Обзор Heroes of the Storm — некомандная игра
С релизом Heroes of the Storm компания Blizzard попыталась вернуть утраченные с выходом Dota 2 позиции в жанре MOBA. Однако удалась ли разработчикам изначальная концепция быстрых и интересных матчей между самыми известными героями из различных игровых вселенных Blizzard? Ответ на этот вопрос содержится в обзоре.
Концепция изменилась
Популярность Dota 2 и League of Legends многим именитым разработчикам не дает покоя. Blizzard, как признанные мастера в жанре онлайн-игр, выдвинули свою концепцию MOBA и, в отличие от многих других проектов компании, Heroes of the Storm дошла до финальной стадии без малейших проблем.
Суть тех идей, которые заложены в игровую механику Heroes of the Storm, можно сформулировать в двух словах — это проще и быстрее. Проще, потому что исследование тонкостей у игр-конкурентов занимает годы, в то время как в HOTS на это уйдет несколько дней и быстрее, поскольку не каждый может потратить на матч 30-60 минут.
И первое время кажется, что именно так и есть — матчи идут 15-20 минут, от игроков требуется нажимать пяток кнопок и раз в несколько минут выбирать способность или улучшение, причем логика игры становится понятной с первых секунд, а приличный набор карт добавляет в игру элементы реиграбельности и интерактивности.
Однако к 10-15 игре понимаешь, что исход матча решается в его первые минуты и никак повлиять на эту несправедливость невозможно — игра, зачастую, именно у твоей команды постоянно не складывается, никто не сотрудничает и не помогает, а занимается только своими делами. Однако давайте последовательно разберемся, почему так происходит.
Великий рандом
Если говорить об игре со случайными геймерами (рандомами), то здесь натыкаешься на огромную безмолвную стену с надписью «Что делать и как координировать действия?». Обещанная игрокам простота оказывается не такой уж и… «простой» и сразу после начала матча возникают вопросы — «А зачем это надо?», «А какая из кучи опций в умениях в данный момент поможет моим напарникам?» и, конечно же, «Что нужно, чтобы победить?».
Heroes of the Storm не хватает хотя бы пары информационных блоков, подсказывающих, в чем слабые и сильные стороны команды сейчас, какие опции нужно выбрать, чтобы усилиться и чтобы победить. Пусть решение — довериться компьютеру или действовать по своему, будет за игроком, но пришедшие сейчас игроки вообще не в курсе, как себя вести на поле боя.
При пятикнопочном управлении, разобраться с которым можно за 30 секунд и которому уделено в обучении 30 минут (!) геймплея, вышел чересчур громоздким и неудобным, а учиться ему слишком долго. Досадно, что для короткого сетевого матча приходится каждые несколько уровней, разглядывая мелкий шрифт, выбирать из 3-5 способностей или умений, бешено гонять мышкой из одного угла экрана в другой и попутно соображать, правильным ли был выбор.
Какой толк от описания способности и принципа ее действия, если прямо сейчас команду «полоскают» на всех фронтах и нужно что-то немедленно предпринять… Именно поэтому игра должна подсказывать лучший выбор, а может стоило и вовсе не нагружать игрока разбором умений и способностей, а реализовать автопрокачку. Зачастую на смену уровня обращаешь внимание, когда тебя уже убили, но тогда какая разница?
В итоге же получаются совершенно бестолковые команды, когда четверо «медиков» стоят на передовой и наносят урон, в то время как «танк» бегает за их спинами и трусливо постреливает по сторонам. Проблемы же с координацией более тривиальны — группа скооперировавшихся игроков без труда выносит все на своем пути, а вот соперники стараются избежать встречи с ними, что приводит к еще более быстрому проигрышу.
Кто-то может сказать, что тексты в игре и другие гайды необходимо читать, чтобы научиться играть. Однако в таком случае Heroes of the Storm еще сильнее сдает позиции, поскольку со стороны любителей Dota 2 или LOL идет критика по линии «слишком легко», «тривиально», «игра для школьников» и т.д.
Самое плохое, что новички оказываются в той же ловушке, что и запусти они Dota 2 или League of Legends — никто не подсказывает, не помогает и не направляет. Приходится довольно много читать по ходу игры и учиться на примерах сообщества игроков. Но, в конце-то концов, если бы мы так хотели читать, то сходили бы в библиотеку, а игра, позиционирующая себя как простая и быстрая, именно такой и должна быть.
Сразу в бой
А все потому что Blizzard сделала упор на игру для команд, а не игру для набранных случайных игроков со всей сети. Например, вся команда прокачивается совместно, то есть зарабатываемый опыт распределяется между всеми игроками, а у каждого конкретного персонажа уровень отсутствует. Таким нехитрым образом сглаживается не только неудачный розыгрыш партии, но разница в умении играть.
Через каждые 3 уровня игрок может взять улучшение для той или иной способности персонажа — можно как помочь команде, так и усилить свою мощь. Еще одно заметное отличие — в Heroes of the Storm нет игрового магазина, позволяющего закупить мощных усилителей.
Идея с интерактивными картами отрабатывает себя на все 100 %, поскольку бонусы за выполнение поручений от того или иного «властелина карты» весьма велики, в некоторых случаях они даже оказывают решающее воздействие на исход матча, и не стоит от них отказываться.
В общем и целом, результат в HOTS полностью зависит от умения вашей команды достигнуть нужной координации. Тащить в одиночку тут не получится, каким бы опытным и скилловым игроком вы не были — вас в легкую разорвут даже нубы, если они навалятся толпой.
Однако координация по сети повышает качество геймплея, так бывает в любой другой сетевой игрой, то есть почему для командной игры я должен выбрать именно Heroes of the Storm? Есть намного более захватывающие игры, в которых, вдобавок, совместные действия принесут намного больше веселья и адреналина, чем унылое закликивание в очередной MOBA…
Нет, конечно, сейчас для команд наступил рай, поскольку Blizzard пустила к уже набившим руку игрокам толпу новеньких, то есть можно их рвать, не особо напрягаясь. Но со временем игроки либо станут опытнее, либо покинут проект, а проблемы геймплея и HUD-а никуда не исчезнут.
Нужно больше золота
Цены для российского рынка просто пугающие, и ведь это не та же самая Dota 2, а совсем новый проект, судите сами — от 200 до 500 рублей. За долбанный скин перекачанного анаболиками Диабло? За транспорт?
Вероятнее всего, цены перевели из долларов в рубли, но разве в Blizzard не знают, что в странах СНГ за эти деньги можно было купить «Ведьмака 3» или Battlefield 4! Можно было бы понять, если бы речь шла о 20-50 рублях, но никак не в 10 раз больше. Кто только придумал эти цены?!
Нет, конечно, внутриигровую валюту вам тоже дают, но в минимальных количествах. За бой вы стабильно получите 30 монет, еще столько же если выполните задания и победите. Основное количество золота дают за набивание уровней, а это процесс тоже не быстрый. При цене на героев в 5 000 — 10 000 монет ждать можно бесконечно долго.
Однако оставим донат в покое, он, по крайней мере, не сильно влияет на геймплей. Есть вещи, вызывающие ступор даже у терпеливых и нетребовательных игроков. Каждую неделю наборы бесплатных персонажей меняются, но разве 5 героев могут спасти положение?! Игроку первого уровня у конкурентов их доступны десятки, а тут есть строгие лимиты.
Еще одна странная проблема — очень долгая загрузка. Для проекта с такой простейшей (если не сказать планшетной) графикой и минимальной озвучкой персонажей ждать 1-2 минуты на синхронизацию всех игроков и загрузку карты — это очень долго.
Навстречу приключениям?
Без сомнения, Heroes of the Storm найдет свою аудиторию, пусть не сразу и не быстро, но игра будет достаточно популярной. Тут дело в другом — потратив столько времени на тестирование, Blizzard мало занималась игровым балансом, проработкой геймплея и технических аспектов. Не видно обещанного ускорения и упрощения игрового процесса.
У альфа- и бета-тестеров имеется колоссальное преимущество перед всеми новыми игроками, а Blizzard стоило бы обнулить им статистику и достижения. Начинали бы как все, ведь благодаря накопленному опыту у них все равно было бы преимущество, а раз этого не сделали, значит, дорожат старыми игроками больше, чем новичками, то есть проект свою аудиторию уже нашел.