, и именно так она переживала все события. Это выглядит просто прекрасно и настолько оригинально, что мы уверены — после релиза интернет заполонит небольшими «гифками» на тему. Играющее на фоне музыкально сопровождение еще больше очаровывает, композитор не только смог использовать нужные темпы и весьма запоминающиеся оригинальные звуки, но и снабдил Bound небольшой контекстуальной системой. Например, когда вы спускаетесь по лестнице, звук соприкосновения пуант о перила будет органично вплетен в общую аудио-картину. Прием, конечно, не особо новый, но приятно, что разработчики не забывают о мелочах. Все вместе создает чуть ли не постоянное ASMR-ощущение. Знающие люди поймут.
Ложные надежды и неоправданные ожидания
Художественное пиршество — плюс далеко не для многих из нас, ведь мы любим играть в игры больше, чем смотреть. Так что же игровой процесс, собственно говоря? А вот тут, если не соврать, получилось как-то странно. Большую часть времени вы будете думать об эмоциях на уровне, прыгать, лазать по лестницам и защищаться от, скажем так, опасностей. Последнее делается при помощи зажатия R2 на геймпаде и передвижения в нужную сторону. В это время можно делать различные движения, например, глиссадэ (балет) или батман тандю сутеню (художественная гимнастика). В «обычном режиме» это прыжок и кувырок, так что не пугайтесь. Но проблема в том, что это практически не нужно. Нужно только зажать R2+L2 и идти вперед. И... всё. Затем опять прыгать или лесть. Больше. Ничего. Скудно на фоне художественного размаха. Возможно, разработчики думали, что мы будем сознательно применять эти движения для разнообразия, но это уже как-то больше похоже на поиск Иллюминатов в «Квадрате» Малевича.
Теперь к самому грустному. К обещанному «мета-пазлу», огромной задачке, которая должна была поставить на колени все игровое сообщество. Нам обещали, что только вместе мы сможем ее решить. Это правда. И имя этой задачке — «спидран». Все. Скоростное прохождение. Ждали связи с сюжетом или чего-то еще более возвышенного? А вот как бы не так. Plastic решила, что именно «спидраном» и собирательством занимаются большинство любителей эмоциональных инди-платформеров. Собери все монетки, найди самый короткий путь и так далее. Но в Bound зачем это нужно? Прием для этого был взять довольно оригинальный, опять же, связанный напрямую со сценарным ходом, но, если честно, с такой простой механикой и огромным количеством перепрохождений (поверьте, с такой задумкой разработчиков игру придется перепроходить много раз ради лучшего времени) делать это совершенно не хочется. И почему-то даже увидеть еще раз здешний дизайн не хочется — настолько велико разочарование от этой идеи Plastic.
Заниматься поиском секретов с бонусными очками ради таблицы лидеров тоже не особо тянет когда нет связи со сценарием или дополнительных впечатлений. Возможно, что здесь раскроется возможность использовать различные движения, но это уже не важно. Если Plastic понадеялись на хардкорных геймеров в этом, то, скорее всего, их ждет разочарование. К счастью, это нисколько не умаляет художественной ценности проекта. Просто в следующий раз автор не хотел бы видеть такое от игр Plastic.