Beyond: Two Souls: снобизм прессы или разочарование сезона?
Только Beyond: Two Souls поступила в продажу, как подоспели недовольные отзывы игровых изданий со средней оценкой 7-8 баллов. Для столь амбициозного проекта это провал, так как хвалили игру разве что за оригинальность и за графику.
В этом можно усмотреть удивительный феномен: у Heavy Rain и Beyond: Two Souls похожие недостатки. Первую приняли со всеми почестями — второй даже не подали руки в приветствии. Вышедший в 2010 году триллер про маньяка-оригами был новым опытом, глотком свежего воздуха. Претенциозным хипстером из другой эпохи в компании неискусных накаченных шутеров про современную войну. Её приняли на ура, щедро даря высокие баллы и будто намеренно закрывая глаза на очевидные недостатки сценария и режиссуры. Ругали разве что за QTE. Однако эйфория быстро прошла, и многочисленные незатихающие споры в сети со временем заставили даже отъявленных поклонников творения Quantic Dream признать, что Heavy Rain не самое лучшее кино. И посредственный квест.
Естественно, при таких настроениях Beyond: Two Souls не могла выйти по-королевски торжественно. Почуяв изменения в настроениях публики и вкусив сладкий запретный плод инди-игр, журналисты осознали, что одаривать почестями Дэвида Кейджа (David Cage) теперь нерационально.
Эмоциональный горе-режиссёр
Нет ничего удивительного в непринятии истории Джоди Холмс (Jodie Holmes) ценителями кино, а также игровых механик: Дэвид Кейдж (David Cage) и в своих предыдущих проектах не блистал режиссёрским и сценаристским талантом. Однако издания, два года назад поддержавшие Кейджевский манифест о центризме эмоций в игровом опыте, теперь внезапно критикуют сюжет и постановку Beyond: Two Souls. Забыв про то, что эти игры прекрасно умели находить эмоциональный отклик в отыгрыше моментов, вызывающих интимную близость с персонажами, выстраиваемым миром.
Я никогда не забуду сцену со спасением тонущего в городском озере зимой мальчиком. Или эпизод с приездом сына в затрёпанную квартиру после развода. Не исключено, что после кульминации историй французского мэтра вы испытаете настоящий катарсис от пережитого. Но истинную ценность игры обретают в своём послевкусии: в разговоре с друзьями, при просмотре кино на вас могут насквозь пронзить воспоминания об истории убийцы-оригами, или древнем пророчестве. Вы словно заново переживаете все те будоражащие, чувства, переживания, со сладким привкусом ностальгии. Что правильно отмечал Кейдж в одном из интервью, его игры дарят по-настоящему богатые ощущения, когда обсуждаешь их с кем-то. Ни один фильм не обладает таким потенциалом для споров, софистики, как Heavy Rain. Тем более, сейчас есть возможность пройти игру вдвоём с близким человеком. Учитывая многочисленные комментарии о том, как приятно было проходить Heavy Rain компанией, Кейдж сделал решение на миллион.
Это первая причина, почему не стоит полностью полагаться на утончённый вкус критиков. Сложно измерить эмоциональную ценность чего-либо, в особенности, когда играешь один, на пятки наступает дедлайн, а в твоей среде модно критиковать Дэвида Кейджа. Тот же Kotaku рапортует о том, что проходить Beyond: Two Souls вдвоём приятно. А ценность воспоминаний познаётся только по прошествии нескольких месяцев.
Плоды популярности
Медийность, известность (если хотите — одиозность) личности Кейджа также сыграла злую шутку с игрой. Как это всегда бывает, чем возвышенней твои слова и амбициознее намерения, тем больше с тебя спросу. С разговорами Дэвида Кейджа о необходимости взросления игр, ориентации на более зрелую аудитории и частыми появлением в прессе во многом и связана не всегда обоснованная критика новинки.
Главное, на что жалуются журналисты — это эклектичность Beyond: Two Souls: сочетание в ней слишком многих диссонирующих элементов. Драма молодой Джоди Холмс, «одарённой» паранормальными способностями, сменяется на мистическое приключение в пустыне и даже на залихватский боевик в африканской стране. Критики, как из профильных изданий, так и общественно-политического The New York Times вторят друг другу, что история не может до конца решить, какого жанра придерживаться. Грубо говоря, сделай Кейдж драму, состоящую из эмоционально насыщенных, глубоко личных сцен (как прошение милостыни холодною зимней порою) ценность игры была значительно выше. Но давайте будем реалистами: при бюджете в 27 млн долларов даже Кейджу с его «вольностями» в SONY не позволили бы сделать идни-драму без обилия боевых сцен. В конце концов, надо сдобрить пятнадцатисекундные трейлеры для ютуба зрелищными сценами (с которыми до сих пор у большинства людей ассоциируются видеоигры). Хотя я бы многое отдал, чтобы посмотреть, каким получился бы Fahrenheit без роботов майя и прочих вывертов, портящих игры Quantic Dream.
Другая яма, в которую каждый раз падают критики — это разбор мотивации героев и логики мира произведения. Когда нет сил, как хочется задать трёпку претенциозному французу, в ход идёт даже такой спорный приём. Дело в том, что представление о драматическом произведении, его логике у каждого своё в силу разных пережитых жизненных ситуаций. Так журналисту с CVG показалось неубедительным, что Джоди долго не могла найти свой телефон в квартире, где она проводит большую часть своей жизни. Видимо, автор никогда не волновался перед свиданием и не терял в квартире различную мелочёвку (вроде приподнятых к макушке очков). Особенно модно возмущаться, как хрупкая Джоди в бою раскидывает солдат, вдвое больше её.
К счастью, Интернет оказался умнее всех, и автора поправил комментатор, упомянув израильскую технику единоборства Крав-мага. Используя максимально приближенные к боевым ситуациям тренировки, Крав-мага учит быстро переходить от обороны к нападению. И применять в бою, всё попавшееся под руку, каждую возможность: от булыжника до слабости человеческого тела (они есть и у амбалов-наёмников). Что мы и видим в игре.
Возмутило многих и то, что в игре Джоди не может умереть, так как все события вращаются вокруг неё. Хотя, внезапно, в Heavy Rain не особенно в этом плане отличалась, также не давая возможности угробить одного из действующих лиц до развязки.
Тем не менее, критиков можно понять: обещая раскрыть тему «жизни и смерти» (и прочие, обещания, которые сделали Кейджа новым Мулинье) французский разработчик сильно завысил ожидания. Не стоит забывать и про то, как Инди-игры подняли планку качества до небес своей значительно выросшей за последние годы популярностью. Тогда, в 2010-ом, насладиться сладким бытом, человечной обыденностью моментов в видеоиграх можно было лишь в Heavy Rain. Но сейчас Кейдж потерял монополию на высокохудожественное изображение будней: есть замечательный фестиваль IGF (Indie Games Festival), где нам презентовали Gone Home — «триллер» про исследование опустошенного, Отчего дома с неожиданным финалом. Два года назад ещё не было Papers please про будни таможенника, не было Kentucky Route Zero. Публика стала искушённее, как и пресса, поэтому былых восторгов творение Кейджа вызвать не может.
Однако пока рано ставить крест на Beyond: Two Souls. Как всегда полноценным мерилом успехапровала проекта будет сопоставление с продажами Heavy Rain. Та, между прочим, в дебютный месяц вошла в топ-10 быстро продаваемых продуктов за февраль 2010 года в США, и обошла разом несколько тайтлов для Xbox 360 в Европе. Вопрос в том, как повлияет на этот раз не самая лучшая пресса и старт продаж в октябре. С одной стороны, сейчас начинается самый прибыльный сезон продаж в рознице, но с другой, творение Дэвида Кейджа придётся посоревноваться в перетягивании одеяла в Рождество с такими титанами как GTA V, Watch Dogs, FIFA 14. Нестадарность (если хотите, неформатность) проекта могут сыграть и положительную, и отрицательную роли. Одними фанатами в данном случае не обойтись, чтобы превзойти 2 млн, взятые предшественником: в двух крупнейших сообществах фейсбука наберётся не больше 40к подписчиков (в официальном твиттере — и того меньше). Ещё важнее будут ли обсуждать перипетии истории новинки аки хороший фильм или книгу, как это в своё время было с Heavy Rain.