В данной статье мы поговорим о просчетах разработчиков и разных других проблемах, с которыми столкнулись игроки во время прохождения игр серии Far Cry, причем речь пойдет о ситуациях, оставивших у игроков крайней негативные впечатления. Сразу предупреждаем, что текст содержит спойлеры!
Цикл статей о Far Cry:
Касается эта проблема тех, кто любит досконально исследовать каждый участок открытого игрового мира. Рекламные объявления Ubisoft обещали нам «игровой мир полный загадок», но на деле оказалось, что эти обещания можно помножить на ноль, так как сам по себе игровой мир ни одной из трех последних Far Cry ничем подобным похвастаться не может.
Да, что в Far Cry 3, что в Far Cry 4 есть места, способные как удивить, так и поразить, но связаны они с сюжетными заданиями, а без них выискивать какие-либо секреты (например, куда делась Бхадра) попросту не имеет смысла — их нет! Да и каких-то загадок и тайных областей разработчики практически не оставляют.
Именно поэтому, вспоминая, сколько времени было угроблено на исследование Рук Айленда или Кирата, и какой мизерной была отдача, приходишь в ярость — ведь в других играх с открытым миром все не настолько плохо, а тут видно, что люди даже не стараются вознаградить игроков за исследование местности.
Впрочем, эта тема отдельной статьи и мы еще продолжим развивать этот вопрос.
Говоря о франчайзе Far Cry данный пункт нельзя не вспомнить. Мутанты-приматы в первой игре были действительно серьезными противниками, намного опережавшими по степени опасности вооруженных людей. Именно поэтому многие игроки бросали Far Cry на этом моменте и далее уже не испытывали энтузиазма к ее прохождению.
Проблема тут в том, что игрок к моменту знакомства с мутантами обживался и привыкал к невысокой сложности стычек с врагами-людьми, а новый противник, да еще и без оружия, позволяющего «нагибать», был сродни ледяному душу. А ведь разработчики так и планировали, и об этом неоднократно говорится по ходу прохождения — на острове работали над созданием суперсолдат и модифицировали не только приматов.
Непонятно, почему во время беты тестеры не уведомили разработчиков о том, что мутанты получились настолько крутыми, что даже главному герою с ними трудно управиться. С другой стороны, Far Cry и здесь обогнала свое время — сейчас разработчики добавили бы QTE на ближний бой с мутантами, так чтобы игрок мог без больших потерь здоровья разделаться с ними в рукопашной.
Проблема эта касается не только орлов из Far Cry 4, но и всего зверья, поскольку оно, как бы это по аккуратнее сказать, немного не в себе. Кто-то может сказать, что звери находятся в дикой природе и поэтому они такие агрессивные, но не настолько же, чтобы не испугаться человека, который производит «громкие хлопки» и даже «делает больно». Тем более что люди там живут, а значит, животные должны быть в курсе опасности вооруженного человека.
Но нет, будь то Рук Айланд или Кират, любая живая скотина с радостью попробует поохотиться на вас, как будто это для них полезно. Самыми надоедливыми тварями являются тигры в Far Cry 3 и орлы на пару с барсами в Far Cry 4, при том, что они являются одними из самых редких видов на планете!
Если бы речь шла о диких собаках или кабанах, еще можно было бы понять мотив разработчиков сделать агрессивную среду, но никак не понять, почему постоянно наталкиваешься на тигров или белых барсов. От орлов некоторые игроки Far Cry 4 вынуждены бегать постоянно и, читая форумы, часто сталкиваешься с комментариями в духе «теперь я даже в реальной жизни оглядываюсь на небо».
Вдобавок, несмотря на то, что игрок вынужден охотиться и постоянно сталкивается с животными просто по ходу движения к новой цели, количество зверья не сокращается. Надеемся, Ubisoft сделает что-то вроде «восстановления популяции», когда игрок значительно сокращает количество животных на той или иной территории.
Они происходят в самых разных ситуациях. Смерть главного героя возможна от резкого выхода из автомобиля, неудачного маневра на машине или при использовании планера. Вспомним костюм-крыло, позволяющий парить над землей, и даже пролетать, маневрируя, на скорости сквозь лес или по устью реки. Что самое плохое — от неосторожного действия можно быстро, решительно, умереть, достаточно слегка задеть ветку или стену.
Слалом по горам в Far Cry 3, особенно без специальных перков, также был крайне опасным занятием. Не понимаю, почему Джейсон Броди был так слаб костьми, но вот Аджай Гейл намного крепче и теперь даже при неудачном прыжке сохраняет намного больше здоровья.
Но в любом случае, все эти внезапные смерти очень, просто дико бесят, ведь приходится снова топать от точки последнего сохранения до необходимого места. Да, система быстрого перемещения позволяет с этим не заморачиваться, но иной раз хочется воспользоваться экстремальными способами передвижения. А в некоторых квестах только такой вариант доступен.
Плюс, иногда нужно достать какую-нибудь редкую деталь, вроде письма, артефакта или реликвии, а добраться можно только ногами. В некоторых случаях, внезапно умерев от неудачного прыжка, хочется просто разбить монитор.
Вторая часть серии запомнилась многим игрокам несбалансированным респавном и плохо работающей системой группировок. Искусственный интеллект не был отлажен должным образом, что делало стычки с компьютерными ботами однотипными, а их логику действий предсказуемой.
В итоге все это выражалось в том, что аванпосты можно было захватывать по сто раз, но стоило его покинуть и там снова появлялись враги. Не понятно, почему разработчики из Ubisoft Montreal так поступили и чем вообще руководствовались — но именно данный момент по признанию большинства фанатов, стал для них самым назойливым в Far Cry 2.
Будь то «Ракьят», «Золотой путь» или же одно из африканских племен, нам о нем мало что известно. На что потратили все свои силы сотрудники Ubisoft, ответственные за проработку данного момента, не ясно, но свою работу они не сделали должным образом. Даже в трейлерах каждого проекта о населении того или иного региона рассказывается больше информации, чем в самих играх.
В итоге получается, что аборигены в Far Cry представляются статистами, которые никому не нужны и от которых ничего не зависит. И при этом мы ведь должны их защищать от коварных врагов (о них нам также известен мизер информации). Тогда где искать для этого мотивацию?
Хотелось бы увидеть в будущих играх серии тщательно проработанный и прописанный участок истории, рассказывающий об этих выдуманных народностях достаточно много информации, из которой игрок сможет что-то почерпнуть и разжечь желание их защитить.
В далеком 2004 году шутер Far Cry действительно стал революцией, по крайней мере, с точки зрения графики и визуальных эффектов. Что до геймплея, то он соответствовал всем стандартам шутеров тех времен и был запоминающимся. Увы, нынешним игрокам, привыкшим к «реализму», оный геймплей может показаться очень суровым и сложным.
Но речь не об этом, а о сюжете Far Cry, который как бы закончился. Не знаю, какие планы были у Crytek, авторов франчайза, но руководство Ubisoft по какой-то причине приняло решение отказаться от всех тех идей, которые были выдвинуты турецким подрядчиком — в Far Cry 2 мы оказались в Африке, а геймплей принципиально отличался от оригинала.
Но до анонса второй части, игроки вполне обоснованно ожидали продолжения приключений Джека Карвера — вспомним, что он также являлся героем Far Cry: Instincts и Far Cry: Instincts — Evolution, которые воплощают немного другую историю оригинальной игры. В любом случае, Ubisoft может сделать Джека главным героем какой-либо другой Far Cry в будущем, но вот появления мутантов явно ожидать не стоит.
Здесь у Ubisoft ворох проблем. Во-первых, издатель выпускает не так уж и много DLC для своих игр, во-вторых их качество и длительность зачастую уступают ожиданиям игроков. В-третьих, цена на сезонный абонемент, который позволяет сэкономить, достаточно высока.
Для примера, дополнения для Far Cry 4 обойдутся вполовину (800 рублей) от стоимости игры, а контента на прохождение там кот наплакал — около 3-4 часов. При этом сама игра займет не менее 30 часов, что, очевидно, несоизмеримо.
Аналогичная ситуация была и с третьей частью, поскольку Ubisoft и тогда продавала короткие DLC по явно завышенной цене. Стоит ли упоминать, что наполнение DLC для Far Cry 3 и Far Cry 4 было не самым интересным, если не сказать скучным?
Несмотря на все уверения разработчиков, над этим моментом им нужно очень хорошо поработать, ну а нам остается только посочувствовать тем игрокам, которые купили сезонный абонемент для Far Cry.
Тут все очень просто — сценаристы Ubisoft не делают хэппи-энд. Вы можете играть как угодно, но все равно ничего хорошего из ваших действий не получится, скорее даже станет хуже. Тогда в чем смысл вообще играть? Отрицательный результат — это тоже результат, но игроки привыкли к другому.
Конечно, у сценаристов есть право на такое виденье развития событий и, тем более, игр с хэппи-эндом намного больше. Но, учитывая проблемы серии с вариативностью и реиграбельностью, которые мы разобрали в прошлой статье, становится совершенно очевидно, чем закончится любой будущий Far Cry и это не радует.
Думаю, все вы помните этот момент. Именно тогда разработчики нарушили сразу целый ряд негласных правил, за что их до сих пор поминают недобрым словом. Главный антагонист и главный герой никак не могли сойтись в середине игры, тем более что Ваас в той схватке умирает, хотя я лично ожидал его внезапного появления до самой концовки.
Однако многих удивила постановка этого боя. Неожиданный выход Вааса и серьезное ранение Джейсона, сменяются какими-то наркоманскими видениями, во время которых как бы происходит схватка, во время которой раненый главный герой все же побеждает. Ну как такое можно объяснить с точки зрения логики?
Нечто подобное парни из Ubisoft применили во время битвы Аджая и Юмы и это тоже не радует. Тогда экшена было, конечно, побольше и нам давалась конкретная цель. Но если Аджай потерял сознание, то его могли убить тут же, а само его выживание непонятно. В общем, надеемся, что таких костылей сценаристы Ubisoft в дальнейшем использовать не будут.
Спасибо за внимание и до новых встреч!
.