Монополист-благодетель: Почему Steam стал таковым?

Монополист-благодетель: Почему Steam стал таковым?

JSamuraiL

Steam на текущий момент считается фундаментом для компьютерной игровой индустрии. Не будет преувеличением сказать, что Steam — сервис, обогнавший свое время, привнесший в индустрию инновации и построивший новый порядок в цифровой дистрибуции видеоигр. Но что, если текущая система, созданная как благо, сегодня ограничивает развитие всего рынка? Сегодня я попробовал разобраться, так ли это на самом деле, и кто в этом виноват.

История успеха Steam

В далеком 2002 году, когда трава была зеленее, на Game Developers Conference был анонсирован Steam — сервис для взаимной игры друг с другом на серверах. Да, изначально платформа создавалась не как полноценный игровой магазин, а как сервис для игры в Half-Life Deathmatch, Counter-Strike, Day of Defeat и Team Fortress Classic в онлайн. Интерфейс был достаточно скудным, но к релизу в 2003 году был подтянут до знакомого многим по CS 1.6 зеленого вида.

На момент выпуска Steam в 2003 году был ряд проблем, вызывающий недовольство у игроков: в частности из-за постоянно отваливающихся серверов и новоявленного античита VAC, уже на тот момент считавшегося слабым и легко обходимым. Поэтому люди предпочитали устоявшуюся альтернативу в виде WON (World Opponent Network) от издателей Valve — Sierra Entertainment.

Интерфейс WON к Half-Life Deathmatch
Интерфейс WON к Half-Life Deathmatch

К 2004 году Valve приняла два важных решения, полностью изменивших Steam как площадку:

  1. Полный отказ от поддержки WON для своих игр;
  2. Обязательное наличие клиента Steam для работы Half-Life 2.

Это вызвало крайнее недовольство у геймеров, и понятно почему: ранее упомянутые проблемы с серверами, необходимость подкачки файлов по сети (с учетом тогдашней скорости интернета это вызывало невероятные проблемы), плохая оптимизация приложения и так далее и далее. Добавьте к этому особенности постсоветского игрового рынка, и вы поймете, почему на тот момент о площадке у нас вообще ничего не знали.

Несмотря на данные проблемы, площадка развивалась: сервера улучшались и расширялись, а клиент перерабатывался под пользователя. Важным событием, сделавшим Steam в глазах пользователей из сервиса подкачки данных к играм полноценный цифровой магазин, стал выпуск игр от сторонних разработчиков на платформе в 2005 году. Этой чести удостоились игры Ragdoll Kung Fu и Darwinia. На тот момент капитализация Valve уже составляла $70 млн. В дальнейшие годы Steam активно развивалась как площадка, пополняя свой ассортимент новыми играми и развивая социальные функции приложения.

Следующими ключевыми событиями для Steam, как по мне, являются создание сервиса возможности обмена предметов через Steam Trading в 2011 и выпуск торговой площадки в 2012 году. Данные решения радикально изменили подход Valve к заработку с платформы. Если ранее компания зарабатывала исключительно от комиссий магазина и продажи собственных игр, то после 2012 весь фокус внимания был переведен на циркуляцию на платформе кейсов и скинов в CS:GO, шапочек в Team Fortress 2 и аркан в Dota 2. Просто для понимания: по приблизительным подсчетам, за 2023 год Valve заработала с комиссий около $1 млрд., в то время как прибыль со всего Steam составляла $13 млрд. По этой причине, компания вообще может не выпускать новые игры, при этом постоянно наращивая свою капитализацию.

На момент написания статьи Steam насчитывает 28,5 млн. зарегистрированных пользователей, а ее приблизительная стоимость оценивается в промежутке от 40 до 70 млрд.

Почему инди-разработчик — жертва политики платформы?

Этот фундаментальный сдвиг — от производителя собственных игр и своеобразного «издателя» к контролю над внутренней экосистемой Steam, создает интересную для рынка и разработчика ситуацию.

С точки зрения платформы, любая выпущенная на ней игра не самостоятельный продукт, а генератор трафика и внутриигровых транзакций: чем больше игр, тем больше пользователей проводят время и деньги в экосистеме Steam, даже если покупка происходит в другой игре. Это создает ситуацию, когда площадке важно не просто курировать качественный контент на платформе, а обеспечить его максимальный оборот. Исходя из этого, я могу выделить главную проблему конкуренции, в первую очередь — для инди-разработчиков: кризис обнаружения (Discoverability).

Монополист-благодетель: Почему Steam стал таковым?

Кризис обнаружения, или же дословно обнаруживаемость — это алгоритм Steam, продвигающий в основном те игры, которые рекламируются вне площадки, или же те, что уже популярны в самом Steam (Принцип «Богатые — богатеют»). Если с точки зрения крупных компаний данный алгоритм продвижения является крайне высоким плюсом, то для инди-разработчиков — это барьер, который ломается только крупными вложениями в маркетинг и продвижение внутри платформы вместо непосредственного создания игры.

Вообще, ранее в Steam проблема конкуренции решалась с помощью Steam Greenlightмодели распространения игр, где люди сами голосовали за те игры, которые хотели бы поддержать информационно. Так, например, в Steam были продвинут Slay the Spire. К сожалению, данная система не прижилась: ее было легко эксплуатировать через голосование ботами, и лавочку прикрыли, заменив Steam Greenlight на Steam Direct, который сейчас хоть и спасает площадку от засилья игрового мусора (по большей части), но никак не помогает продвинуться играм от независимых разработчиков.

Монополист-благодетель: Почему Steam стал таковым?

При чем тут монополия?

Кроме проблем для инди, любой разработчик, входя на Steam, сталкивается со множеством других неприятностей. Буду краток, и перечислю основные:

  • Огромная комиссия;
  • Необходимость в стартовой оплате в $100 для размещения игры (с возвратом только при продаже от $1000);
  • Девальвация стоимости игры из-за постоянных распродаж.

Насчет последнего пункта, пожалуй, стоит сделать пояснения. Лучше всего об этом высказались разработчики Factorio:

Мы указываем это на нашей странице в Steam, но люди всё ещё спрашивают об этом, поэтому я хочу официально заявить: мы не планируем никаких распродаж Factorio. Я понимаю, что распродажа может принести много денег за короткий период времени, но я считаю, что в долгосрочной перспективе это невыгодно, а поскольку у нас нет финансовых трудностей, мы можем позволить себе думать о долгосрочной перспективе. Мы не любим распродажи по той же причине, по которой нам не нравятся цены в 9,99. Мы хотим быть честными с нашими клиентами. Когда игра стоит 20, мы не хотим, чтобы она ощущалась как 10 с лишним. То же самое касается и распродаж, поскольку вы, по сути, говорите, что тот, кто не хочет тратить время на поиск распродаж или специальных предложений, должен платить больше.
— kovarex
Монополист-благодетель: Почему Steam стал таковым?

И вот мы приходим к самому интересному: почему же разработчик не хочет не выпускаться в Steam, если ему он так не нравится? Вот вроде есть альтернативы в виде других цифровых магазинов (GOG, itch.io, EGS и др.), так в чем проблема?

Ответ, на самом деле, многие и так знают: альтернативы, по сути своей, таковыми не являются, и никоим образом не конкурируют со Steam. Все эти площадки не имеют в себе той сложившейся пользовательской экосистемы, которая имеется в Steam: система регулярных распродаж, торговая площадка, ачивки и т.д. и т.п.

В статусе монополиста виноваты, в первую очередь, сами конкуренты:

  • GOG напирает напирает на отсутствие DRM защиты и фактическое наличие игр у пользователей. Это сильно отпугивает большинство разработчиков, так как такая принципиальная позиция площадки приводит к бесконтрольному пиратству их игр (вспомните, как часто в зеленом магазине вы встречали игры с GOG установщиком, и поймете масштаб проблемы). Следствие: мало игр — мало аудитории.
  • EGS (Epic Games Store) — случай, когда платформа вообще не пытается удерживать в себе людей. Стратегия данной компании заключается не в создании удобных коммуникационных функций для пользователей и привлечению интересных игр на платформу, а во вливании бесконечного количества денег на эксклюзивы и бесплатные раздачи. Из-за такой политики на площадку компания терпит громадные убытки, которые компенсирует только монетизация с Fortnite. Только за 2018-19 годы компания потратила $11 млн. на бесплатные раздачи, где самыми популярными играми были Subnautica и Batman Archam. Представьте, как много денег было потрачено, например, с раздачи
    GTA V, которые могли бы вместо этого направлены на развитие платформы.
    Как итог — люди воспринимают EGS не как платформу для времяпрепровождения, а как способ получить бесплатные игры.
  • itch.io, пожалуй, является наиболее успешным конкурентом на рынке цифровых магазинов. Это площадка, на которую пользователи обычно заходят ради того, чтобы посмотреть на маленькие уникальные идеи от разработчиков с мизерными бюджетами. Самим же разработчикам предоставляется уникальная система комиссии «Плати сколько хочешь». То есть разработчик может хоть не платить комиссию, хоть отдавать все доходы площадке.
    Однако itch.io не является по определению цифровым магазином видеоигр. Это скорее платформа для прототипов и нишевых игр, реализовав которые разработчик может перенести в Steam как в полноценный коммерческий проект.

Заключение

Таким образом, в том, что Steam стало монополистом на рынке, виноваты исключительно конкуренты Steam. Сейчас площадка является не просто цифровым магазином: это центр коммуникации между игроками и разработчиками, способ выразить себя в сообществе и метод поиска уникальных идей.

Steam — это, на нынешний момент, золотой стандарт игровой индустрии, вносящий уникальные идеи в свою продукцию и ставящий игровой опыт игрока во главу стола при улучшении своей площадки. И пока другие компании не осознают уникальность Steam и не начнут следовать этой политике, он будет сидеть в кресле монополиста, которого ничто не сможет сдвинуть.

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии0