Fallout 4 и философия моддинга

10 декабря 2015, в 20:58

В сознании огромного количества игроков со всего мира сама идея модифицирования клиента игры уже давно плотно ассоциируется с играми Bethesda Game Studios. Безусловно, есть и другие проекты, породившие целые сообщества мододелов, но именно разработчики Bethesda сделали творчество фанатов визитной карточкой своих серий — The Elder Scrolls и Fallout (за вычетом классической дилогии).

Мы представляем вам новый цикл статей на VGTimes.ru, в котором мы постараемся как можно подробнее и интереснее рассказать о самой сути моддинга и самых популярных плагинах.

В рубрике вы увидите как аналитические материалы, так и тематические подборки самых полезных и значимых модов для Fallout 4, а также подробные гайды по тонкой настройке клиента игры и его оптимизации.

Ниже приведем темы запланированных на ближайшее время публикаций:

  • Улучшаем производительность Fallout 4;
  • Как максимально быстро и безопасно установить моды для Fallout 4;
  • Руководство по тонкой настройке Fallout 4;
  • Расширение функционала Fallout 4.

Позднее этот список превратится в каталог ссылок на все статьи цикла. Во многом содержание рубрики будет зависеть от того, что именно посетители портала хотят увидеть в ней. Все предложения и пожелания пишите в комментарии!

В этом материале вы узнаете о причинах появления модостроения и его популяризации в массах. Он описывает этот феномен на примере одного из самых громких релизов последних лет.


О чем вообще речь?

Дата появления первых пользовательских модификаций неизвестна, однако скорее всего она совпадает с тем моментом, когда человек впервые решил забраться в директорию игры, чтобы изменить что-то в ней по своему разумению. Раньше, когда не было современных методов шифрования и архивирования, игровые ресурсы частенько лежали у всех на виду, по соседству с exe-файлом.

Изменения во многие игры можно вносить без сложных редакторов, пользуясь исключительно блокнотомИзменения во многие игры можно вносить без сложных редакторов, пользуясь исключительно блокнотомИзменения во многие игры можно вносить без сложных редакторов, пользуясь исключительно блокнотом

То есть первоначально модификация подразумевала изменение игры, и уже только потом стала также дополнять ее новым контентом. Чтобы не уйти слишком далеко от темы, отметим, что моддинг игр от Bethesda Game Studios обусловлен в первую очередь наличием так называемого Construction Set. Название может меняться от тайтла к тайтлу, однако суть одна — это масштабный редактор, который позволяет любым образом изменять содержимое игры, а также дополнять его собственным контентом.

Но глупо считать, что моды появляются только потому, что их можно сделать. Нет, ведь вокруг всего этого действует целая философия. Это комплекс объективных причин, по которым люди начинают модифицировать свои игры. Об этих причинах мы и поговорим.


Ошибки отцов

Самый главный возбудитель желания внести коррективы — недочеты разработчиков. Раньше это было актуально ввиду малой распространенности интернета. Тогда, десять-пятнадцать лет назад, игры не пестрели калейдоскопом багов и ошибок. Конечно, за некоторыми исключениями (да, Daggerfall?). Одна-единственная критическая ошибка могла запросто стать причиной коммерческого провала продукта, ведь оперативно доставить патч всем и каждому в те времена было крайне затруднительно. Потому в первую очередь девелоперы шлифовали свое детище на наличие ошибок.

Из-за обилия багов одну из игр серии The Elder Scrolls в шутку называли BuggerfallИз-за обилия багов одну из игр серии The Elder Scrolls в шутку называли BuggerfallИз-за обилия багов одну из игр серии The Elder Scrolls в шутку называли Buggerfall

Теперь вернемся в наше время. Скоростной интернет искушает разработчиков не меньше, чем всех остальных людей. Зачем тратить месяцы и даже годы на доведение проекта до ума, когда можно выпустить его уже сейчас, а потом править патчами?

Результат мы видели на релизе Fallout 4: сотни баг-репортов, слабая оптимизация и разные мелкие неудобства, которые ко всему прочему не были исправлены даже спустя три недели после релиза. За это время было выпущено 4 официальных патча, один из которых стал доступен в день релиза. Два патча носили статус бета-исправлений, которые позже были объединены в четвертом обновлении. Список изменений довольно скудный, ведь Bethesda — это одна из тех студий, которая не особо торопится латать игру, когда она уже продана.

Fallout 4 в данном случае — пример яркий, но, к сожалению, не уникальный. Абсолютно все игры компании имели большое количество ошибок. Особенно это актуально для игр, выпущенных уже после 2002 года, когда состоялся релиз The Elder Scrolls 3: Morrowind.

Ничего неожиданного нет в том, что пользователи-энтузиасты сами начали выпускать неофициальные моды-заплатки, используя инструментарий, который идет в комплекте со всеми проектами Bethesda. Попробуйте ввести в Google запрос «unofficial patch» и добавьте к нему название любой игры от этой студии, выпущенной с 2002 года. Вы получите ссылки на неофициальные патчи, список изменений которых значительно больше аналогичных в официальных заплатках.

Начало списка изменений неофициального патча к New Vegas, вы не поверите, но чтобы увидеть его полностью, нужно приложить еще девять (!) таких скриншотовНачало списка изменений неофициального патча к New Vegas, вы не поверите, но чтобы увидеть его полностью, нужно приложить еще девять (!) таких скриншотовНачало списка изменений неофициального патча к New Vegas, вы не поверите, но чтобы увидеть его полностью, нужно приложить еще девять (!) таких скриншотов

Таким образом, первая причина — это необходимость исправления ошибок, которые мешают получению удовольствия от игрового процесса. Далеко не всегда это возможно, ведь разработчики, как правило, стараются скрыть от игроков начинку своих проектов, чтобы сохранить эксклюзивное право выпускать игры и обновления к ним. Впрочем, практика показывает, что даже закрытость редко становится серьезным препятствием, ведь упорные мододелы почти всегда находят способ так или иначе «вскрыть» игру.

Благодаря наличию редактора Bethesda не только смогла переложить правку ошибок на плечи коммьюнити, но и заложила основы для формирования самого крупного моддерского сообщества в мире. Это тот случай, когда недостаток медленно превращается в преимущество, ведь рано или поздно Fallout 4 избавится от всех багов, но вряд ли силами разработчиков.


Безграничное удовольствие

Даже бесконечно хорошая и интересная игра имеет свойство заканчиваться или надоедать. Бесконечное прохождение одних и тех же уровней, изучение одних и тех же регионов, сбор одного и того же снаряжения — все это в какой-то момент приедается. Как правило крупные AAA-проекты создаются с расчетом на то, чтобы удерживать аудиторию столько времени, сколько требуется для полного прохождения. Это время варьируется в зависимости от жанра: шутеры пробегаются быстрее, стратегии и ролевые затягивают на более длительный срок. При этом жанр «песочниц», игр с открытым миром, стоит особняком, ведь основная его особенность — это умопомрачительная длительность.

Однако есть одна проблема: контент не может быть бесконечным без постоянных обновлений. К Fallout 4 анонсировано несколько DLC, но они однажды все выйдут, и что тогда?

Когда некто Тодд Говард (Todd Howard) на очередной E3 заявляет о 400 часах, которые вы проведете в его новом детище, нужно понимать, что вряд ли у разработчиков достаточно времени и сил, чтобы набить игру интересным контентом так, чтобы его хватило сотни часов. Одна из главных претензий к большинству openworld-игр — это однообразие. Это справедливо как для Fallout 4, так и для The Witcher 3: Wild Hunt (между прочим, игры года по версии The Game Awards 2015), а также подавляющего большинства игр с открытым миром. Не позволяя себе потратить на разработку игры 15-20 лет, девелоперы набивают свое детище шаблонным наполнением, вписывающимся в один и тот же паттерн.

Да, это и есть 400 часов. 400 часов блуждания по однотипным локациям с зачисткой всего, что движется.Да, это и есть 400 часов. 400 часов блуждания по однотипным локациям с зачисткой всего, что движется.Да, это и есть 400 часов. 400 часов блуждания по однотипным локациям с зачисткой всего, что движется.

Для Bethesda данный подход стал чуть ли не основным. Впервые он проявился в The Elder Scrolls 4: Oblivion, но там это было не так заметно благодаря очень качественной работе над квестами и движком в целом.

Однако начиная с Fallout 3 игры компании постепенно начали меняться. Квесты и в целом ролевая система постепенно отхошли на второй план в угоду набивания игрового мира множеством локаций. Цель при этом совсем не в том, чтобы сделать живой и проработанный мир, а в банальном увеличении времени прохождения. Пресловутые 400 часов превратились в самоцель.

Вы спросите: причем тут моды? Как они могут повлиять на такое отношение разработчиков?

Конечно, даже плагины не в силах перекроить игру полностью. В перспективе это, конечно, возможно, но нужна большая команда и много лет труда. И все равно поменять все подчистую не выйдет, так как некоторые элементы намертво вшиты в код игры.

Однако если мы не можем заменить мир, то почему бы не улучшить уже имеющийся? Как ни странно, именно этот тезис породил самые популярные и сложные модификации. Они затрагивают абсолютно все аспекты игры, делая геймплей более комплексным и менее шаблонным. Фактически они расширяют паттерн, который нам продали разработчики в виде игры. Речь идет как о полномасштабных пользовательских переделок, которые в западном сегменте интернета носят название «overhaul», так и о усложнении уже существующего функционала.

Многие из крупных плагинов преследуют цель усложнить оригинал, чтобы игроку попросту некогда было скучать. Например, Requiem, одна из самых популярных модификаций к The Elder Scrolls 5: Skyrim, является типичным хардкорным модом. Он делает куда более трудным как отдельные элементы игры, такие как боевая система, а также полностью меняет баланс. Благодаря этому много раз пройденная и наскучившая «песочница» преображается буквально на глазах, вновь разогревая интерес к игре.

Увы, но на момент написания этой статьи создание крупных модификаций для Fallout 4 невозможно ввиду того, что Bethesda пока не выпустила официальный инструментарий — G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit), который доступен для владельцев Fallout 3 и Fallout: New Vegas.

Но он обязательно выйдет, и произойдет это в начале следующего года. Подобная задержка охарактеризована необходимостью подготовить публичный билд. Вероятно, на этом этапе происходит вырезание некоторых функций, которые позже становятся доступны с помощью так называемого Script Extender, который позволяет реализовать возможности, которые невозможно внедрить в игру даже имея на руках редактор разработчиков.


Ансамбль «Молодость»

Еще одна причина, по которой игры Bethesda так популярны — это их долгое время жизни. В это трудно поверить, но даже сейчас, в 2015 году, появляются новые плагины для Morrowind и Oblivion. В этих играх до сих пор проводят сотни часов.

Это выражается не только в виде активности сообщества, но также и в содержании самих модов. Они не только становятся сложнее, но также имеют свойство обновлять графическую составляющую проекта. HD-текстуры, проработанное освещение, красивые эффекты — все это позволяет игре выглядеть достойно даже спустя несколько лет после выхода.

Обычный день сообщества Morrowind: новые моды или апдейты для уже существующихОбычный день сообщества Morrowind: новые моды или апдейты для уже существующихОбычный день сообщества Morrowind: новые моды или апдейты для уже существующих

Конечно, никакие текстуры не дадут вечной жизни игре, но они позволят игроку использовать возможности своего компьютера для того, чтобы скрасить для него очередное прохождение любимой игры.

При всех своих недостатках, Fallout 4 обладает очень важным свойством, которое можно считать уникальным, так как оно характерно для очень малого количества проектов, большая часть из которых — это игры Bethesda Game Studios. Это свойство заключается в возможности вносить практически любые изменения.

Бесит слишком редкий выпуск новых патчей? Без проблем, с выходом редактора можно вручную все исправить или просто установить неофициальный патч, созданный энтузиастами из сообщества.
Не нравится графика и «мыльные» текстуры? Их можно заменить, даже не прикладывая собственных усилий, достаточно скачать бесплатный мод. А все эффекты можно настроить через текстовые конфиги, руководствуясь гайдом из сети.

Не нравится баланс игры и слишком большое количество патронов и прочих расходников, из-за которых становится слишком легко играть? Все дроп-листы открыты, причем достаточно лишь прописать нужные проценты в редакторе вместо того, чтобы редактировать непонятные числовые значения. Или можно скачать плагин, который наверняка уже дожидается своего часа на одном из репозиториев.

Можно бесконечно долго упрекать Тодда Говарда (Todd Howard) и его коллег в том, что они продали нам большую, но скучную и однообразную игру, но при этом попробуйте назвать хотя бы десяток компаний, которые вот так просто отдают игрокам на откуп возможность такого глубокого модифицирования.

Подчас модификация принимает и такую, весьма странную формуПодчас модификация принимает и такую, весьма странную формуПодчас модификация принимает и такую, весьма странную форму

В этом и заключается главное преимущество Fallout 4. При наличии желания можно сделать с ним что угодно. Другие игры, вышедшие в этом году, так и останутся такими, какими мы их увидели на релизе, максимум обрастут дополнениями. А пустоши Бостона всегда будут где-то рядом. Вы можете даже забыть про их, но тысячи, десятки и сотни тысяч людей по всему миру будут играть еще очень и очень долго, каждый раз подбирая сборку модов по вкусу.

Это и есть философия моддинга. Изменять до тех пор, пока это возможно. Ну или пока не перестанет запускаться.

Комментарии 17