Если вы еще не знаете о сюжетном выверте Clair Obscur: Expedition 33, то лучше закройте эту статью. Ребята, не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам всё легко. Это не то. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте, что тут писалось.
Если вам все равно, что там в сюжете, и ваш самурайский путь — это просто парирования без перерыва на обед, то вот вам небольшое полотно текста на тему этой игры.
1. Дам да ди дам
Начнем обзор игры с самого очевидного её плюса — музыки. Она же и задает настроение с первых секунд запуска «Экспедиции». И тут вы либо сидите под впечатлением от этой спокойной академической мелодии и пялитесь на главное меню, чтобы дослушать до конца, либо презрительно воротите нос, так как это не очередной нейросетевой «хит».
Большинство игроков уже скупили билеты на концерты, где эта музыка исполняется вживую. Критики разбирают ее на ноты. Исполнители каверов перепевают в самых разных жанрах. Словом, успех игры в этом плане сложно оспорить. Единственное, если вы не любите тягучие, но легкие мелодии, переходящие в пафосные оркестровые запилы с хоровым пением, если вы вообще не сентиментальны и желаете только драйва, то вам, скорее всего, придется тяжело (хотя найдется пара песен и для вас), так как музыку лучше не выключать, она сильно помогает в боях.
Я не специалист по музыке, поэтому согласимся с мнением, что уж приз за лучшее музыкальное сопровождение Claire Obscure заслуживает.
2. Графон и оптимизация
Представьте себе, эту игру сляпали на Unreal Engine 5. Но не торопитесь скипать ее только из-за этого. Она на удивление не лагает. Ну, почти. Только когда ваш экран превращается чуть ли не в месиво из летящих скилов, призванных существ и прочей уважаемой любителями азиатских ММОшек мишуры на экране. Гийом Брош, создатель «Экспедиции», знал, кого из программистов к себе из Ubisoft звать. Красавчик.
Когда завершается приятный вступительный ролик и возникает возможность заценить графику в игре, то ловишь себя на мысли, что здесь что-то не так. Вроде бы графон приятный, текстуры хороши, но картинка то ли размытая, то ли зернистая… Смотришь на персонажей — прекрасные детали, Патисон как будто только что от Беллы, всё прекрасно, переводишь взгляд на листья вдалеке — вайбы «Ведьмака 3», только чуть лучше. Да и окружение какое-то странное.
Начинаешь читать, смотреть обзоры и видишь, что по поводу графики мнения совершенно полярные, от «ЭТО ШЕДЕВР, КРАСОТА» до «УРОВЕНЬ ГРАФИКИ 2017 года».
И только узнав сюжет, понимаешь, что это из-за стилизации под картины импрессионистов и иже с ними. И тут уже дело вкуса, хотя приз за графику эта игра может взять благодаря стилизации. Здесь художники постарались на славу.
3. О боже! Это не сюжет, это сюжетище! (нет)
Вот мы и дошли до самой мякотки. Сюжет. Приготовить тухлые помидоры!
Вначале скажу, что я терпел геймплей только чтобы узнать, чем закончится эта история. Она меня сильно заинтересовала, и я даже не могу так сразу вспомнить, какой еще игровой сюжет произвел подобный эффект. Но сейчас я буду его в основном ругать. Надо стараться быть объективным. «Сценарист игры не имела опыта в создании сценариев, — говорят вам многие обзорщики, — и как же круто у нее получилось с первого раза!» Сомнительно, но окей. Даже больше — это откровенная ложь.
Сведберг-Йен была мастером ДнД, так что в отсутствии опыта создания игрового нарратива ее не получится уличить. Это крутая практика для сценариста игр. Лучше, чем просто закончить какие-нибудь курсы или даже институт сценаристики. Но справилась ли она в своей первой видеоигре?
И да, и нет.
Игра начинается с разговора Маэль и Гюстава. И здесь все сделано как по учебнику: показывать, а не рассказывать. Меткие характерные диалоги. Интрига (Что за Софи? Почему они расстались?) И даже огроменная метафора с самого начала.
Гюстав страдает странным ОКР — как только видит возвышенность, тут же начинает швырять с нее камни. Ага, думаем мы! Это же отсылка. «Время разбрасывать камни и время собирать». И тут нам дан ключ, почему цифра 33 в названии. Возраст Христа, визуальная цитата из Экклезиаста — все это явно неслучайно. Слишком в лоб? Ну и что. Это еще не все, не спешите думать, что это очередной сборник библейских цитат, как в фильме «Чужой. Ковчег Завета». Постепенно мы узнаем, что у жителей этого городка есть странная традиция: раз в год собираться с друзьями 33 декабря (это не опечатка) и ходить в экспедицию к какой-то художнице спросить за гоммаж (для бани, видимо).
По некоторым словам мы догадываемся о страшном. Люди умрут, но все как будто смирились и даже отмечают, на поминки уже скинулись. Погибают они, когда просыпается Художница и рисует число. И вот тут первая проблема сюжета. Нас ближе к концу попытаются убедить, что она хотела так предупредить людей. Лучше бы слово из трех букв написала, ей-богу. Люди почему-то ее жест доброй воли не ценят и каждый год плывут к ней с выгодным предложением прекратить такие фокусы. И не возвращаются.
Серьезно. Это завязка. Почему жители не могут нормально подготовиться, несколько лет, например? Зачем они каждый раз плывут и погибают? А Художница могла бы и нормально предупредить.
Можно придумать логичное объяснение этому, но сама игра не дает ответа на такие вопросы. Мол, никто не желает тратить время на экспедиции и только в последний год, когда уже прижмет, отваживаются. А Художница вообще букв не знает, только цифры. И это не единичный случай.
Особенно крутой прокол в моменте, когда Маэль Алисию загамажила, потому что она, видите ли, жить не хотела. Но Версо, который в финале просит, чтобы она его отпустила, почему-то остается в живых. Когда это у нее арка характера успела перегнуться?
Однако несмотря на небольшие дыры, сюжет в целом крепкий, интригующий. Наш интерес поддерживается за счет тайны. Игроку хочется понять, что это за странный мир? Какая мотивация у Художницы?
Большинство таких сюжетов нечестны. Они держат морковку перед нами на палочке, а мы вынуждены все время бежать за ней. Нам ее дадут только в самом конце, если вообще дадут. Авторы держат козыри в рукаве, как мастерские шулеры. Выиграть у них нереально. И если финал хоть чуть-чуть не оправдает ожиданий — зритель будет крайне недоволен, почувствует себя жестоко обманутым. (Привет, «Остаться в живых»).
Экспедиция 33 тоже держит интригу до финала, но в отличие от схожей схемы сюжетов, игра честнее. И даже если вас не впечатлил финал, вы не почувствуете сильное разочарование, так как игра разложила карты с самого начала. Единственное, что надо — найти связи между ними. Не справился? Вини только себя и свою невнимательность. И все это даже в какой-то мере новый прием для таких сюжетов.
Ну кто вам виноват, что вы не знаете историю реальных Пьера Огюста Ренуара и Алины? Вам даже в самом начале в песне напрямую поют о них, так что умный игрок мог бы догадаться чуть ли не сразу.
Ренуар, настоящий французский художник, очень любил жизнь. И рисовал он простых людей в самые банальные, на первый взгляд, моменты их реальной жизни: то девушка вытирает ноги, то купальщица вытирает ноги… (А ты думал, что авторы игры больные фетишисты, раз тебе грязные пятки Люнэ в экран суют, а это отсылка, тут понимать надо).
Очень легко поверить, что именно такой человек, как Пьер Огюст Ренуар, мог выбрать семью, а не застрять в слепом поклонении искусству. Он даже ненавидел, когда его работы называли высоким искусством или выдумывали пафосные названия, типа «Размышление». «Мои натурщицы не размышляют!» — возмущался он.
А любил Ренуар горячо свою жену Алину. И когда его мучали боли в руках, именно она помогала ему делать гоммаж его неудачных набросков. Авторы игры действительно хорошо разбирались в материале и выбрали имена героев не просто так.
В целом вся работа с деталями выше всяческих похвал. В игру хочется возвращаться, чтобы поразгадывать посыл авторов. И игра тут не разочарует никого.
Решение, что весь мир — это картина Версо, может объяснить очень многое. Вас смущало, что локации пусты, мало взаимодействий? Какие взаимодействия в картине? Это не в ее природе. Локации ограничены и нет свободы, как в РПГ с открытым миром? Так и холст ограничен рамками. Очень удобно. И умно.
Отсюда вытекает проблема с локациями. Это такие длинные кишки с ответвлениями. И никакой карты. Исследовать их не тянет. Совсем. И даже не из-за их формы, а из-за нечестных ограничений. Ты видишь проход, прыжок должен по идее позволить запрыгнуть на уступ — но нет. Разработчики хотят, чтобы ты шел вокруг, убегая от надоевших врагов. Напишите в комментариях, кто с удовольствием исследовал локации и не плутал по одним и тем же местам несколько раз (поиск входа в деревню Жестралей. Обожаю.
И теперь финал. Он хорош, но недостаточно вариативен. Разве нет золотой середины? Только полное уничтожение картины или полное погружение в грезы искусства? Жизнь обычно не настолько кардинально ставит этот экзистенциальный вопрос. Зато финал заставляет задуматься, примерить это решение на себя. Мне, например, девушка сказала, что если ее так же обожжет, как Алисию, то лучше оставить в мире эскапизма и не трогать картину. И действительно, давайте будем честны, какие у Алисии шансы на счастливую жизнь, будучи инвалидом, с матерью, которая ее не может простить, и жутким чувством вины? Я же выбрал Версо. И не пожалел.
На то, что эта концовка чуть менее трагична, намекает финальная сцена. Яркий солнечный свет, мягкие контуры, полная идиллия между Ренуаром и Алиной. И сравните финал Маэль. Полумрак театра и искусственный свет лишь подчеркивают всю неестественность происходящего. (У нас игра про светотень, не забывайте). Вымученные движения персонажей-кукол и улыбка Алисии с глубокой грустью в глазах. Вы этого хотели? Спасли любимых персонажей?
4. Геймплей. (Мама: У нас есть Секиро и Финалка дома)
Пожалуй, хватит не замечать огромного слона в комнате. Давайте перейдем к худшей части игры. Любите ли вы JRPG так же, как люблю их я? Final fantasy, Persona, Lunar, Jade cocoon… Да, я разбираюсь в жанре (сарказм). В чем проблема у всех них? Отсутствует динамика из-за пошаговости. И многие решали эту проблему по-своему.
Французы не первые придумали добавить для динамики к такому геймплею QTE и парирования а-ля Sekiro и Dark Souls. И на бумаге это даже звучит хорошо. Есть у тебя динамика? На, мужик, динамику. Если тяжело в соулсы играть, вот тебе возможность передохнуть между ходами. Что же на практике?
Это невозможная лютая духота. Основной сюжет проходится без серьёзных проблем, но подгорать вы будете. А вот побочные вещи вроде башни испытаний не должны существовать: те же монстры, но с докрученными хп и инициативой. Очень приятно парировать 10 ходов врагов и умереть в конце, глядя на продолжающуюся анимацию ударов над твоим трупом. Кто им сказал, что оставлять анимацию ударов, даже если игрок погиб, — это хорошая идея? Это настолько растягивает игру, особенно если играть через пиктосы с воскрешением.
Может, хоть тактику сильную завезли? Но нет. Несмотря на разнообразие способностей персонажей и то, что у них у каждого своя система по сути, всё портит отсутствие баланса. Вы можете составить билд, убивающий за одну атаку любого босса или не делающий вообще ничего, и мучаться. Это рушит вариативность в самом сражении. Вся тактика у вас заканчивается в меню перед боем, и завязана она будет на ключевом аспекте — парировании или максимуме урона.
Описание механик — это отдельная песня. Если бы я не встретил мима, я бы даже не понял, что такое слом. И я не один такой. С удовольствием наблюдал, как многие стримеры пытаются понять про пиктосы и люмины, а потом сдаются и начинают тупо учить, когда нужно парировать, плюнув на этот аспект игры.
Не должна игра быть завязана на прожимании кнопки вовремя, а тем более у игры всё плохо, если ее можно пройти, ударив босса один раз! Это недоработка геймдизайнера. Или кто там отвечал за баланс.
5. Итог
Давайте коротко определимся, что же это за игра. JRPG с парированием из «Соулсов», но лишенная их вариативности и баланса. Глубокий сюжет с небольшим количеством дыр и сильным посылом, но низкой реиграбельностью. Невероятная метафоричность и символизм чуть ли не в каждом кадре. Странный левелдизайн, подчинённый идее, но не игровой функциональности. Потрясающая музыка и своеобразно-красивая графика с хорошей оптимизацией. Итак, перед нами очередной игрофильм, только уже с Энди Серкисом. Да, с разнообразными механиками из сильных игр, а не колесиком выбора, но все же игрофильм.
Авторская оригинальность истории перетягивает всё. Мощный сюжет построен так, чтобы вызывать у вас слёзы. И если вы не сентиментальный человек и не дадите ей шанс зацепить ваши чувства, то игра, возможно, вам не понравится совсем. Проблема только в том, что у «Экспедиции» конкуренция в этом году не самая сильная, как бы вас не убеждали в обратном.
Kingdom Come? Слишком жанрово. Silksong? Наверное, главный конкурент. Дал бы огромную фору в геймплее, но боковые прыжки… Да и странное решение по сложности и ее резкой смене… Будем смотреть, что победит в этом году — геймплей или фильм, но в любом случае жаль. Команде разработчиков «Экспедиции» рано становиться главными претендентами, это может сыграть с ними злую шутку в дальнейшем. Хотелось бы больше игр от них и с меньшими проблемами.