В данной статье мы разберем те проблемы серии Mass Effect, которые негативно на ней сказались и надолго запомнились. Однако, за счет популярности серии, эффект от этих проблем был настолько резонансным, что породил множество интернет-мемов, а другие разработчики прислушались к критике фанатов и стали учитывать эти проблемы при прототипировании и разработке своих игр.
Однако это далеко не единственная тема, которая будет затронута в течение декабря. Вот о чем пойдет речь:
Вышедшая в 2007 году Mass Effect оказалась одной из самых технологически совершенных и захватывающих игр своего времени. Качественные компьютерные ролики, приятная графика и обширные локации — именно этим запоминается Mass Effect. Однако в главной игровой локации, космической станции «Цитадель», разработчики перестарались над антуражем и сделали переходы между локациями станции плавными. В этом им помогли своеобразные лифты.
Если вы не играли, то проясним, что игроку нужно каждый раз заходить в лифт, который доставит его в другую из пяти возможных локаций. Казалось бы, в чем может быть проблема? В том, что перемещение на лифтах Mass Effect занимает порядка минуты и превращается в целое путешествие. Это при том, что прямой переход между локациями аналогичного размера на порядок быстрее и занимает несколько секунд, то есть техническая возможность сделать быстрые переходы в «Цитадели» имелась.
Примечательно и то, что BioWare была в курсе этой проблемы и старалась ее исправить, не убирая саму идею лифтов, а наполняя время, покуда игрок находится в лифте. Несмотря на старания разработчиков, сопартийцы не разговаривают там часто, а информация из телевизора не является интересной. В итоге поездки на лифтах оказались самым унылым, бесперспективным и неудачным решением разработчиков, что привело к созданию целого ряда интернет-мемов, связанных с этим элементом геймплея.
Во второй части серии, BioWare полностью отказалась от этой идеи, заменив ее обычным загрузочным экраном, а в третьей части снова к ней вернулась, но лифты работают уже молниеносно.
Влияние этой проблемы на индустрию оказалось значительным — теперь вы не встретите игру, по крайней мере, ААА-класса, которая имеет схожую проблему, а при разработке проекта сразу закладывается, какими будут игровые локации — динамически подгружаемыми или же загружаемыми сразу, но ограниченного размера и с короткими динамическими переходами.
Отдельно хотелось бы отметить, насколько сильно различаются боевые системы всех трех частей Mass Effect.
В первой игре оружие имеет бесконечный боезапас, важно лишь не перегревать его, что может быть затруднительно, когда речь касается тяжелых «замесов». Если вы играете за солдата, то этот элемент механики можно улучшить при помощи умений. А вот техникам и биотикам придется несладко — мало того, что их умения наносят минимальный урон и разбор даже небольшой группы врагов потребует несколько часов, так и любое оружие будет неудачным.
Плюс второй части в том, что возможности техников и биотиков были доработаны до нормального уровня и брать таких персонажей в команду стало крайне полезно. Однако оружие привязали к термозарядам — это такой аналог универсального патрона, то есть стрелять ими можно из любого оружия, однако снайперская винтовка и пистолет будут потреблять разное их количество. Кончились термозаряды — стрелять вы не сможете. С точки зрения игрового кодекса и вообще научной фантастики, это очень большой шаг назад, ведь он означает отказ от футуристического энергетического оружия с бесконечным боезапасом, кроме того, привязка расходования термозарядов к типу оружия выглядит как «костыль».
В финальной версии Mass Effect 3 игровой баланс таков, что разница между выбранным типом персонажа минимальна, каждый может хорошо танковать и убивать врагов. Благодаря наличию сетевой части, были придуманы различные технические, биотические и «солдатские» связки, а их использование наносит подчас больше урона, чем самое мощное оружие в игре. Появились постоянные и одноразовые усилители тех или иных умений. Зато роль термозарядов свелась к обычным патронам, а оружие получило универсальный калибр.
Потому что, перепрыгнув с первой части на третью, можно совсем не узнать игру, настолько они кардинально отличаются в плане боевой системы, причем эти метаморфозы связаны только с желанием BioWare быстрее выпустить игру, добавив динамики от шутеров. Современные сиквелы демонстрируют большее постоянство и меньший радикализм в плане возможностей боевой системы. Конечно, в тактика ведения боя Mass Effect 3 получилась невероятно глубокой и вряд ли ее можно было придумать сразу. Однако эволюционный пусть франшизы был учтен другими разработчиками и теперь они сразу определяют — будет ли бой реализован как стрелялка или же появятся какие-то технические умения.
Популярность Mass Effect оказалась настолько большой, что новые владельцы BioWare из Electronic Arts дали установку на быстрейшее производство следующих частей, именно поэтому Mass Effect 2 и Mass Effect 3 разрабатывались с максимальной унификацией и мало изменились. Однако прямое копирование контента оригинала частенько встречается в сиквелах, главная проблема — у сценаристов просто не было времени на обдумывание качественного сюжета, диалогов и идей для продолжений.
Если над второй частью разработчики работали почти 3 года, то на третью у них было всего 1,5. Нехватка времени особенно хорошо заметна на примере третьей части, когда нагнетаемый в первых двух играх ужас перед «Жнецами», как перед непобедимыми бесконечно умными врагами, развеялся в пух и прах.
Сценаристы BioWare использовали стандартные клише, в духе «большие роботы уничтожают город», «массовое нашествие зомби», «инопланетяне берут контроль над мозгом человека», но самое главное — момент понимания, что эту орду можно остановить, не обыгрывается вовсе. Помните это презрительное «Ах да, Жнецы», когда Шепард в первой части говорил о всегалактической угрозе? Ведь по факту, только команда «Нормандии» понимала, насколько они опасны. Все остальные обитатели Mass Effect родились с «покерфейсом» и спокойно схватились за оружие, когда началось вторжение. Все это отлично характеризует, насколько мало времени было у сценаристов на завершение трилогии.
Для сравнения, сюжет во второй части хоть и не без подводных камней, но он намного более ровный, были недоработаны лишь некоторые диалоги и переговоры с персонажами — мем про калибровки, вызванный фразой «Может это подождать? У меня тут калибровки в самом разгаре», — которую практически до конца игры произносит Гаррус на «Нормандии» после завершения его квестовой линии, характерный пример.
Что еще можно вспомнить — во второй части пропали большие карты на планетах и возможность колесить по ним на Мако, а третья часть и вовсе наспех составленный кусок миссий, а об исследовании планет никто не вспоминает. Даже на сбор ресурсов для улучшения «Нормандии» «забили», заменив их унылой мини-игрой «схвати артефакт раньше Жнецов и быстро убеги».
Однако главным минусом обоих проектов стали бесконечные однопользовательские дополнения, которые выпускались практически раз в три месяца. В итоге, на них можно было потратить больше денег, чем на саму игру — не золотое ли это дно для издателя? Однако, это решение, в купе со следующим пунктом, привело к тому, что Electronic Arts возненавидели все фанаты отличных компьютерных игр, а сама она дважды выиграла номинацию «Худшая компания Америки».
Зато другие издатели, да и сама Electronic Arts позже, вынесли много опыта из этой ситуации, и теперь они не стараются заработать как можно больше и быстрее. Дополнения для современных игр стали более масштабными, а их ценообразование напрямую связано с тем, какое количество игрового содержимого получит покупатель. Понятно, что отказываться от пострелизной поддержки издатели не собираются, но игроки заранее могут купить сезонный абонемент или даже полное издание, в которое войдут все планируемые дополнения.
Этот пункт пока еще не так сильно себя проявил, ведь за четыре года с момента выхода Mass Effect 3 было завершено не так много трилогий. Однако именно провальная концовка Mass Effect 3, описать все недостатки которой в рамках данного материала невозможно, оказала самое главное влияние на индустрию.
И это немудрено, учитывая, что концовка Mass Effect по степени разочарования сопоставима с концовкой телесериала Lost, а споры по ней не утихают до сих пор. Масштабность этого провала обратила на себя внимание многих разработчиков, которые поняли, что финал любой игры должен заканчиваться на очень высокой ноте, особенно, если речь идет об RPG.
Кроме того, в Mass Effect было множество возможных состояний взаимоотношений между Шепардом и напарниками, не говоря уже о ключевых решениях, которые, как ожидали многие игроки, окажут свое влияние на финал. В итоге все это пропало, не развившись во что-то грандиозное и целостное, как обещали разработчики. Пока что, в качестве положительного примера и анализа ошибок BioWare, можно привести недавнее творение CD Project Red — The Witcher 3: Wild Hunt.
Казалось бы, о чем может идти речь, однако BioWare действительно испытывала нехватку денег на проработку игрового мира до старта разработки Mass Effect. Как мы сообщали в предыдущей статье, работы над игрой начались в 2003 году, однако поняв, насколько масштабным будет проект, руководство BioWare осознало, что на его разработку своих денег не хватит и надо искать издателя.
Финансирование первой Mass Effect легло на плечи Microsoft, которой был необходим эксклюзив для Xbox 360. Учитывая бюджет, команда Кейси Хадсона (Casey Hudson) оказалась в трудной ситуации — уложиться в четыре года разработки и придумать новую вселенную «с нуля». В итоге в Mass Effect не оказалось женских моделей персонажей — получились однополые Азари, а двуполые Турианцы, Кроганы и Волусы представлены только мужскими «версиями».
Многие моменты были позаимствованы из других фантастических франшиз — «Вавилон-5», «Звездный путь», так что если вы хорошо знакомы с американской фантастикой, то наверняка обнаружите, что серия Mass Effect практически калька с самых значимых идей прошлого. Объясняется ли это творческой импотенцией разработчиков или просто отсутствием финансирования? Скорее второе, чем первое.
А ведь такие изначальные параметры, как количество рас и их описание, наполнение игрового мира и «исторические» события, серьезно влияют на развитие игровой вселенной. Можно только надеяться, что следующая трилогия, начало которой положит Mass Effect: Andromeda, будет более проработанной и уникальной.
Спасибо за внимание и до встречи через неделю!
Надеюсь ЕА вынесла этот урок и не будет теперь торопить разработчиков.
Хотя куда там — Батла 5 уже в разработке, не успели Дайс игру по ЗВ выпустить, как уже работают дальше. Ничему ЕА не учится похоже