Crimson Desert: первые 10 часов. Красиво, странно, но что-то в этом есть

Crimson Desert: первые 10 часов. Красиво, странно, но что-то в этом есть

Анастасия Попова

Crimson Desert вышла 19 марта 2026 года, и запустилась, прямо скажем, неоднозначно: на старте около половины отзывов в Steam были отрицательными, хотя за первую неделю картина заметно изменилась к лучшему. Делюсь своими первыми впечатлениями от игры в первые дни после релиза, тогда наиграла около 10 часов, ещё до всех патчей. Записала это в черновик и только сейчас решила выложить и вспомнить, как всё было в начале. Сейчас уже наигранно 70 часов, а игра всё ещё не пройдена!

Картинка и производительность

Начну с хорошего: на ультранастройках Crimson Desert выглядит по-настоящему красиво. Мир плотный, детализированный, NPC ходят туда-сюда и что-то делают, иллюзия живого мира создаётся визуально вполне убедительно. Но есть одно но: гамма в светлых участках иногда просто режет глаза. Слишком ярко, и хочется чуть-чуть прикрутить, и я не понимаю, почему этот ползунок не сделали очевиднее. По фреймрейту: в городе у меня гуляет от 60 до 80 FPS в зависимости от точки. Не критично, глаз не режет, процессор и видюха не греется сверх нормы. Технически, сделано шикарно для такой картинки.

Боёвка: красивая, но непонятная

Система боя в Crimson Desert построена на комбо, парировании и таймингах это реальная глубина, которую нужно осваивать. И, к чести игры, она довольно чётко объясняет базу: туториал в самом начале говорит: нажми Alt, Ctrl+ПКМ, я нажала, поняла, что к чему, и дальше уже начала нащупывать ритм боя самостоятельно. Механики раскрываются постепенно, и это ощущается органично!

Моя встреча с боссами: первый, рыцарь в городе, был лёгким, а второй, гоблин, поначалу казался невозможным: быстрый, сильный, его атаки выносили меня с нескольких ударов. Но примерно с третьей попытки я начала понимать механику парирования, и он перестал быть проблемой. Это хороший дизайн, наказывает за незнание, но учит через повторение. Жаль только, что до гоблина нужно было прорваться сквозь буквально 25–30 охранников, от которых я, как крыса, убегала и вырезала пачками. Инструментов для контроля толпы у меня пока нет, или я просто не нашла их в дереве талантов.

Мир живёт, но молчит

Это самый странный момент в игре. NPC постоянно что-то делают: машут руками, как будто разговаривают, взаимодействуют друг с другом. Но звуков, ноль. Никакого бормотания, никакого мычания на фоне. Просто немое кино с размахивающими руками персонажами. Это моментально разрушает атмосферу живого мира, которую игра так старательно строит визуально.

При этом случайные встречи работают классно. Я бежала мимо двух NPC, они мне рассказали рецепт через диалог. В другой раз я случайно нашла место преступления по квесту, к которому даже не подходила, и когда прибежала к заказчику, он был искренне удивлён. Такие моменты ощущаются как настоящие открытия. Жаль, что часть этих персонажей после взаимодействия просто, исчезает. Дала нищему монету, он дал ключ и оба испарились. Котёнка нашла с девочкой, а девочка исчезла. Магия, не иначе.

Интерфейс и инвентарь это главная боль

Вот где игра реально меня расстроила. Инвентарь маленький, расширяется медленно, а рецепты, которые ты подбираешь по всему миру, не исчезают после изучения и занимают слоты. Я в итоге выкинула их, чтобы освободить место, и потеряла нужный для квеста рецепт. Теперь этот квест завис до лучших времён.

Кнопка открыть последнее меню по факту открывает бестиарий каждый раз, когда ты встретила нового торговца, а не инвентарь, который ты открывала последним. Это не интуитивно, и это раздражает. Еда у персонажа привязана на F3, окей, но F3 это не то место, куда рука тянется в разгар боя. Я обнаружила колёсо быстрого доступа к еде только через несколько часов, и только потому, что устала заходить в инвентарь посреди босс-файта.

Лошадь и передвижение

Пешком, нормально: нажал Shift несколько раз, персонаж побежал и бежит без удержания. На лошади, другая история. Нужно постоянно жать Shift, иначе конь сбрасывает скорость, и Windows начинает кричать про залипание клавиш. Это в 2026 году в AAA-игре. Надеюсь, это пофиксят (да, на второй недели пофиксили, но еще до фикса, я сделала бинд на мышку и бегала нормально).

Что понравилось

Мини-игры, неожиданно приятные. Армрестлинг без кулдауна, камень-ножницы-бумага с суточным кулдауном (ты не можешь спамить победы это честно). Механика переключения между персонажами через F1, интересная идея: у каждого свои оружия, своя лошадь, свои квесты. Только имей в виду: если переключишься, твой главный персонаж не окажется там, где ты его оставила, и тебе придётся бежать обратно к лагерю ножками. Строительство лагеря только началось, но я уже видела торговца с кроватями, тумбочками и шкафами по вполне разумным ценам. Посмотрим, во что это вырастет.

Вердикт после первых часов

Crimson Desert это игра, которая не стесняется быть большой и сложной, но местами забывает объяснить себя игроку. Мир красивый, исследование приятное, боссы, честные и обучающие. Но интерфейс, инвентарь и управление лошадью тянут вниз сильнее, чем должны. Пока есть чем заняться, и я не готова ставить финальную оценку, слишком мало видела. Но что-то в этой игре точно есть. Поэтому я продолжаю свое приключение по континенту Пайвел.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Понравился пост? Подпишитесь на автора, чтобы не пропустить новые публикации Подписаться Вы подписаны
Комментарии0